Skip to main content
carcassonne

Carcassonne – Moc kafelków, urok meeple’i

Zastanawiałem się czy napisać recenzję ten gry. Kiedy recenzja Carcassonne pojawiła się na innym serwisie jakiś rok temu, czytelnicy szyderczo pisali, że niedługo pojawi się tekst o szach i Czarnym Piotrusiu. Z drugiej strony uważam, że ten tytuł opowiadający o budowaniu średniowiecznego miasta, nie może zostać pominięty i MUSI pojawić się w każdym serwisie oraz blogu poświęconym w planszówkom. A zatem co takiego kryją te niewinne kafle?

U bram miasta
Okładka przedstawia rycerza zbliżającego się do wrót zamkowych, widać też, że wokół twierdzy kręcą się jacyś ludzie. Kreska jest bardzo przyjemna, cała szata graficzna jest ładna, a grafiki są dość proste. Zawartość to przede wszystkim kafle, ale też charakterystyczne dla tej gry meeple, plansza punktacji oraz instrukcja. Wszystko w dobrej jakości. Nie mam pojęcia ile razy grałem w ten tytuł, ale mój znajomy pochwalił się, że po ponad stu rozgrywkach kafle nieznacznie się starły. To robi wrażenie.
A jak się gra w Carcassonne? Żeton startowy (z ciemniejszym rewersem) kładzie się na środku stołu, resztę kafli należy wymieszać, najlepiej w jakimś worku płóciennym, a niedaleko kładziemy tor punktacji. Uczestnicy zabawy wybierają kolor i dostają osiem swoich pionków (jeden z nich kładzie się na polu 0 toru punktowego). Najmłodszy gracz wybiera gracza rozpoczynającego. 
 
W swojej turze gracz losuje żeton i dokłada go do mapy. Płytka musi przylegać przynajmniej jednym bokiem do kafla wchodzącego w skład mapy, tak aby pasował do całości. Zatem musi być kontynuacją drogi, miasta lub pola. Jeżeli uznajemy to za słuszne, możemy położyć meeple’a z naszej puli na właśnie dołożonym żetonie. W zależności gdzie ułożymy owy pionek, będzie on pełnił inną rolę: rycerza (na mieście), zbójcy (na drodze), chłopa (na polu) lub mnicha (na klasztorze). Nie możemy położyć pionka jeżeli na tym samym segmencie drogi, pola lub miasta znajduję się inna figurka, ale możemy w późniejszym etapie się podłączyć to tego fragmentu planszy.
Jeżeli miasto, droga lub klasztor zostaną ukończone, punktujemy je i zdejmujemy figurkę. Droga daje punkty, gdy na obu końcach jest skrzyżowanie, klasztor, miasto albo droga tworzy pętlę. Osoba, która położyła zbójcę na tej drodze dostaje jeden punkt za każdy żeton wchodzący w skład drogi. Miasto jest ukończone, jeżeli jest otoczone murami i wszystkie pola w środku miasta są wypełnione. Jeżeli posiadamy rycerza, dostajemy 2 punkty za jeden kafel wchodzący w skład miasta. Każdy proporzec przynosi dodatkowy punkt. Klasztor uznaje się za zakończony, jeżeli z każdej strony jest otoczony innymi żetonami (8 kafli) i dostajemy 9 punktów, jeżeli stoi na nim mnich. Po zakończeniu drogi, miasta lub klasztoru pionek lub pionki wchodzące w skład tych obiektów wracają do puli graczy.
W niektórych sytuacjach zdarza się, że kilka pionków wchodzi w skład drogi lub miasta. Punkty dostaje osoba mająca więcej pionków, jeżeli wszyscy przeciwnicy mają ich równą liczbę, dostają tyle samo punktów. Meeple ułożone na polach nie wracają do gry, chłop jest podliczany na koniec gry. Zielony teren ogrodzony przez miasto, drogę lub krawędzią brzegowego kafla mapy jest uznawany jako jedno gospodarstwo. Zdarzać się będzie często, że chłopi będą współdzielić pola. 
Gra się kończy w momencie, gdy zostanie położony ostatni żeton z puli. Wszystkie niedokończone drogi, miasta i klasztory są punktowanie – gracz posiadający zbójcę, rycerza lub mnicha dostaje 1 punkt. Proporzec w mieście jest warty również 1 punkt. Następnie przyznajemy punkty za gospodarstwa. Za każde ukończone miasto mające styczność z gospodarstwem posiadacz chłopa dostaje 4 punkty. Gracz mający najwięcej punktów wygrywa.
Dziwna francuska infrastruktura
I cóż mam napisać o tej grze? Tyle recenzji na jej temat powstało, tyle artykułów, tyle dodatków, dostała niesamowicie dużo nagród. Powiedziano o Carcassonne praktycznie wszystko, a nawet więcej niż trzeba było. I cóż mam napisać? Zacznę najpierw od historii, którą kiedyś zamieściłem na blogu. Moi znajomi nie bardzo ogarniali planszówki, chciałem ich jakoś zachęcić. Wziąłem ze sobą Carcassonne. Po 2-3 minutach wyjaśniania zasad stwierdzili, że nie chcą grać, bo za trudna gra… Po czym usiedli do Kupców i Korsarzy.
Napisałem tę anegdotę z tego względu, że miałem potem pewien uraz do znajomych. Bardzo lubię ten tytuł, a stwierdzili, że prosta i familijna gra jest trudniejsza niż mający miljard wyjątków ameritrash. Owszem, ten drugi tytuł wygląda efektowniej przez figurki, dużą planszę i sporą liczbę znaczników. Jednak nie można odebrać Carcassonne tego, że jest przyjemnie zilustrowany i posiada dobrej jakości elementy. 
 
Mechanika jest na tyle prosta, że nie ma żadnych przeszkód, by uznać tę grę za familijną. Nie ma tutaj praktycznie żadnej negatywnej interakcji. Owszem, czasem podbierzemy kilkanaście punktów przeciwnikowi dołączając się do jego pola, miasta czy drogi, ale znam wielu ludzi, którzy lubią grać na spokojnie i nawet nie bawią się w chłopów. Widziałem nieraz, chociażby niedawno na eliminacjach Mistrzostw Polski, że mimo rodzinnej atmosfery, która tworzy owa gra, można stosować agresywne zagrania. Jest to prawdą, z dzieciakami będziemy grali spokojnie, zaś ze znajomymi już mniej „przyjacielsko”. Można naprawdę dużo nachapać się punktów podpinając się chłopem na wrogie pola.
W jednym ruchu wykonuje się jedną akcję: dostawienie płytki. Ewentualnie kładziemy również meeple’a lub punktujemy zakończony obiekt. Tura gracza jest krótka, a rozgrywka przez to dynamiczna i płynna, nikt nie marudzi, że długo czeka na partię. 
Tę grę również charakteryzuje przeolbrzymia regrywalność. 72 kafle daje nam ogromną liczbę kombinacji ułożenia planszy. Dla ułatwienia uznajmy, że każda rozgrywka jest niepowtarzalna. Każdy też uczy się na błędach i stara się znaleźć inną strategię dającą więcej punktów. Owa pozycja jest też dobrze skalowalna, przyjemnie się gra dla każdego wariantu osobowego. Nawet dla dwóch osób. Oczywiście dla większej liczby graczy mapa będzie się szybciej tworzyć i więcej osób będzie starało się ja ułożyć  pod siebie. Wiem jak to brzmi, ale na żywo to niewielka różnica.
Jedynie co może drażnić w grze to spora zależność od losowości. To, czy uda mi się coś większego osiągnąć uwarunkowane jest tym, czy wyciągnę interesujący mnie kafelek. Oczywiście, gdy się nie poszczęści i tak można kombinować, ale jak przeciwnicy dociągną coś, co nas interesuje to pewno nie okażą miłosierdzia. 
Napisałem, że ten tytuł ma dużo dodatków. Podstawka jest świetna, ale jak komuś wydaje się gra za prosta i lubi urozmaicenia, powinien zaopatrzyć się w dodatek lub dwa. Nie ma sensu zbyt mocno dopakować tę gierkę, bo z prostej i familijnej rozgrywki powstanie dziwny twór, który nie wiadomo już czym jest.
Średniowieczny czar
W zasadzie to tyle, ograniczyłem recenzję do minimum, bo na pewno już słyszeliście o tej grze i naczytaliście się tyle razy, że nie ma sensu wydłużać o oczywistości. Jeżeli natomiast ten wpis jest pierwszym, jaki napotkaliście się o Carcassonne, to dostaliście esencję gry. Uwielbiam do niej wracać, lubię grać, choć nawet dziesięciolatki czasem mnie ogrywają ;).
 
Plusy:
  • ładna szata graficzna
  • dobra jakość wydania
  • niemalże nieskończona regrywalność
  • świetna skalowalność
  • dużo dodatków, każdy wybierze co lubi urozmaicając grę
  • proste zasady, szybko się tłumaczy
  • szeroki target, zatem gra dobra dla nowych graczy i wyjadaczy planszowych
  • dynamiczna rozgrywka
Minusy:

 

  • dość sporo zależne jest od losowości
  • strategia wygrywająca na gospodarstwa

 

 
Informacje o grze
Tytuł: Carcassonne
Projektant: Klaus-Jürgen Wrede
Oprawa graficzna: Doris Matthäus
Wydawca: Bard Centrum Gier
Wydawca pierwotny: Hans im Glück Verlags-GmbH
Rok wydania (w Polsce): 2000
Rok wydania (oryginalny): 2001
Liczba graczy: 2 – 5
Wiek graczy: 8+
Czas rozgrywki: ok. 45 minut

powermilk

PowerMilk. Największy fan Bruna Cathali w Polsce. Lubię planszówki. Lubię programować. I lubię seriale.