Skip to main content

Faras – Archeologiczne memory

Faras to miejscowość w Afryce, która swego czasu zasłynęła dzięki wyprawie archeologicznej prowadzonej przez Polaków. Tak naprawdę to była misja ratunkowa, trzeba było ocalić jak najwięcej pozostałości po wczesnochrześcijańskiej świątyni. Większość znalezisk jest dostępna w Muzeum Narodowym w Warszawie. Niestety, wiedza o tej ekspedycji umiera, być może najnowsza gra Filipa Miłuńskiego, czyli Faras jest w stanie przywrócić pamięć o tym wydarzeniu.


Wyprawa do Sudanu

Gra wabi ładną okładką, która przedstawia profesora Kazimierza Michałowskiego (kierownika wyprawy, rysunek jako żywo przypomina tę osobę) bacznie obserwującego prace wykopaliskowe na pustynnym terenie. Plansza przedstawia fundamenty świątyni, które są zatopione w piasku, a wraz z nimi jakieś kości, naczynia czy narzędzia. Dodatkowo w tym krajobrazie widać węże, skorpiony czy jaszczurki. Pustynia jak nic! Szata graficzna jest bardzo ładna, zwłaszcza że większość elementów, szczególnie żetony malowidła, nawiązują do autentycznych znalezisk, np. obraz świętej Anny.

Planszówka jest wykonana dość ciekawie. Żetony są bardzo grube i trwale, karty duże i również wyglądają na solidne, a dodatkowo wypraska jest częścią gry. Krótka instrukcja szybko nas wprowadzi w proste zasady tej pozycji, a dodatkowo zawiera informacje dotyczące tej ekspedycji.

Ciekawa tematyka, interesująca jakość i genialna oprawa graficzna, zatem pierwsze wrażenie o grze jest dobre. Niestety, ogólne odczucia psuje fakt, że ta gra jest niczym więcej jak zmodyfikowanym memory. Każdy gracz dostaje równą liczbę żetonów i po kolei jest układają na planszy po jednym, odkrytym kaflu. Gra ma dwa warianty, prosty i ekspercki. Wariant prosty rozgrywany jest na planszy z obrysami płytek i należy właśnie tam je układać. Opcja zaawansowana nie ma takich obrysów, więc kafelki można kłaść gdziekolwiek. Gdy wszystkie żetony są już rozdysponowane, uczestnicy zabawy chwile się przyglądają, aby zapamiętać układ, po czym zakrywamy żetony. Osoba, która ostatnio bosą stopą dotknęła ziemi jest pierwszym graczem. Uczestnicy zabawy dostają jeszcze po trzy karty archeologów z uprzednio potasowanej talii.

W swojej turze należy zagrać jednego z archeologów, którzy modyfikują ogólne zasady rozgrywki. Następnie wybieramy dwa kafelki i je odsłaniamy. Znaleziska dzielą się na kości, malowidła, naczynia i różności, jeżeli dwa kafelki pasują ikoną do odpowiedniego rodzaju znalezisk, jeden z nich kładziemy zakryty przed sobą, a drugi idzie na tamę. Kiedy tama się zapełni zbliża się koniec partii, gramy do zakończenia ruchu przez osobę siedzącą po prawej stronie gracza rozpoczynającego. Również może się rozgrywka zakończyć jeżeli na planszy po ruchu ostatniego w kolejce gracza zostanie nie więcej niż 8 kafelków. Jeżeli odkryte płytki nie pasują do siebie, na nowo je zakrywamy. Po zakończonym ruchu gracz dociąga archeologa. Jeżeli talia archeologów się zakończy, należy przetasować odrzuty.

Poza znaleziskami są dwa rodzaje żetonów modyfikujących grę. Pierwszy to skorpion, gracz który odkrył skorpiona, kładzie go na tamę i musi jeden z wybranych swoich kafelków również tam położyć. Następny żeton to piasek, który powoduje, że znalezisko gracza nie ma żadnej wartości. Na koniec gry należy przeliczyć wszystkie zdobyte żetony, to są nasze punkty. Osoba mająca nich najwięcej wygrywa.

Pustynny skwar

Zatem w porównaniu do typowego memo Faras ma trzy modyfikacje: dodatkowe kafelki uprzykrzające życie, budowa tamy oraz archeologowie. Skupię się na ostatniej wymienionej rzeczy z tego względu, że jest najbardziej ciekawa i stanowi największą zmianę w porównaniu do memory. Wymuszenie na graczu zagrania tej karty powoduje, że czasem użycie czegoś nie ma sensu. Część kart pozwala zachować oba znaleziska tego samego rodzaju, które ona wskazuje (np. malowidła). Dodatkowy kosz pozwala zbierać piasek, tak jakby to były znaleziska. Leki blokują działanie skorpiona, dodatkowo dwa odkryte skorpiony traktowane są jak znalezisko. Goście pozwalają odkryć do trzech żetonów, ale tylko jeżeli wszystkie są tego samego rodzaju, jeden z nich jest zasłaniany. No, chyba, że odkryliśmy również piasek, wtedy to jest niezbyt dobry ruch. Profesor pozwala na dwukrotną akcję wykopaliskową (dwa razy odsłaniamy parę żetonów). Studia pozwalają na podgląd 4 kafelków, w tej rundzie nic nie odkrywamy. Cenne znalezisko to najciekawsza akcja, jeżeli dokonaliśmy znaleziska, bierzemy jeden żeton do naszego „magazynu”. Drugi natomiast musi zostać przeniesiony wespół wybranym graczem, każdy z nich używa jednego palca! Zagrywający kartę przeniesiony żeton zostawia u siebie, zaś pomocnik wybiera jeden żeton z tamy. Dysputa naukowa pozwala na wybranie dowolnego gracza, który musi powiedzieć jakiego rodzaju żetonów ma najwięcej. Są one zakryte, więc musi powiedzieć to teraz, następnie je odkrywa i jeżeli miał rację, to nic się nie dzieje. Gdy jednak był w błędzie, oddaje jeden dowolny żeton zadającemu pytanie.
 

Jak widać ich działanie jest różne. Nie rozumiem dlaczego nazywa się te karty archeologami, skoro mają nazwę jak „leki”, „dysputa naukowa” czy „goście”. To tak naprawdę jedyne urozmaicenie w stosunku do memory. Dzieci dość dobrze się bawiły, ale gdy wyjaśniłem zasady zaczęły marudzić tekstem „znowu memory?”. Pamiętacie jakie gry familijne oraz dla dzieci recenzowałem? Magiczny labirynt, Arka zwierzaków, Budowa zamku, Potwory do szafy, Zamek Kasteliny czy Smoczy Skarb. Te gry wzorują się na mechanizmie memo i ogrywałem je z tą samą grupą dzieci, więc nic dziwnego, że nieco mają dość podobnych tytułów.


Gra posiada dwa warianty rozgrywki. Dla mnie oby dwa to ten sam. Gracze zawsze zapamiętują kafle leżące wokół nich. Zatem brak obrysów, które miało być utrudnieniem, tak naprawdę nic nie zmienia. Ot, położymy inaczej niż opisuje to jakieś zalecenie. Teoretycznie trudność zapamiętania umiejscowienia płytek wynika z możliwości przesunięcia względem pozycji początkowej. Nie zauważyłem żadnej różnicy, nawet w wariancie podstawowym nie zwracałem na obrys, nie poprawiałem żetonu jeżeli był przesunięty względem niego.

Nie można odmówić odmówić tej pozycji dobrej skalowalności i regrywalności. Za każdym razem inaczej układamy kafle i zagrywamy inne karty, więc partia jest nie powtarzalna. Oczywiście jeszcze wpływ na regrywalność ma nasza pamięć, jeżeli gramy z ludźmi umiejącymi zapamiętać rozłożenie wszystkich kafli, to nie będziemy czerpać z gry żadnej zabawy. W każdym wariancie osobowym bawiłem się świetnie, ale rzeczywiście trudniej się zaczyna od trzech.

Koniec wykopalisk!

Faras mimo przyjemnej tematyki, ładnej szaty graficznej, przywracania pamięci o ważnym wydarzeniu oraz interesujących urozmaiceń mechanicznych jest niczym więcej jak memory. Geek usiądzie co najwyżej raz do tej gry i zapomni o jej istnieniu. Dzieciaki niewiele więcej…

Plusy:

  • świetna oprawa graficzna
  • solidne wykonanie
  • interesująca tematyka
  • aspekt edukacyjny planszówki
  • ciekawe urozmaicenia mechaniczne
  • dobra skalowalność i regrywalność
  • pudełko jako element gry

Minusy:

 

  • sztucznie wymyślone warianty
  • gra nie przyciąga do siebie mechaniką
  • mimo urozmaiceń ta gra to nic ponad memory
 
Dziękuję wydawnictwu Granna za egzemplarz

 

Informacje o grze
Tytuł: Faras
Projektant: Filip Miłuński
Oprawa graficzna: Adam Pękalski
Wydawca: Granna
Rok wydania: 2012
Liczba graczy:
2 −5
Wiek graczy: 6+
Czas rozgrywki: ok. 30

PowerMilk

Swoją przygodę z planszówkami zacząłem od Jungle Speed, Spadamy! i podobnych gier każualowych. Im więcej zagłębiałem się w gry planszowe, tym bardziej byłem nimi zainteresowany. Poza tym lubię musicale (ale ciężka muzyka rockowa też mi nie obca), seriale i filmy.