Skip to main content

K2 – Wejdź na szczyt

Za najbardziej niebezpieczny sport ekstremalny uważam wspinaczkę wysokogórską. Niesie ona ze sobą sporo zagrożeń. Im wyżej, tym trudniej się oddycha, zatem potrzebujemy butli z tlenem. Dodatkowo należy się odpowiednio podczepić karabińczykami, czasem trzeba wisieć. Wszystkie te atrakcje są dla mnie zbyt emocjonujące. Już samo oglądanie filmu, gdzie ktoś się wspina na jakąś górę powoduje u mnie przyśpieszoną akcję serca. Skoro nie potrzebuje zbyt wielkiej dawki adrenaliny, moja przygoda z himalaizmem kończy się na grze planszowej K2.

Zbieramy sprzęt

K2, zwany też Czogori to szczyt gór Karakorum, drugi co do wielkości szczyt Ziemi. Jedyna góra, która nie została zdobyta zimą. Ze względu na zebrane żniwo zwie się ją Górą Śmierci. Oto bohater tej gry planszowej. Sama planszówka jest znana głównie z tego powodu, że to jedyny polski tytuł nominowany do Spiel des Jahres, a dokładniej do wyróżnienia „Zaawansowana Gra Roku”. Osobiście dla mnie ta pozycja jest dość prosta, więc nie wiem czemu akurat do tej kategorii ją nominowali. Jednak to nie czas i miejsce na prywatne dywagacje. W grze wcielamy się w grupę wspinaczy, którzy chcą zdobyć szczyt. Na początek jednak tradycyjnie parę słów o wyglądzie i jakości wydania.

Recenzowana pozycja jest drugą edycją tej gry, nie wiem jakie zmiany zaszły od pierwszej edycji, więc nie będę nad tym się skupiał. Co przedstawia rysunek frontowy? Śnieg, góry i dwóch wspinaczy. Tak, będziemy zdobywać szczyt górski. Gra została ilustrowana przez Jarka Noconia, jednego z wybitniejszych ilustratorów gier planszowych. K2 to potwierdza, bowiem oprawa graficzna gry jest przepiękna. Wszystkie elementy też wykonano z należytą starannością. Drewniane znaczniki są dobrze pomalowane, tekturowe żetony odpowiednio grube, podobnie jest z kartami i płytkami. Jedynie do czego mam zarzut, to ikonografia. Niezbyt dobrze widać na jakich wysokościach działa aktualnie pogoda, a jeżeli jest zbyt dużo pionków na polu, nie widać ile kosztuje wejście oraz jaka jest aklimatyzacja tego pola.

Trudność gry można regulować na dwa sposoby: poprzez wybór strony planszy oraz pogody. Na potrzeby pierwszej rozgrywki radzę zagrać na jasnej stronie planszy przy letniej pogodzie. Każdy gracz otrzymuje zestaw do gry wybranego koloru. Znacznik aklimatyzacji ustawia się na 0, następnie dwa różne rodzaje himalaistów (karbowany i gładki) ustawia się na polu startowym i najniższym progu punktacji. Żetony ryzyka mieszamy i odkrywamy trzy. Pogodę tasujemy i ustawiamy tak płytki by mieć prognozę na sześć dni, znacznik pogody ustawiamy na pierwszym dniu. Swoje karty tasujemy (poza kartą ratunku) i wyciągamy 6 z talii. Osoba, która ostatnio była w górach zaczyna i dostaje znacznik gracza rozpoczynającego.

Wyruszamy w góry

Gra będzie się toczyć przez 18 tur, a każda z nich to dzień wyprawy wyznaczany przez płytki pogody. Na początku wybiera się trzy karty z ręki, niewybrane odkłada się na bok (będą potrzebne w następnej turze). Następnie należy zsumować wartość ruchu (w przypadku „poręczkówki” ważna jest wartość w górę), osoba mająca ich najwięcej musi ponieść ryzyko i wybiera jeden z trzech odkrytych żetonów. Widnieje na niej wartość od 0 – 2, podaną wartość należy odjąć od ruchu lub aklimatyzacji.

Przechodzimy do fazy akcji. Swoje akcje każdy wykonuje po kolei, począwszy od gracza rozpoczynającego. Podstawową czynnością jaką będziemy wykonywać to „Ruch”. Na karcie widnieje liczba na zielonym tle, są to punkty ruchu, które możemy rozdysponować dla naszych wspinaczy. Można poruszać się w górę lub w dół. Możemy poruszać obu alpinistów, ale nie możemy dzielić ruchu tzn. jeżeli na karcie mamy wartość „2”, nie możemy dać każdemu po jednym punkcie ruchu, musimy wykorzystać w całości. W zależności od liczby graczy na poszczególnych wysokościach widnieje informacja ile maksymalnie pionków może znajdować się na danym polu. Jeżeli w wyniku naszego ruchu przekroczyliśmy próg punktów zwycięstwa, to himalaista na torze punktacji również się przesuwa. Następne osoby przekraczające ten próg, będą ustawiane odpowiedniej kolejności. Jeżeli schodzimy z góry, to wartość punktów nam nie spada.

Inną akcją jest „podniesienie poziomu aklimatyzacji”. Zagrywa się analogicznie jak ruch. Wartość oznaczoną na niebieskiego podwyższa aklimatyzację wybranego himalaisty. Podobnie jak w przypadku ruchu, nie można dzielić wartości z jednej karty pomiędzy dwa pionki. 

Dość ważną czynnością dla gracza jest „postawienie namiotu”. Namiot kosztuje tyle punktów ruchu, ile wynosi koszt wejścia na te pole. Każdy himalaista ma swój rodzaj namiotu i tylko on może go postawić. Rozłożony namiot nie może zmienić swojego położenia. Niezależne od rodzaju himalaisty, może używać dowolnego namiotu w swoim kolorze, nawet może być dwóch w jednym. Namiot dodaje jeden punkt aklimatyzacji w fazie rozliczenia.

No właśnie, jak wygląda rozliczenie z aklimatyzacji? Wpływ na nią ma pogoda i aktualne pole. Pogoda wskazuje na obszar, w którym się znajdujemy należy odjąć odpowiednią liczbę punktów. Punkty z pola, na którym aktualnie się znajdujemy dodajemy (niebieskie tło) lub odejmujemy (czerwone tło) z aktualne wartości aklimatyzacji. Nie można mieć tlenu na zapas, więc w przypadku gdy mamy poziom większy od 6, musimy znacznik aklimatyzacji położyć na 6. Jeżeli w wyniku tych operacji któremuś z graczy poziom tlenu spadnie poniżej 0, ten alpinista ginie. Usuwa się jego pionek, a wartość punktową przenosi się na 1. Jeżeli rozgrywaliśmy wariant familijny, można użyć kartę ratunku, dzięki której jednak przeżyjemy. Ta karta może zostać zagrana raz na grę przez każdego z graczy.

Gdy wszyscy wykonali ruch, osoba po prawej stronie dostaje znacznik gracza rozpoczynającego, przesuwa się znacznik pogody i dobiera się 3 nowe karty do tych, które zostawiliśmy w poprzedniej turze. Jeżeli talia się wyczerpie, należy przetasować wszystkie karty i wziąć 6 nowych. Jeżeli zostały tylko 3 karty, nie ma wyboru, będziemy tylko nimi operować. Po ostatniej rundzie następuje koniec gry, osoba mająca największą sumę punktów (niekoniecznie musiała zdobyć szczyt!) z obu himalaistów wygrywa.

Na Dachu Świata

Zasady tej gry nie są specjalnie trudne, więc nie wiem na czym polega zaawansowanie tytułu. Zwycięzca, czyli Pokolenia i drugi nominowany tytuł, czyli Targi, mają trudniejsze reguły. Instrukcja jest napisana bardzo dobrze, a niejasności powinny być rozjaśnione przez liczne przykłady. Prosta rozgrywka pozwala nam cieszyć się tym tytułem nawet w rodzinnym gronie.

Wspomniałem, że mamy wpływ na trudność gry. Wybór strony oraz pogody daje nam cztery stopnie trudności. Na każdej stronie istnieje kilka dróg na szczyt. Dodatkowo będziemy różnie dobierać karty. Mając taki wybór wydaje się, że gra jest mocno regrywalna. Niestety, to tylko złudne wrażenie. Po paru partiach odkryjemy, które szlaki są opłacalne i będziemy stosować pewną strategię, która pozwoli nam na wygraną (z racji tego, że nie chcę psuć poznawanie innym graczom tego tytułu, pozwolę ją nie przytoczyć). Pozycja stanie się szybko powtarzalna. Nie zmienia to jednak faktu, że nadal będzie dostarczać rozgrywki, po prostu będziemy do niej sięgać rzadziej.

A jak skalowalnością? Nie grałem w wariant solo, więc o nim się nie wypowiem. Z racji, że dla każdego wariantu osobowego jest określone ile pionków może znajdować się na polu, tytuł ten nie ma problemów ze skalowalnością.

Zawsze gdy gram w K2 towarzyszą przy tym wielkie emocje. Wielu się one udzielają, szczególnie to ma miejsce gdy poziom aklimatyzacji zbliża się do zera i nic nie zapowiada, że ma wzrosnąć. Ja uwielbiam ten stan, ale niektórzy mocno przywiązują się do swoich alpinistów, więc groźba śmierci oraz uczucia tym spowodowane niekoniecznie dobrze na takie osoby wpływają. 

Te emocje, aklimatyzacja, oprawa oraz pogoda mają wpływ na klimatyczność gry. Towarzyszy jej wyjątkowa atmosfera wspinaczki. Bardzo dobrze uwieczniono aurę, nawet zagrywanie kart jest podyktowanie klimatem.

A co do zagrywania kart. Mamy bardzo ciekawy mechanizm pozwalający na zarządzanie ręką. Trzy z sześciu kart musimy wybrać. Nie możemy za bardzo chojrakować, bo jeżeli za szybko wejdziemy na szczyt, może się okazać, że dosięgną nas problemy z brakiem tlenu. A może (i często tak jest) zdarzyć się dociąg, w którym nie mamy żadnej karty aklimatyzacji na rękę. Musimy dobrze planować i wiedzieć co zostawić na następną turę. Nasze ruchy powinny też być przemyślane. Tak, mimo strategii wygrywającej, należy uważać co się robi.

A jak wygląda sprawa losowości? Prognoza pogody uwzględnia kilka dni naprzód, wiemy ile kosztuje wejście na dane pole, wiemy jaką karę możemy ponieść za nadmierne pójście w górę, a także możemy wykalkulować co chcą zrobić przeciwnicy. Jedynym elementem przypadkowości jest dociąg kart. Poprzez dobre zarządzanie talią możemy go ograniczyć, więc dobry umysł ścisły jest w stanie dobrze przeliczyć optymalny ruch. Osoby, które mają na bakier z rachunkiem prawdopodobieństwa są zdani na intuicję i dla nich może gra okazać się za bardzo losowa.

Zdobyć szczyt

K2 to bardzo dobra gra polskiego autora. Z chęcią do niej wracam i lubię rozkoszować się rozgrywką. Dość łatwe do przyswojenia zasady pozwalają na rozgrywkę niemalże w każdym gronie. Należy umiejętnie dawkować ten tytuł, bo może szybko się znudzić.

Plusy:

  • bardzo ładna szata graficzna
  • jakość wykonania elementów
  • proste zasady
  • dynamiczna rozgrywka i niedługi czas gry
  • klimat
  • dobra skalowalność
  • emocjonująca rozgrywka
  • doza negatywnej interakcji

Minusy:

  • nie każdy lubi takie emocje
  • niektóre symbole są nieczytelne
  • strategia wygrywająca psująca regrywalność
Dziękuję sklepowi Centrum Gier Pegaz za przekazanie egzemplarza
http://pegaz-gry.pl/
Informacje o grze
Tytuł: K2
Projektant: Adam Kałuża
Oprawa graficzna: Jarek Nocoń
Wydawca: REBEL.pl
Rok wydania: 2010
Liczba graczy: 1 – 5
Wiek graczy: 13+
Czas rozgrywki: ok. 60 minut

PowerMilk

Swoją przygodę z planszówkami zacząłem od Jungle Speed, Spadamy! i podobnych gier każualowych. Im więcej zagłębiałem się w gry planszowe, tym bardziej byłem nimi zainteresowany. Poza tym lubię musicale (ale ciężka muzyka rockowa też mi nie obca), seriale i filmy.