Skip to main content

Horror w Arkham – Macki atakują

Arkham to całkiem spokojna miejscowość. Co prawda przewinęło się przez nią wiele osobliwych postaci, także mieszkańcy byli świadkami niecodziennych zjawisk, jednak ogółem owe miejsce jest oazą spokoju. Owe tajemnicze osobistości oraz wydarzenia najczęściej były związane z ekscentrycznym Uniwersytetem Mistakonic, gdzie kadra naukowa bada niecodzienne dziedziny wiedzy: okultyzm, parapsychologia, dawne kulty, magia… Jednak żaden mieszkaniec Arkham nie spodziewał się, że mimo tych wszystkich dziwactw, których doświadczyli, to najgorsze dopiero nadchodziło. Nie przeczuwali też tego nieznani sobie badacze, których z różnych powodów ciągnęło coś do miasta, a byli nieświadomi faktu, że ich losy dziwnym trafem się połączą. Owi poszukiwacze to wy.

Witamy w Arkham

 

Horror w Arkham to gra kooperacyjna oparta na prozie Howarda Philipsa Lovecrafta. W tym tytule gracze wcielają się w grupę śmiałków pracujących nad pewną tajemnicą, której rozwiązanie zapobiegnie straszliwej katastrofie.

Lovecraft pisał w latach 20. ubiegłego wieku i w tym okresie toczą się poczynania naszych bohaterów. Twórczość tego pisarza jest czymś na pograniczu horroru i science-fiction. Najbardziej charakterystycznym elementem jego opowiadań są Przedwieczni, tajemnicze monstra z kosmosu, część z nich zamieszkuje wymiar poza czasem i przestrzenią, w niektórych zakątkach globu, a nawet wszechświata uznaje je się za bogów. Częstymi motywami książek jest tajemnica, niecodzienne zjawiska, dziwne rzeczy, kulty i… macki. Kanon twórczości Lovecrafta wraz charakterystycznymi dla jego stylu wyróżnikami zwie się Mitami Cthulhu (nazwa pochodzi od najbardziej rozpoznawalnego Przedwiecznego). Tyle z wstępu dla nieobeznanych z tematyką, czas na opis wyglądu i jakości wydania.

Okładka przedstawia osoby strzelające z samochodu do dziwnie wyglądającego stwora. Należy przyzwyczajać się do widoku niezbyt humanoidalnych kształtów oraz pokręconych, trudnych do wymowienia nazw, jak wspomniałem kult Przedwiecznych obejmuje nie tylko ludzi. Oprawa graficzna jest bardzo ładna, wszelkie elementy posiadają rysunki na wysokim poziomie. A tych jest sporo, od wizerunków naszych bohaterów, poprzez portrety Przedwiecznych oraz potworów, a na kartach lokacji kończąc. Liczba komponentów jest dosyć spora i warta swojej ceny. Co więcej, ich jakość jest dość wysoka, czyli taka do jakiej przyzwyczaiły wydawnictwa Fantasy Flight Games i Galakta. Nic dziwnego, to jest ameritrash, a w grach tego typu szata graficzna i jakość wykonania są wysokie, aby wprowadzić w klimat. Osoby czytające dzieła Lovecrafta nie będą raczej miały problemy z wejściem w atmosferę mroku, tajemnicy oraz ogólnie panującego chaosu i zła. Pozostali będą momentami zaskoczeni co za chory umysł wymyślił te wszystkie rzeczy i stwory, ale pewno prędzej czy później klimat też im się udzieli.

 

Z dubeltówką na mi-go

 
Gra ma szereg zasad, wyjątków od nich, wyjątków od wyjątków i mikro-reguł. Opisanie tego zajęłoby mi w wieki, więc postaram się jak najkrócej nakreślić mechanikę.

W Arkham pojawiają się tajemnicze bramy do innych światów, a z nich wychodzą piekielne potwory. Będziemy przemierzali ulice miasta w celu zbierania wskazówek, odbywania spotkań czy pokonania stworów. Każdy gracz otrzymuje kartę postaci, którą będzie kontrolował. Poza wizerunkiem oraz historią postaci umieszczono na niej szereg statystyk. Największą część zajmują nasze cechy połączone w pary. Wykonywanie różnych czynności powoduje test umiejętności konkretnej cechy. Oznacza to, że rzucamy tyloma kośćmi, ile wynosi aktualna wartość danej statystyki. Jeżeli wyrzuciliśmy co najmniej na jednej z nich 5 lub 6, test się powiódł (chyba, że są jakieś odstępstwa od tej zasady, np. jesteśmy przeklęci lub test jest inaczej opisany). Owe pary to: szybkość/skradanie, waleczność/wola, wiedza/szczęście. Najczęściej zwiększając jedną sparowaną cechę, zmniejszamy drugą.

Nasza postać ma też zdefiniowaną odpowiednią poczytalność i wytrzymałość. Na skutek wydarzeń w grze ich wartości będą się zmieniać, np. przez niepowodzenia w testach lub przy nieudanej walce. Kiedy jedna z tych cech spadnie do zera, to postać traci połowę przedmiotów oraz wskazówek i trafia do szpitala lub przytułku (zależnie od tego, która z statystyk mu spadła). Poza tym każda z postaci ma opisany ekwipunek początkowy, a także zdolności, które można wykorzystać po zajściu pewnych warunków.

Po tym jak już wiemy kim będziemy grac, należy określić przeciwko komu. Losujemy Przedwiecznego, na jego karcie widnieje szereg informacji, które najczęściej są modyfikacją podstawowych zasad.

 
No dobra, ale jak wygląda przykładowa tura? Zaczynamy od Fazy Skupienia, w której możemy zmienić wartości naszych cech, czyli przesunąć prawo lub w lewo znaczniki pokazujące aktualne statystki postaci o wartość skupienia. Dodatkowo niektóre nasze stany i statystyki działają w tej fazie, część z nich możemy nawet stracić. 

Faza Ruchu, czyli przemieszczenie pionka naszej postaci o tyle pól, ile wynosi wartość jego szybkości. Często drogę nam będą zagradzać potwory, możemy spróbować je uniknąć wykonując test skradania. Jeżeli nie, musimy odbyć walkę i zostać na tym polu.

Faza Spotkań. Jeżeli jesteśmy w Arkham, ciągniemy kartę odpowiedniego koloru, szukamy paragrafu odnośnie naszej lokacji i czytamy co się nam przytrafiło. Spotkania są bardzo różne, może okazać się, że zaatakował nas potwór, spotkaliśmy kogoś pomocnego, podsłuchaliśmy fragmentu rozmowy, co daje nam jakieś bonusy, musimy wykonać jakiś test i otrzymamy coś tam. Jest tego cała masa. Możemy też odbyć spotkanie w innym świecie, kiedy wskoczyliśmy do bramy próbując ją zamknąć. Wtedy zasada jest podobna, ale jeszcze do tego dochodzi kolor tła karty określony przy nazwie wymiaru, w którym się znajdujemy. 

Faza Mitów wprowadza do różne efekty opisane na karcie mitów. Mamy trzy typy kart: warunki, które pozostają w grze aż nie będzie wyciągnięta inna karta warunku, nagłówek wprowadza efekt jednorazowy, a pogłoska zostaje w grze, aż nie zostaną spełnione pewne warunki. Dodatkowo w opisanym miejscu pojawia się brama. Jeżeli już tam ona jest, wychodzą z niej nowe potwory. W Arkham może być określona liczba stworów, jeżeli została przekroczona, część wysyła się na peryferia. Gdy jednak limit monstrów w peryferiach też został przekroczony, w takim razie wzrasta panika w miejsce, a to prowadzi do różnych następstw, np. zmniejszenie liczby sprzymierzeńców w mieście. Również karta ta opisuje jak owe maszkary się poruszają. Każdy pionek potwora ma określony symbol, na karcie jest napisane, który symbol się porusza i po jakim kolorze linii (biała czy czarna). Kolejną informacją jest gdzie ujawniła się wskazówka. Oczywiście mity wprowadzają też jakieś, najczęściej nieprzyjemnie wydarzenie. 

Opiszę system walki z milusimi mieszkańcami innych wymiarów. Najpierw musimy sprawdzić czy owe stworzenie nie wywołuje w nas grozy. Wykonujemy test woli, gdy go zdaliśmy nic się nie dzieje, zaś nieudany rzut oznacza, że owe monstrum budzi w nas przerażenie i wywarło trwały uraz, dlatego tracimy punkty poczytalności, w liczbie opisanej na pionku potwora. Po tym przystępujemy do właściwego ataku. Korzystając wszelkiego asortymentu, różnych broni czy czarów wykonujemy test walki (czyli test waleczności + bonusy z ekwipunku). Liczba sukcesów to rany zadane potworowi, aby go uśmiercić należy zadać określoną liczbę ran. Nie zawsze udaje nam się zabić stwora za pierwszym testem, zadaje nam pewną liczbę obrażeń i na nowo test grozy i znów walka, dopóki nie ubijemy maszkary lub ona nas nie pokona. 

Gra może się zakończyć na cztery sposoby. W momencie, gdy gracze zamkną wszystkie bramy, a łączna liczba za trofea jest równa liczbie graczy. Na planszy znajduje się co najmniej 6 Znaków Starszych Bogów. Walka z Przedwiecznym zakończy się pokonaniem boga lub śmiercią wszystkich bohaterów. Oczywiście w pierwszych trzech wypadkach wygrywają gracze, w ostatnim mechanika. O co chodzi z tymi bramami? Po odbyciu spotkania w innym wymiarze wychodzimy z wybranego portalu, który prowadzi oczywiście z owego wymiaru. Możemy podjąć próbę jej zamknięcia wykonując test waleczności (nie walki!) lub wiedzy. Udany test powoduje zamknięcie przejścia do innego wymiaru, a w zamian dostajemy ten żeton jako trofeum. Jeżeli natomiast podczas zamykania wydaliśmy 5 żetonów wskazówek, pieczętujemy ją, dla przypomnienia zostawiamy w tym obszarze żeton Znaku Starszych Bogów. Teraz nowa brama w danej lokacji się nie pojawi. Żetony wskazówek leżą na planszy i kiedy kończymy ruch, gdzie leży co najmniej jeden znacznik, po prostu je podnosimy. Każdy nowy portal międzywymiarowy to zwiększenie świadomości Przedwiecznego, zatem niedługo on się przebudzi. Niektóre wydarzenia i mity również powodują ustawienie znaczników na torze zagłady. Gdy wszystkie znaczniki wypełnią tor, należy przeczytać co się dzieje po przebudzeniu bóstwa i jakie są warunki na jego pokonanie. W zależności od tego jak zakończy się walka z nim, wygramy lub przegramy.

Przepraszam, do Cthulhu to w tę stronę?

 
Mamy do czynienia z bardzo ciężkim tytułem. Zasady niekoniecznie są logiczne i intuicyjne. Często występują w niej niuanse i odstępstwa od zasad, dlatego ich nauka, mimo dobrze napisanej instrukcji, może być sporym problemem. Na szczęście to nie ja byłem osobą od reguł, bo pewno coś bym zapomniał. Warto zaznajomić się dobrze z dokumentem opisującym reguły, chociaż na tyle, aby orientować się gdzie dany wyjątek jest opisany. 
 
Owy tytuł należy do ameritrashów, a jak ameritrash to duża losowość. Mamy parę testów, i choć w fazie skupienia i tak je wymaksujemy, to może się zdarzyć, że komuś owe testy nie wychodzą. Ciągle, albo chociaż przeważnie. Losowe są rzuty, spotkanie, walka, zamykanie bram, rzucanie czarów, czyli generalnie wszystko od czego zależy nasza wygrana. Z szczęściem jest różnie, raz nam się uda, raz nie. Jeżeli wśród graczy będzie osoba, która ma zazwyczaj bardzo słabe rzuty. Widząc, że inni mają szczęście w rzucie, przez co mają lepszą broń, lepsze przedmioty, lepiej im idzie gra ktoś może zacząć marudzić, że mu źle idzie. Taki malkontent może psuć zabawę innym swoim narzekaniem (osoby, które mnie znają wiedzą, że pisze o sobie).

Skoro jesteśmy przy losowości, to karty mitów będą wprowadzać często jakiś niemiły efekt. Czasem gra przypomina bieganie od problemu do problemu. Już po paru rundach wiemy, że sprawa jest przegrana, zatem męczymy się 2 – 3h z tymi wydarzeniami i tylko powolnie przedłużamy przybycie Przedwiecznego. Gra może się skończyć w pół godziny albo trzy. Na szczęście, jak już ewidentnie widać, że nie da się zamknąć bram, to warto szykować uzbrojenie na przebudzenie Przedwiecznego. Zwłaszcza, że jego karta jest jawna i wiemy w jaki sposób należy go pokonać. No, chyba, że to Azatoth, bo jego przebudzenie oznacza koniec świata, czyli gra automatycznie się kończy, ale za to jego tor jest dłuższy.

Gra jest możliwa od 1 do 8 osób. Niestety, na moje ten zakres to 4 – 6. Częstotliwość nowych bram będzie zbyt częsta, samemu z tym sobie nie poradzimy. Od 4 graczy stosunek pojawiania się potworów, bram i ciężkich wydarzeń jest dostateczna, ale od 7 osób jest już za łatwo, dlatego bez problemu pokonamy Przedwiecznego. Dodatkowo różnorodność postaci i zdolności przemawia za tym, żeby grać w parę osób. Wtedy umiejętności postaci się będą uzupełniać i jest większa szansa na wygraną. A regrywalność? Kilka Przedwiecznych, nieco postaci, sporo kart mitów oraz spotkań. Każda rozgrywka jest w praktyce niepowtarzalna. 

Zatem skoro tyle niepochlebnych słów napisałem na temat tej gry, to co jest w niej takiego, że mi się spodobała? Przede wszystkim, co się tam dzieje. Należy pamiętać, że to gra przygodowa, więc rzeczy, które nas spotykają są główną atrakcją gry. I tak jest. Z początku nie interesowałem się walką z Przedwiecznym, zamykaniem bram, czy ogólnym celem. Ważne jest to, co się stanie w danym miejscu, co nas spotkało, nawet jak się nie uda będziemy ciekawi jaki to ma efekt. Ważna jest przygoda. Spotkania są dość luźno napisane, więc czasem zastanawiamy się jak to się ma do naszej tajemnicy, ale przez co można wymyślić pewną historię do niej. Historia zawarta na tyle karty postaci, która informuje co przywiodło tego bohatera do Arkham może być używany jako motyw w dalszych przygodach w tym mieście.

A po co to wszystko? W celu budowania klimatu. Tak, tak druga cecha ameritrasha. Jakość wykonania oraz grafiki już budowały aurę grozy w klimacie Mitów Cthulhu. Wszechobecne zło, złowieszcze i tajemnicze wydarzenia z kart spotkań, niecodzienne zjawiska opisane w kartach mitów czy mroczna szata graficzna buduje atmosferę, która jest zawarta w twórczości Lovecrafta. Jeżeli ktoś zna nieco opowiadań tego autora, dostrzeże odniesienia do niektórych, np. przez spotkanie osoby znanej z prozy samotnika z Providence. Tak naprawdę to daję nam frajdę. Jeżeli ktoś nie lubi gier przygodowych, na pewno nie polubi i Horroru w Arkham

Trochę dziwi mnie bardzo luźny poziom kooperacji. Nasi bohaterowie to tak naprawdę grupa losowych osób, która trafiła do Arkham. Każdy prowadzi działania na własną rękę, mijają się nie wiedząc, że pracują nad tym samym, czasem przypadkowo sobie pomagają, ale dopiero się jednoczą w momencie prawdziwego zagrożenia – po przebudzeniu Przedwiecznego. Takie jest oficjalne stanowisko i tak to wygląda. Na upartego można uznać, że te osoby po prostu rozdzieliły się szukając informacji na temat tajemniczych zjawisk. Jednak często będziemy stawiać przed wyborem: dobro indywidualne czy drużyny. Zbieramy przedmioty i trofea dla siebie, także odbywamy personalne spotkania, więc nie czuć współpracy w celu pokonania zła.

Groza zażegnana

 
Być może wasze odczucia po przeczytaniu recenzji są inne, ale lubię Horror w Arkham. Jeżeli chcę posiedzieć ze znajomymi przy niezbyt wymagającej umysłowo grze planszowej, z chęcią po nią sięgam. Należy pamiętać, że taka posiadówa będzie trwała parę godzin. Nastawiam się tylko wtedy na przeżywanie przygód, mimo że losowość doskwiera i daje kopa (przez co mocno marudzę, że nic nie mogę sensownego zrobić :D), zawsze miło wspominam pobyt w Arkham.
 
Plusy:
  • bardzo ładna oprawa graficzna
  • solidna jakość wykonania
  • bardzo rozbudowana mechanika
  • niesamowity klimat żywcem wzięty z powieści Lovecrafta
  • dobrze napisana instrukcja
  • bardzo wysoka regrywalność
 
Minusy:
  • losowość nieraz zmusza do narzekań, a to psuje grę
  • mimo dobrej instrukcji, mnogość zasad do zapamiętania przytłacza
  • dość słaba skalowalność
Ocena: 7,5/10Informacje o grze

 

Tytuł: Horror w Arkham
Tytuł oryginalny: Arkham Horror
Projektant: Kevin Wilson
Richard Launius
Oprawa graficzna: Anders Finér
Rafał Hrynkiewicz
Henning Ludvigsen
Kurt Miller
Scott Nicely
Brian Schomburg
Wydawca: Galakta
Wydawca pierwotny: Fantasy Flight Games
Rok wydania (w Polsce): 2009
Rok wydania (oryginalny): 2005
Liczba graczy: 1 – 8
Wiek graczy: 14+
Czas rozgrywki: ok. 240 minut

PowerMilk

Swoją przygodę z planszówkami zacząłem od Jungle Speed, Spadamy! i podobnych gier każualowych. Im więcej zagłębiałem się w gry planszowe, tym bardziej byłem nimi zainteresowany. Poza tym lubię musicale (ale ciężka muzyka rockowa też mi nie obca), seriale i filmy.