Skip to main content
Hook

Hook! – Gdy piraci się nudzą…

Elementy charakterystyczne dla pirata? No, szybki statek, drewniana noga, hak zamiast ręki i opaska na oku. Czy aby na pewno to wszystko? Oczywiście, że nie! Jeszcze skrzecząca papuga na ramieniu. Kiedy pirat się nudzi, nie jest dobrze. Wtedy warto z kamratami postrzelać do siebie łapiąc wystraszone papugi. Witamy w rzeczywistości Hook!.

Działa już wypolerowane 

Gra mieści się niewielkim pudełku niestandardowego formatu. Rozmiary opakowania nie powinny być problemem podczas transportu planszówki. Ilustracja frontowa przedstawia kapitana, który jest bardzo niskiego wzrostu, który podchwyca swym hakiem papugę. Taki konus budzi raczej śmiech, a przecież kapitan powinien wzbudzać respekt. Od razu widać, że ta gra traktuje piractwo z przymrużeniem oka, chcąc ukazać je dość humorystyczne. Cała oprawa graficzna jest podobna do okładki, zatem mamy do czynienia z ciekawą kreską i sympatycznymi rysunkami. Mechanika sprzyja rozrywkom rodzinnym lub imprezowym, zatem ciemna i mroczna szata graficzna ukazująca brutalność piractwa byłaby nie na miejscu.

Główne elementy Hooka! to karty. Jednak dość ważnymi komponentami są płytki z otworami. Początkowo są wypełnione przez kule armatnie. Być może na unboxingu było widać, że niezbyt ufnie wyjąłem przykładowe kule do pokazu, bowiem nie wiedziałem czy nie powinny one tam zostać. Jak się okazuje trzeba to zrobić, a kule są potrzebne do rozgrywki, więc warto je zostawić.

 


A o co chodzi w tej grze? Każdy gracz dostaje swój zestaw wybranego koloru. Warto zauważyć, że każdy kolor występuje dwa razy, ale przedstawia dwie różne postacie. Zatem gracz powinien otrzymać trzy płytki z otworami oraz licznik życia z wizerunkiem odpowiedniej postaci. Karty celu (z napisem Hook!) na rewersie tasuje się i rozdaje po równo każdej osobie. Można rozdać karty pomocy, a osoba z najmniejszym wyczuciem kierunków dostaje znacznik pierwszego gracza.

Pierwszy gracz wydaje komendy. Na „gotowi do strzału” wszyscy chwytają za wierzchnią kartę swojego stosu, a po „pal!” natychmiast ją odsłaniamy (jak w Jungle Speed, pokazując najpierw przeciwnikom). Używając jedną z płytek zasłaniany dowolną kartę, w taki sposób aby w całości była pokryta (zatem kafelek może być obrócony o 90°). Możemy zakryć nawet kartę przeciwnika. Wydaje się prosto, ale do tego dochodzi wpływ przeciwników i zasada, która zmusza nas do użycia płytki, którą dotknęliśmy. Nie zawsze szybko ogarniemy symbole i często dopasujemy płytkę tak, że wprowadzamy niemiłe efekty.


A co dają nam te symbole? Jeżeli przedstawiony jest pirat lub marynarz odpowiedniego koloru, to odpowiedni gracz zasłania kulą armatnią najwyższy numer na liczniku życia (przy pierwszym trafieniu jest to 9). Jeżeli tor się wypełnił całkowicie, gracz jest eliminowany. Może się zdarzyć, że trafimy w siebie (opuściliśmy kule na nogę). Beczka lub klatka pozwala na uniknięcie trafienia, oczywiście jak trafimy siebie, te przedmioty nam nie pomogą. Czarny Pirat to postrach oceanów, jak trafimy w niego mamy prawo zadecydować, który przeciwnik dostanie obrażenia (zwaliliśmy winę na inną osobę). Bomba rani wszystkie osoby w grze, nawet te, które schowały się w klatce lub za beczką. Po rozpatrzeniu efektów, kartę z bombą się odrzuca (nawet jak są papugi). Butelka rumu pozwala ulżyć w cierpieniu i zdejmujemy jedną kulę z naszej karty. W przypadku, gdy mielibyśmy dostać ostatnią ranę, rum chroni nas przed obrażeniem. Jeżeli widnieje w otworze papuga, odkładamy tę kartę zakrytą przy naszym stosie.


Gra się kończy w momencie, gdy wyczerpie się stos kart celów lub wszyscy gracze, poza jednym, zostali wyeliminowani. Wszyscy zliczają papugi widniejące na kartach. Wygrywa osoba mająca ich najwięcej.

Piracka zabawa z papugami

Nawiązałem wcześniej do Jungle Speed. Ciężko pominąć ten tytuł recenzując Hooka!. Wykładamy w ten sam sposób karty, musimy szybko zareagować będąc pod presją, musimy być szybsi niż przeciwnicy i spostrzegawczy. Dodatkowo mamy wybór pomiędzy trzema płytkami i kilkoma kartami. Możemy też obracać kafelek, zatem mamy n × 12 możliwości ułożenia kafla (3 płytki, po 4 strony), gdzie n to liczba graczy… Oczywiście, każdy chce mieć jak najlepsze ułożenie. Przeważnie gracze obserwują swoje karty, więc szybko biorą do ręki płytkę. Czasem pośpiech jest złym doradcą i źle wyobraziliśmy sobie ułożenie otworów, przez co otrzymujemy nie to, co chcieliśmy. Albo przy okazji wybrania upragnionych symboli strzeliliśmy też do siebie. Nigdzie nie jest napisane w instrukcji, że tę czynność trzeba zrobić szybko, nie mniej jednak wszyscy gracze widząc gdzieś papugę lub inny potrzebny im w tej chwili symbol, od razu rzucają się na niego. Najlepszy z najgorszych przypadków to taki, kiedy wszystkie otwory nic nie wskazują. Nic nie zyskaliśm, ale na szczęście też nie straciliśmy.


Warto zaznaczać te karty na których jest większa liczba papug, bowiem w wygranej ważne jest ile mamy symboli, a nie kart. Również czasem jest lepiej rozważyć chwilę decyzję, ale jak wspomniałem każdy się rzuca na karty, więc nie można zbyt zwlekać z tą decyzją. Trzeba przyznać, że pomyłki i wydarzenia czasem wzbudzają śmiech. Przy przypływie fantazji nawet czasem nasze zachowania będą iście pirackie. Szczególnie gdy rum lub jakiś inny trunek będzie w pobliżu.


No cóż, myślę, że nie warto wspominać o regrywalności. W końcu to szybka i losowa gra z wieloma możliwościami ułożenia kart i płytek. Zatem przejdę do skalowalności. Typowo w imprezówkach jest tak, że im więcej graczy, tym lepsze wrażenia z rozgrywki. Na pewno w Hook! im mniej graczy, tym prościej. Jest mało kart na stole, łatwo ogarnąć kto, co ma i można szybko podjąć decyzję. Przy większej liczbie graczy łatwiej o pomyłkę, ale z drugiej strony nie chce się graczom sprawdzać co leży przed przeciwnikiem i dopasowują płytkę do swojej karty. Gra posiada również wariant drużynowy, który pozwala na walkę dwuosobowych drużyn. Gracze mogą się łączyć tylko kolorem lub rodzajem postaci (np. oboje żółci albo jeden żółty i jeden czerwony marynarz). Każdy używa swoją płytkę, ale wygrywa drużyna z największą sumą ptaków. Polecam tę opcję dla gry sześcioosobowej.


Spodobała mi się tematyka. Piraci nie mają co robić, nuda na oceanie, nie ma statków, nie mają czego łupić, to wymyślili grę przy okazji łapiąc papugi. Wiem, brzmi absurdalne, niemalże groteskowo. Podejrzewam, że taki był zamiar twórców, właśnie przez tę absurdalność mnie gra przyciągnęła. Czuć klimat? Mało, ale jest. Mimo wszystko wczułem się potyczko-zabawę korsarzy.


Jedyne co mi się nie podoba w tej grze, to eliminowanie przeciwników. Najczęściej gdy ktoś zostanie zabity (w sumie instrukcja mówi, że gracz wraca niezadowolony do kajuty, bowiem to gra familijna i o śmierci nie może być mowa), niedługo ktoś do niego dołączy. Nie mniej jest to dość drażniące, że musimy się biernie przyglądać dalszej rozgrywce. Trochę też karta kompasu, będąca znacznikiem pierwszego gracza, jest bezsensowna. Oznacza to, że ten gracz będzie wydawał komendy w rundzie. Szczerze? Nikt nie zwracał na to uwagi, kto ma tę kartę. Zrobienie tylko po to znacznika jest słabye…

Atak na Czarnego Pirata

W zasadzie to tyle o grze. Hook! jest bardzo przyjemnym fillerem, pod warunkiem, że nie mamy w kolekcji Jungle Speeda i podobnych gier. Na korzyść tej pozycji przemawia bardzo ładna oprawa graficzna i przypisana klimatyczna tematyka, która w imprezówkach raczej nie występuje.

Plusy:

  • piracki klimat
  • bardzo ładna oprawa graficzna
  • porządne wykonanie
  • proste zasady
  • wariant drużynowy
  • szybki filler

Minusy:

  • możliwość eliminowania gracza
  • mało sensowny znacznik pierwszego gracza

Dziękuję wydawnictwu Lacerta oraz sklepowi REBEL.pl za egzemplarz

 

Informacje o grze
Tytuł: Hook!
Projektant: Marco Teubner
Oprawa graficzna: Dennis Lohausen
Wydawca: Lacerta
Wydawca pierwotny: Pegasus Spiele
Rok wydania (w Polsce): 2014
Rok wydania (oryginalny): 2014
Liczba graczy: 3 – 6
Wiek graczy: 8+
Czas rozgrywki: ok. 25 minut

powermilk

PowerMilk. Największy fan Bruna Cathali w Polsce. Lubię planszówki. Lubię programować. I lubię seriale.