Skip to main content

Koszmar z Dunwich i Widmo nad Innsmouth – Już nie tylko Arkham

Dzięki dodatkom Koszmar z Dunwich oraz Widmo nad Innsmouth groza przeniesie się również na ulice miasta sąsiadujących z Arkham. Demony i potwory będą nękać badaczy, z pozoru spokojnych miejscowości. Jesteście w stanie stawić czoła nowemu wyzwaniu? Warto zaznaczyć fakt, że oba rozszerzenia noszą tytuł opowiadań Lovecrafta.

W dolinie rzeki Mistakonic
 
Dunwich, fikcyjne miasto w Nowej Anglii, kilka mil od Arkham. Malownicza miejscowość otoczona pasmem wzgórz z charakterystycznymi kamiennymi kręgami Nikt nie spodziewał się, że ta spokojna mieścina będzie miejscem terroru, który nawiedził farmę Whatleyów…

Okładka przedstawia znów walkę z dziwnym stworzeniem będący zlepkiem wielki ośmiorniczych macek. Owy stwór wychodzi ze studni i pochwycił jednego z badaczy, inni strzela do potwora, zaś trzecia osoba stara się rzucić zaklęcie. Pudełko zawiera sporą liczbę elementów, którą już znamy. Karty przedmiotów, zaklęć, czy umiejętności rozszerzają podstawową talię owych kart. Do dyspozycji też mamy nowych badaczy i Przedwiecznych. Plansza stanowi przedłużenie Arkham i przedstawia Dunwich, zatem gra będzie zajmować jeszcze więcej miejsca. Należy zauważyć, że plansze Arkham i Dunwich nie są połączone, więc przemieszczanie się między miastami odbywa się w specyficzny sposób. Poza Przedwiecznym zagrożenie będzie stanowić również tytułowy Koszmar z Dunwich. Jest to wielki stwór, który pojawia się w określonym momencie, posiada on własny zestaw żetonów i kart. Plansza pozwala nam na odbycie spotkania w dwóch nowych wymiarach, w Zaginionej Carcosie oraz Innym Czasie. Oczywiście do gry dołączono odpowiednie bramy. Nowym elementem mechanicznym są karty ran i szaleństwa. 

 
Przed pierwszą rozgrywką należy połączyć oba tytuły. Wystarczy tylko wymieszać wszystkie podobne elementy, a plansze dostawić tak, aby inne wymiary były w jednym rzędzie. Wskazówki rozmieszczamy na obszarach z czerwonym rombem, również w Dunwich. Z połączonych dwóch talii sprzymierzeńców, po przetasowaniu wybieramy 11 kart. Talie kart szaleństwa, ran, Koszmaru z Dunwich oraz jego żetonu kładziemy blisko planszy. 

 
A co zmieniło się w mechanice? Nieco tych zmian jest. Jak wspomniałem Arkham i Dunwich sąsiadują ze sobą, ale nie są połączone. Zatem jeśli chcemy odbyć podróż do doliny rzeki Mistakonic, musimy przejść na pole dworca, wydać 1$ i przenosimy się na Most nad Biskupim Potokiem. Z tego obszaru po zapłaceniu dolara również docieramy do dworca kolejowego w Arkham. Tytuł wprowadza nowy rodzaj kart – zadania (w talii przedmiotów powszechnych) i misje (talia przedmiotów unikatowych). Po odwiedzeniu wymienionych lokacji w podanej kolejności uzyskamy pewien bonus. Kiedy nasza wytrzymałość spadnie do zera możemy wziąć kartę rany, wtedy nie tracimy wskazówek i przedmiotów, a nasze zdrowie wraca do maksymalnej pozycji. Jednak rana wprowadza stały efekt, który przeszkadza w grze, np. utrudnia testy. Analogicznie jest z utratą poczytalności, ale wtedy dostajemy kartę szaleństwa.

 
Bardzo niemiłym zabiegiem na jaki zdecydowali się twórcy gry jest rozrywanie bram. Na karcie mitów jest informacja, na jakim obszarze pojawia się brama, gdy jest ona na czerwonym tle, a na danej lokacji widnieje Znak Starszych Bogów, to pieczęć jest zrywana. Tak, pojawia się w tym miejscu brama. Wyobrażacie to sobie? To bardzo okrutne podejście. Gorączkowa sytuacja, Przedwieczny zaraz się obudzi, w końcu po 3 turach udało wam się zapieczętować bramę. Jest to piąta pieczęć, super, zaraz wygramy. Ale nie, przyjdzie taka karta mitów w najmniej odpowiednim momencie i psuje nam całą zabawę. Bardzo brzydko, panowie Richard Launius i Kevin Wilson, tak się nie robi!

 
Na planszy Dunwich są pewne wiry, nazywane w instrukcji worteksami. Prowadzą do niej ścieżki i mogą poruszać się po nich potwory. Gdy któryś z nich wejdzie do owego worteksu, zwiększa się poziom paniki oraz ustawia się żeton na torze Koszmaru. W momencie umieszczenia trzeciego żetonu do gry wchodzi żeton Koszmaru z Dunwich. Jest to bardzo potężny potwór i nie wiadomo jaką aktualną moc posiada, bowiem gdy gracz podejmuje z nim walkę tasujemy karty Koszmaru i wyciągamy jedną. Żywotność stwora zawsze wynosi 5. Warto próbować ubić go za jednym zamachem, bowiem przy następnej walce będzie miał inne właściwości.
 
W mieście Marsha
 
Teraz parę słów o Widmie nad Innsmouth. Powieść, od którego tytuł zawdzięcza dodatek, opowiada o małym rybackim mieście. Jego mieszkańcy nienawidzą obcych, a i ten pewno nieswojo się czuje widząc dziwne ślady na skórze i wyłupiaste oczy tubylców. Prawda jest taka, że te miejsce jest przeklęte i każda osoba w nim przebywająca prędzej czy później zamieni się w istotę z głębin. To cena za ugodę z Dagonem, którą zawarł Barnaba Marsh. 

 
Tradycyjnie okładka przedstawia scenę walki z mackowatym stworzeniem, ale całości przygląda się rybostwór. Owa postać sugeruje, że zdarzenie ma miejsce w Innsmouth. Podobnie jak w opisywanym przed chwilą dodatku, mamy planszę przedstawiające miasto z rozszerzenia. Ten tytuł mocno nawiązuje do opowiadania i skupia się na wspomnianych rybo-ludziach, dlatego plansza nie zawiera nowych wymiarów, ale tor Buntu Istot z Głębin. O tym nieco dalej. Również otrzymujemy elementy znane z podstawki, które rozszerzają rozrywkę. Mamy nowych badaczy, żetony bram, Przedwiecznych, karty lokacji (zarówno do Horroru w Arkham, jak i dodatku), a także potwory. Możemy utrudnić sobie rozgrywkę dodając kartę Herolda, czyli demonicznego bytu przygotowującego drogę Przedwiecznemu. Ciekawostką są karty wyglądu z Innsmouth, w wyniku niektórych wydarzeń będziemy musieli pociągnąć tę kartę i może się okazać, że naszych żyłach płynie krew przodków z Innsmouth. Wtedy zamienimy się w istotę z głębin (w praktyce: postać ginie i losujemy nową, a w miejsce poprzedniego badacza umieszcza się potwora). A skoro o nich mowa, owe stworzenia mogą poruszać się obszarami wodnymi, do gry dołączono dwa znaczniki, które należy umieścić w dokach i na opuszczonej wyspie w Arkham. Tak,  monstrum będące w Innsmouth może nagle znaleźć się w Arkam. W pudełku znajdziemy też karty “Epickiej bitwy” Przedwiecznych danego dodatku, nie mniej aby użyć ich potrzebujemy rozszerzenia Mgły nad Kingsport

 
Przygotowanie do gry jest dość podobne jak w Koszmarze z Dunwich, więc nie będę się zbytnio skupiał. Jednak jeżeli chcemy połączyć te dwa dodatki, mamy duży teren do ogarnięcia. Na szczęście twórcy gry to przewidzieli, więc aby ułatwić grę należy stosować zasadę dla aktualnej liczby graczy zmniejszonej o 1 (przypadku gry w solo, należy kontrolować dwóch badaczy). Podróż między miastami jest możliwa, wystarczy że na polu z symbolem lokomotywy zapłacimy dolara i przenosimy się na obszar innej miejscowości wspomnianym symbolem, np. z dworca Arkham przedostajemy się na pole “Usługi Przewozowe Joego Sargenta”. 

 

Nie wspominałem tego wcześniej, ale w grze możemy zostać aresztowani. Niektóre postacie w wyniku różnych zdarzeń mogą być niewrażliwe na efekt aresztowania. Ale nie w Innsmouth. Gra opisuje wydarzenia tuż po opowiadaniu, więc w mieście działają federalni, ich nie da się ugłaskać. Oczywiście możemy spróbować uwolnić innego gracza, szczegóły opisano w instrukcji. 

 
Najciekawszym aspektem związany bezpośrednio z klimatem opowiadań są dwa miejsca: Diabelska Rafa i Y’ha-nthlei. Oba obszary nie są połączone ze sobą. Do Y’ha-nthlei dostaniemy się wynajmując przewoźnika za dolara. Z powrotem jest już problem, potrzebujemy pomocy drugiego gracza, który opłaci przewoźnika by nas wyciągnął. Ewentualnie możemy liczyć na pomoc z karty spotkania w Sokolim Przylądku.

 

Jak wspomniałem, tak naprawdę każdy mieszkaniec Innsmouth to przeklęta osoba, która wie o istnieniu Mitów. Ich świadomość wzrasta, kiedy zbliża się moment przebudzenia Przedwiecznego (kiedy tor zagłady zapełni się w połowie) i wprowadzony jest stan wyjątkowy. Obcy są jeszcze mniej mile widziany. Kiedy badacz zakończy ruch musi wykonać test uników o odpowiednim modyfikatorze lokacji, na której się zatrzymał. Jeżeli się on nie powiedzie, trafia do więzienia. W wyniku różnych zdarzeń (np. poprzez wkroczenie stwora do worteksu) może zapełniać się Tor Buntu Istot z Głębin. Gdy znaczniki buntu zapełnią cały tor, natychmiast budzi się Przedwieczny. Jeżeli chcemy wyczyścić dany tor możemy w fazie utrzymania poświęcić swoje wskazówki, gdy na torze FBI jest ich 6, należy usunąć wszystkie znaczniki z obu pól.
 
Co te miasta w sobie mają?
 
Na pewno nie można odmówić obu dodatkom jednego – są wykonane pieczołowicie. Elementy są bardzo dobrej jakości, tak samo jak podstawka, a oprawa graficzna przedstawia bardzo mroczny klimat z gier. Poziom losowości jest bardzo duży w samej podstawce, dodatki tylko go podwyższają. Tak, każde rozszerzenie tylko utrudnia nasze działanie. Już nie tylko biegamy po planszy zbierając wskazówki nie chcąc dopuścić do nadejścia Przedwiecznego. Teraz może zaatakować nas Koszmar, pieczęć może się rozerwać lub istoty z głębin będą przeprowadzać swój bunt. Nie będę wspominał, że dodatkowi Przedwieczni są trudniejsi do pokonania. Dodatek ma zwiększać jedynie nasze poczucie epickiej walki i chęci do przeżywania przygody. 

A no właśnie, a jak w wyniku naszych działań złamie nam się ręka, dostaniemy uraz pleców czy popadniemy w chorobę psychiczną? Choć rana i szaleństwo wprowadzają bardzo nieprzyjemne efekty, czasem będziemy zmuszeni je przyjąć. Wtedy gra staje się zupełnie inna i nie do przewidzenia. Jednak bardzo podoba mi się to urozmaicenie. Do gustu przypadły mi misje i zadania, choć niestety nie udało mi się nigdy je wykonać. Najczęściej przychodziły one zbyt późno.

 
Wraz z Widmem nad Innsmouth dochodzą karty historii, o których wcześniej nie wspomniałem. Każdy gracz ma teraz takiego mini-questa związanego z historią konkretnej postaci. Kiedy wykonamy zadanie, dostaniemy ciekawe bonusy, natomiast gdy zakończy się ono porażką naszą postać ogarnia fatum. Bardzo przyjemnie i ciekawe urozmaicenie, które pozwala jeszcze bardziej przeżywać koleje losu naszej postaci. 

 
Największą trudność tych gier stanowi mieszanie dodatku z podstawką. Teoretycznie powinniśmy używać wszystkich kart. Jednak warto zrobić jakąś rozsądną proporcję, aby Koszmar się obudził oraz Tor Buntu się zapełniał. W przypadku łączenia obu rozszerzeń może okazać się to trudne. Jeżeli używamy dwóch dodatków problem też stanowi czasem rozdzielenie kart (no chyba, że zawsze będziemy łączyli podstawkę z oboma tytułami), na szczęście rozszerzenia są oznaczone odpowiednią ikoną.

 
Z początku miałem problem z tekstem “Gdy gracz jest w Arkham”. Instrukcja obu gier jednoznacznie mówi, że oznacza to po prostu planszę, więc pod Arkham często rozumie się też Dunwich i Innsmouth. Warto mieć to na uwadze, bo osoba nieczytająca instrukcji może czuć się zdezorientowana.
 
Arkham, Innsmouth, Dunwich… co za dziwne miejsca!
 
Oba dodatki wprowadzają szereg rozszerzeń, które urozmaicają grę. Nie oszukujmy się, przede wszystkim utrudniają rozgrywkę. Jeżeli ktoś lubi przygody i chce więcej, niech spróbuje co najmniej jednego z nich
 
Plusy:
  • wysoka jakość wydania [oba]
  • spore nawiązania do opowiadań [oba]
  • mroczna oprawa graficzna [oba]
  • ciekawe wykorzystanie wortekstów [oba]
  • nowi badacze i Przedwieczni [oba]
  • nowe miasta do zwiedzenia [oba]
  • nowe karty do podstawki [oba]
  • karty misji i zadań [Dunwich]
  • interesujące mini questy dla każdej postaci [Innsmouth]
  • wielka niewiadoma odnośnie naszego pochodzenia [Innsmouth]
Minusy:
  • zwiększenie poziomu losowości i trudności [oba]
  • karty mitów zrywające pieczęć [oba]
  • elementy, które możemy wykorzystać w nowym rozszerzeniu [Innsmouth]
Informacje o grze
Tytuł: Horror w Arkham: Koszmar w Dunwich
Tytuł oryginalny: Arkham Horror: Dunwich Horror Expansion
Projektant: Kevin Wilson
Richard Launius
Oprawa graficzna: Henning Ludvigsen
Kurt Miller
Scott Nicely
Wydawca: Galakta
Wydawca pierwotny: Fantasy Flight Games
Rok wydania (w Polsce): 2011
Rok wydania (oryginalny): 2006
Liczba graczy: 1 – 8
Wiek graczy: 14+
Czas rozgrywki: ok. 240 minut
Informacje o grze

 

Tytuł: Horror w Arkham: Widmo nad Innsmouth
Tytuł oryginalny: Arkham Horror: Innsmouth Horror Expansion
Projektant: Kevin Wilson
Richard Launius
Oprawa graficzna: Ryan Barger
Katherine Dinger
Christine Griffin
Henning Ludvigsen
Tony Shasteen
Cyril Van Der Haegen
Wydawca: Galakta
Wydawca pierwotny: Fantasy Flight Games
Rok wydania (w Polsce): 2012
Rok wydania (oryginalny): 2009
Liczba graczy: 1 – 8
Wiek graczy: 14+
Czas rozgrywki: ok. 240 minut

PowerMilk

Swoją przygodę z planszówkami zacząłem od Jungle Speed, Spadamy! i podobnych gier każualowych. Im więcej zagłębiałem się w gry planszowe, tym bardziej byłem nimi zainteresowany. Poza tym lubię musicale (ale ciężka muzyka rockowa też mi nie obca), seriale i filmy.