Skip to main content

Munchkin z Karaibów – Symulator życia pirata

Życie pirata jest obarczone wieloma problemami. Abordaż nam się nie powiedzie, a nawet jeśli, to zdobyty okręt może okazać się słabym łupem, wiecznie ścigają nas reprezentacji krajów, którym się na przykrzaliśmy, zaatakować nas może jakiś potwór morski, nie mówiąc nic o innych piratach. Niestety, sojusze są bardzo kruche, bowiem osoba, którą uważaliśmy za kamrata, może okazać się podłym zdrajcą. Wszystko co wymieniłem występuje w grze Munchkin z Karaibów, więc mamy do czynienia z symulatorem życia pirackiego.

Wyprawa po łupy
 

Recenzowana pozycja to trzecia gra z serii Munchkin, którą recenzuję. Każda z nich nawiązuje do konkretnej tematyki. Poprzednie, które gościły u mnie zajmowały się grami fabularnymi Oraz szeroko pojętym końcem świata. Każda z nich posiada pewne modyfikacje w zasadach. Nie inaczej jest w przypadku Munchkina z Karaibów

Nim przejdę do opisu mechaniki, parę słów na temat wyglądu i oprawy graficznej. Charakterystyczne pudełko z tej serii posiada na okładce pirata, który na szabli ma wypisane śmierdź szczurą londowym. Błędy ortograficzne, jak i cały wygląd rysunku, to ewidentnie nawiązanie do serii fantasy (często nazywana podstawowym Munchkinem). Zawartość pudełka to karty skarbów i drzwi oraz kostka. Tradycyjnie opakowanie nie posiada wypraski, więc wszystko będzie nam latać po pudełku.

 
Karty zawierają rysunki w stylu charakterystycznym dla Johna Kovalica, są proste, ładne i humorystyczne. Tekst na kartach to krótki opis okraszony niezbyt wyszukanym, ale trafnym humorem. Jakość wykonania i oprawa graficzna owej gry jest typowa dla tej serii, niczym się nie wyróżnia, również nie ma większej skazy w porównaniu do poprzedników.
Szybki kurs piractwa

Zasady są bardzo podobne do innych gier z serii. Dla osób, które jej nie znają, szybko je przytoczę. Tasujemy osobno talię skarbów i drzwi. Każdy z graczy dostaje po 4 karty z każdego stosu. Teraz jest czas na tworzenie postaci, wszyscy uczestnicy zabawy (można tę czynność zrobić równocześnie lub by uniknąć nieporozumień, w wybranej kolejności) wystawiają karty, które będą używane przez naszą postać. Jeżeli nie chcemy lub nie możemy którejś używać, mamy prawo wystawić przedmiot na później, ale musimy jakoś zaznaczyć, że nie jest używany (np. poprzez obrót).

Jak wygląda kolejka gracza? Odkrywa się jedną Kartę Drzwi. Najczęściej będzie to Potwór, więc zaczyna się walka. W przypadku gdy gracz ma sumę poziomów i bonusów z przedmiotów większą niż potwór, wygrywa walkę. Jeżeli zaś przegrywa, może prosić o pomoc innych graczy, najczęściej oferując coś w zamian. W dowolnym momencie walki można przeszkadzać lub pomagać wybranej stronie używając konkretnych kart. Po wygranej osoba, która wyciągnęła Potwora zyskuje poziom (lub dwa, w zależności od opisu potwora) oraz pewną liczbę skarbów. Po przegranej musi uciekać przed Potworem rzucając kością. Jeżeli nie ma modyfikatorów ucieczki, ta czynność się udała gdy na kości wypadło 5 lub 6. W przypadku nieudanej ucieczki należy zastosować Marny Koniec z opisu Potwora. Jeżeli nie spotkało się potwora można zagrać go z ręki na normalnych zasadach, w ten sposób „szukamy guza”. Gdy nie możemy lub chcemy „szukać guza”, ciągniemy zakrytą kartę drzwi. Jeżeli na koniec tury mamy na ręce więcej niż 5 kart musimy oddać tyle kart graczom z najniższym poziomem, by mieć ich 5 (jeżeli to my jesteśmy takim graczem, po prostu odrzucamy karty). 

Wygrywa osoba, która zdobędzie dziesiąty poziom. Poza walką poziomy można zdobyć zagrywając karty natychmiastowe lub sprzedając przedmioty o łącznej wartości 1000 sztuk złota. Ostatni poziom trzeba zdobyć pokonując Potwora.

 

Tyle z podstawowych zasad. Co przynosi nam piracka wersja? Klasy mamy związane z życiem morskim: marynarz, kupiec i pirat. Nie mamy ras, ale za to języki, które panowały wtedy na Karaibach: angielski, hiszpański, francuski i holenderski. Uprzykrzającym życie typem Potwora jest Rekin. Kiedy walczymy z takim Potworem, każdy gracz może dorzucić Rekina do walki, zwiększając siłę, którą musimy przebić. Dodatkowo na każdego Potwora będziemy musieli rzucać kością na ucieczkę oraz rozpatrywać marny koniec, gdy ta nam się nie uda. 

Czasem w talii drzwi znajdziemy Statek. Jest to rodzaj przedmiotu, więc wszystkie zasady przedmiotów tyczą się też naszej łajby. Możemy mieć co najwyżej jeden Statek. Jest on duży, więc logiczne, że nie zajmuje nam rąk. Te karty przynoszą nam pewne bonusy, które mogą być zwiększone kartami wzmocnień. Jeżeli chcemy mieć dwa statki możemy użyć karty kanciarza (normalnie można mieć jedną zbroję, hełm, itp. oraz maksymalnie dwa przedmioty jednoręczne, kanciarz pozwala zmieniać tę zasadę).

Burzliwe życie na Karaibach

Munchkin to gra oszustwa i kantowania, bardzo często zapis na karcie lub w instrukcji gracze uznają za czysto umowny. Wspominałem o tym zarówno w recenzji tradycyjnego Munchkina, jak i Apokalipsy. Ta gra to 100% losowości i negatywnej interakcji, nie ma zmiłowania. Oferujemy pomoc, by wbić komuś nóż w plecy. Czekamy aż ktoś się wzbogaci, by go pogrążyć. Rzucamy klątwy na przeciwników powodując, że mają jeszcze mniej. Burzliwa gra, jak burzliwe jest życie pirata. Niemalże przy każdej rozgrywce wyniknie sprzeczka dotycząca interpretacji zasady, gdy instrukcja dobrze jej nie wyjaśnia, to ostateczne zdanie ma właściciel. 

Owa karcianka jest dość zabawna. Sytuacje, które będą miały miejsce często wzbudzają śmiech. Nie ma naprawdę nic bardziej radosnego jak mina osoby, która została zdradzona przez zaufaną osobę. Poza tym przerysowane korsarstwo również wywołuje pozytywne odczucia. Czasem się zdarzy, że tekst na karcie będzie powodem do uśmiechu. Mnie zawsze bawi karta „Pyraci” i ta ilustracja pokazująca walczące ziemniaki. 

Nie odczułem, jak w apokalipsie, że to tylko zmieniona otoczka i otrzymujemy to samo, ale pod inną nazwą. Faktem jest, że osoby znające jakąkolwiek grę z serii Munchkin nie poczują wielkiej różnicy. Nie ma też przeszkód, by mieszać gatunki. Pirat walczący z przedwiecznymi albo krasnolud ubijający Krakena? Takie rzeczy tylko w Munchkinie. Prawdą jest, że gra ma ogrom dodatków i inne „odnogi” nawiązujące satyrycznie do innych tematów jak Cthulhu, Conan, zombie, czy wspominane gry fabularne. Wprowadzają one najczęściej drobną zmianę w porównaniu do innych części, zatem nie warto zbierać wszystkich, ale zobaczyć co się lubi. Szczerze mówiąc, piracki klimat przypadł mi bardziej niż inny. Śmiało mogę zaryzykować stwierdzenie, że to najlepsza część z serii (chociaż Fantasy i Cthulhu nie są wiele dalej). 

Należy pamiętać, że Munchkin, jakikolwiek, to gra na rozluźnienie lub imprezę. Na wygraną nie ma wpływu nasza taktyka czy jakieś zdolności, to właśnie losowość w głównej mierze będzie decydowała kto zostanie zwycięzcą. Często tak będzie, że karta nam nie podejdzie i przez mamy 1 czy 2 poziom, gdy pozostali 7 czy 8. Takie właśnie morskie przygody nas spotykały, nie wszyscy piraci zasłynęli swoimi działaniami, a na pewno było ich wielu niż ta garstka, którą się zna.

 
Odpływamy, bo rekiny nas zjedzą
 
Munchkin z Karaibów to świetna odsłona znanej serii. Każdy się wczuję w piracki klimat bijący z każdego elementu. Nawet nie obejrzymy się, a będziemy naśladować pirata, a jak posiadamy jakiś akcent, to zaczniemy przedrzeźniać udając mieszkańca owego kraju (choć przy Holendrze to nie lada problem). Polecam wszystkim!
 
Plusy:
  • ładna oprawa graficzna
  • humorystyczne wstawki
  • czuć przerysowany piracki klimat
  • można łączyć z innymi częściami
  • negatywna interakcja
  • wywołuje dużo śmiechu 
Minusy:
  • nie wszyscy lubią taką negatywną interakcję i poziom losowości
Ocena: 9/10
 
Informacje o grze
Tytuł: Munchkin z Karaibów
Tytuł oryginalny: Munchkin Booty
Projektant: Steve Jackson
Oprawa graficzna: John Kovalic
Wydawca: Black Monk
Wydawca pierwotny: Steve Jackson Games
Rok wydania (w Polsce): 2008
Rok wydania (oryginalny): 2011
Liczba graczy: 3 – 6
Wiek graczy: 12+
Czas rozgrywki: ok. 90 minut

PowerMilk

Swoją przygodę z planszówkami zacząłem od Jungle Speed, Spadamy! i podobnych gier każualowych. Im więcej zagłębiałem się w gry planszowe, tym bardziej byłem nimi zainteresowany. Poza tym lubię musicale (ale ciężka muzyka rockowa też mi nie obca), seriale i filmy.