Skip to main content

Korsar – Kto zostanie królem piratów?

Co jest miarą dobrego kapitana? Wielkość jego floty, rzecz jasna! A jak kapitan pod czarną banderą ją zwiększa? No jak to jak? Przez abordaż! W grze Korsar wcielamy się w tytułowego korsarza, który chce zwiększyć jak najwięcej cudzych statków.

Morze, nasze morze

Korsar to kolejna gra w serii Joker Line, która zawarta jest w małym czarnym pudełku. Tym razem Jolly Roger (nazwa pirackiej bandery) na okładce bez ogródek informuje o czym będzie ta gra. No i również nazwa sugeruje marinistyczny klimat. Ilustracja frontowa Pentosa czy Zera była bardzo enigmatyczna i nie wskazywała o czym jest gra.

Ogólnie szata graficzna jest bardzo ładna. Nie jest tak żywa, kolorowa i humorystyczna jak w Pentosie, ale to też nie jest abstrakcyjny suchar jak w Zero. Karty Korsarzy posiadają wartość od 1 do 4, każda liczba reprezentuje inny rodzaj statku. Dodatkowo Karty Galeonów mają inny rysunek, a Karty Kapitanów (5) wzorowane są na portretach znanych piratów. No, może poza Williamem Kiddem, ale wtedy by były dwa podobne ilustracje. Zatem na 78 kart mamy 10 unikalnych ilustracji. Gdyby wszystkie wartości Galeonów miały swój rysunek już by się to lepiej prezentowało.
Pudełko nie zmieniło się w stosunku do poprzedników. Małe, łatwe w transporcie, solidne, grube i z początku ciężko otworzyć. Karty również mają odpowiednią grubość, więc nie wygną nam się zbyt łatwo. Jakość wydania jest całkiem przyzwoita.

Płyniemy po ciebie

Przed rozgrywką należy zadecydować czy gramy każdy na każdego czy zespołowo. Samodzielną grę należy prowadzić dla 2, 3 lub 5 osób. Przy 4 jest opcjonalna, ale dla 6 i 8 obowiązuje rozgrywka drużynowa. Mechanika nie przewiduje gry dla 7. Następnie karty tasujemy i każdy uczestnik zabawy dostaje po 6 sztuk. Pozostałe będą stanowiły stos do ciągnięcia.

Jako pierwsza swą turę rozpocznie osoba, która ostatnio znajdowała się na statku. Opiszę najpierw zasady ogólne, a następnie przywołam różnicę w grze zespołowej. Mamy do dyspozycji jedną z dwóch akcji: zagranie karty lub jej pociągnięcie. Przy czym ta pierwsza składa się z kilku podakcji. Możemy zagrać Kartę Galeonu, czyli po prostu wyłożyć taką kartę przed sobą.

Kolejną czynnością jest zagranie Karty Korsarza przy Galeonie (swoim lub wroga). Oznacza, to że podjęliśmy próbę abordażu. Każdy okręt ma wartość punktową od 2 – 8 (przy czym 7 i 8 występuje tylko raz w talii), są to punkty przyznawane na koniec gry. Możemy dołączyć się do trwającej bitwy morskiej, aby zgarnąć statek dla siebie, wtedy dokładamy korsarza w kolorze, który nie bierze udział w bitwie. Jeżeli nie został rozstrzygnięty wynik walki, to w następnej turze możemy dołożyć korsarza, ale pod warunkiem, że będzie tego samego koloru, co poprzedni. Kiedy kończy się abordaż? Na początku swojej tury sprawdzamy czy mamy przewagę w którejś bitwie (czyli suma naszych korsarzy jest większa od sumy przeciwników). Jeżeli tak, to zabieramy do zakrytego stosu zdobyte statki (wszystkie, które spełniają ten warunek). Należy pamiętać, że zdobycie Galeonów nie jest akcją! Jeżeli przy okręcie, który leży przed nami nie ma żadnego korsarza, to znaczy, że my go zdobyliśmy.

Następną możliwością jest zagranie Karty Kapitana. Każdy Kapitan na odpowiedni kolor, możemy go użyć jeżeli używamy tego koloru do abordażu. Wtedy mamy przewagę absolutną i na początku następnej tury zdobywamy owy statek.

Ostatnią akcją jest zagranie Karty Admirała. Jej działanie jest analogiczne do Karty Kapitana, ale służy do obrony wystawionego przez nas Galeonu. Zatem, jeżeli toczy się bitwa o jakiś statek wystawiony przez nami, możemy go zdobyć zagrywając Admirała.

Pociągnięcie karty, jak sama nazwa mówi, bierzemy na rękę wierzchnią kartę z talii. Jeżeli stos się wyczerpie, a gracz nie może lub nie chce zagrać karty, odrzuca dowolną z ręki (poza galeonami).

Po tym, jak skończyła talia, a dowolny z graczy zagrał ostatnią kartę z ręki, kończy się gra. Rozpatrujemy wszystkie abordaże, w przypadku remisu sił w bitwie nikt nie zdobywa karty. Należy podliczyć wartość zdobytych Galeonów i ewentualnie odjąć od nich sumę punktów statków trzymanych na ręce. Wygrywa osoba z największym wynikiem.

Wesołe jest życie pirata

Ostatnio zagrałem kilka gier od Reneira Knizii. Przypadku Zera mówiłem, że bardzo czuć tego autora. Zmatematyzowana mechanika i logiczna gierka pod płaszczykiem doczepionej na siłę tematyki. Taka jest praktycznie każda gra Knizii, bez jakiegokolwiek klimatu. Podczas rozgrywki dziwiłem się, że czuję się jak pirat podczas abordażu. Wielokrotnie sprawdzałem przy pierwszej partii pudełko, czy na pewno dobrze zapamiętałem. Więcej! Nawet sprawdziłem w Internecie, czy aby Trefl się nie pomylił. Gra Knizii z klimatem, wprost nie wierzę.
Oczywiście to nie jest tak, że od razu poczujemy podobną atmosferę jak w przypadku gry przygodowej. W instrukcji jest rozpisany rozkład kart, więc pewno pan doktor stworzył pewien model matematyczny. Tu mamy jakieś wartości, tam porównujemy je itd. To nie przeszkadza, nie rzuca się tak mocno jak w przypadku innych gier tego autora. Na końcu spisu zasad prawie ¾ strony poświęcone jest zarysowi historycznemu, czyli krótkie anegdoty z życia bohaterów z kart, a także informacje na temat rodzajów statków. Ten fakt zmienia nieco wizerunek suchości gier Knizii.

Niestety, jak to bywa z tego typu karciankami, zawsze odpowiednie karty trafiają się zbyt późno. Najczęściej Karty Galeonów będą trafiać nam się na ręce pod koniec gry, więc ich nie zdążymy ich wystawić i zdobyć. Zatem trafią do przeciwnika, więc lepiej przekalkulować czy nie lepiej stracić parę punktów niż dać je rywalowi. Często będzie się też zdarzać, że przeciwnik będący przed nami zacznie abordaż na statek kolorem Korsarza, który jest jedyny na naszej ręce. Urok losowości.

Często, w szczególnie grze trzyosobowej, będzie taka sytuacja, że nie chcąc stracić karty o którą walczymy będziemy przeciągać bitwę. Nasz rywal będzie nieustępliwy. W tym czasie nie zwrócimy nawet uwagi na to, że ktoś wystawił Galeon, więc zbierze go za darmo. Osobiście uważam, że lepiej by było, gdyby zdobycie statku było możliwe dopiero gdy leży przy niej co najmniej jedna karta Korsarza. Rozumiem też nawet wyjaśnienie dlaczego ktoś dostaje ją bez walki. Ot, wypatrzył statek, nikt nie rości do niego praw, to dokonał abordażu. Jako, że specyfika mechaniki wymaga takiego, a nie innego zagrania, to musimy obserwować wrogów. Nawet czasem warto odpuścić jakąś bitwę dla większego łupu.
Wspomniałem o możliwości gry zespołowej. Zasadniczo reguły się nie zmieniają. Gracze łączą się w dwuosobowe drużyny (zwane załogami), partnerzy siedzą obok siebie. Każda osoba z załogi ma swoje karty, nie wolno się nimi wymieniać, ale załoganci mogą wzajemnie oglądać swoją rękę. Załoga jest traktowana jako jedność, czyli w bitwach używają jednego koloru, a rozgrywka się kończy gdy dwojgu graczy z jednej załogi skończą się karty. Sprawdzanie czy zdobyto jakieś Galeony odbywa się tylko na początku ruchu pierwszego członka załogi.
Gra zespołowa jest przeznaczona dla 4, 6 i 8 graczy (przy czym dla dwóch ostatnich wariantów jest to opcja obowiązkowa). Prawie popełniłem pewne faux pas, bo widząc, że gra jest przeznaczona od 3 – 8, bym zagrał ją w składzie 7 osobowym. Na szczęście w porę przeczytałem instrukcję. Trochę dziwne, że jeden element z tego zbioru wykluczono, ale rozumiem, że związane jest to z grywalnością. W każdym razie nie odczułem żadnych zgrzytów podczas rozgrywki dla każdego składu osobowego. Nie muszę też mówić, że przy tak dużym nagromadzeniu losowości rozgrywka jest regrywalna.

Pochwal się swoją flotą

Korsar to tytuł całkiem przyjemny, niby Knizia, ale zalatuje pirackim klimatem. To prosta, szybka gierka, idealna na wprowadzenie znajomych w świat planszówek, lekką rozgrywkę przed mózgożerem czy wieczorne odprężenie w rodzinnym gronie.

Plusy:

  • ładna szata graficzna
  • dobre wykonanie gry
  • prostota rozgrywki
  • wysoka dynamiczność
  • uchwycono klimat abordażu
  • w instrukcji została zawarta krótka historia postaci
  • dobra skalowalność i regrywalność

Minusy:

  • spora losowość
Dziękuję wydawnictwu Fabryka Kart Trefl-Kraków  za egzemplarz

http://www.trefl.krakow.pl/

Informacje o grze

Tytuł: Korsar
Tytuł oryginalny: Loot
Projektant: Reiner Knizia
Oprawa graficzna: Chechu Nieto
Wydawca: Trefl Joker Lne
Wydawca pierwotny: Asyncron Games
Rok wydania (w Polsce): 2014
Rok wydania (oryginalny): 1992
Liczba graczy: 2 – 8
Wiek graczy: 10+
Czas rozgrywki: ok. 20 minut

PowerMilk

Swoją przygodę z planszówkami zacząłem od Jungle Speed, Spadamy! i podobnych gier każualowych. Im więcej zagłębiałem się w gry planszowe, tym bardziej byłem nimi zainteresowany. Poza tym lubię musicale (ale ciężka muzyka rockowa też mi nie obca), seriale i filmy.