Skip to main content

Gra o Tron – Zostań panem w Westeros

Westeros. Kraina podzielona na Siedem Królestw zjednoczone przez silnego monarchę. Niestety, w wyniku nieszczęśliwego wypadku miłościwie nam panujący król Robert z Domu Baratheonów, Pierwszy tego imienia, Król Andalów, Rhoynar i Pierwszych Ludzi, Pan Siedmiu Królestw i Obrońca Królestwa umiera w wyniku nieszczęśliwego wypadku. Lannisterowie, którzy związali się z tronem poprzez małżeństwo Cersei, chcą zatrzymać władzę dla siebie. Jednak prawowite pochodzenie syna Roberta, Joffreya, jest podważane. Stannis Baratheon, starszy brat zmarłego króla, uważa się w tym wypadku za prawowitego następcę tronu. Robb Stark, zwany Młodym Wilkiem został mianowany Królem Północy, planuje własną rebelię przeciw Żelaznemu Tronowi za uwięzienie ojca. Piracki ród Greyjoyów widząc skłócone królestwo, nie zapomina o dawnych urazach i ranach, więc chce się zemścić na wrogach próbując przywrócić stare zwyczaje piratów. Popierających Lannisterów ród Tyrellów widzi w tym chaosie szansę na zwiększenie swojego prestiżu. Na dalekim południu, w Dorne, do niedawna milczący książę Doran Martell zaczyna wprowadzać swoje knowania w życie. Jednak nikt nie spogląda za Mur, wielką fortecę ogradzającą mroźną północ od krain ludzkich. Stamtąd Nocna Straż wypatrzyła nowego wroga, armię dzikich, która zjednoczyła olbrzymy i chcą uderzyć na Mur swoimi mamutami. Rozpoczyna się Gra o Tron

 Kto zasiądzie na Żelaznym Tronie?
 

Gra o Tron to pierwszy tom znanej sagi George’a R. R. Martina. Rzecz jasna gra planszowa nawiązuje mocno do tego dzieła. Na okładce widnieje Królewska Przystań z piętrzącą się Czerwoną Twierdzą oraz majaczącym w oddali Septem Baelora.  Ta gra ma dwie edycje, choć znam obie, tę recenzja będzie poświęcona nowszej wersji. W środku mamy dużo elementów, przede wszystkim ogromną planszę przedstawiającą kontynent, na którym toczyć będzie się nasza wojna. Dodatkowo do każdego rodu jest przypisana pewna liczba żetonów, pionków i kart oraz zasłonka. Inne komponenty to karty Westeros, znacznik rundy, dzikich, twierdze, żetony władzy… pewno coś pominąłem. Naprawdę tego jest cała masa, jest to ciężkie pudło. Co więcej, gra urzeka pod względem wydania, nie tylko poprzez ilość, ale i jakość. Oprawa graficzna jest również wspaniała, nieco  ciemnawa, ale na szczęście nie mroczna. 

Gra jest bardzo długa może trwać po 3-4h, więc pewno myślicie, że ma mrowie zasad. Nie do końca tak jest, ale będę starał ograniczyć opis mechaniki do minimum. Gracze losują lub wybierają ród, którym będą grali i dostają elementy do niego przypisane. Potasowane karty dzikich ustawia się w odpowiednim miejscu, a ich żeton na sile 0. Talię Westeros należy podzielić na trzy etapy (są oznaczone symbolem) i każdą przetasować. Zależnie od liczby graczy ustawia się odpowiednie żetony twierdz, są one dwustronne i widnieje na nich informacja dla którego wariantu osobowego są przeznaczone oraz jaką mają siłę. Na zasłonkach każdego rodu jest informacja, jakie jest ich ustawienie początkowe. Owa notka informuje o położeniu jednostek, miejscu na każdym torze wpływów oraz zaopatrzenia. Miejsce na torze wpływów Żelaznym Tronie określa kolejność graczy. Jeszcze kładziemy znacznik na torze rund i możemy grać.
 

Każda runda podzielona jest na trzy fazy. Co prawda instrukcja podaje je w następującej kolejności: Westoros, planowania i akcji, ale jako że faza Westeros jest pomijana w pierwszej turze lepsza byłaby, gdyby w podanej kolejności ta faza byłaby na końcu. I tak będę opisywał. Faza planowania jest niezależna od ruchu graczy, więc wszyscy wykonują ją jednocześnie. Musimy położyć jeden żeton rozkazu na każdym obszarze, w którym znajduje się nasza jednostka.

A co to w ogóle za rozkazy? Najazd, marsz, wsparcie, obrona i umocnienie władzy. Część z nich ma gwiazdkę, zależności od miejsca na torze Królewskiego Dworu można wykorzystać określoną liczbę takich rozkazów. Zapewniają one dodatkowe bonusy lub akcje podczas ich wykorzystywania. Gdy wszyscy rozłożyli żetony, są one odsłaniane, posiadacz żetonu Kruka (osoba na pierwszym miejscu na torze Dworu) może zamienić jeden swój żeton na inny albo podejrzeć kartę dzikich.

 

W fazie akcji rozpatrujemy żetony rozkazów w kolejności na torze. Akcje też wykonuje się w pewnej kolejności: najazdy, marsze, obrony i umocnienia władzy. Dlaczego nie ma wsparcia? Bo ten wykorzystuje się podczas bitwy, ale o tym nieco później. W praktyce wygląda to tak, że każdy zgodnie z inicjatywą rozpatruje jeden ze swoich najazdów, aż wszyscy wykonają akcje z nimi związane, potem marsze, itp. Co robią owe rozkazy? Najazd usuwa wrogi rozkaz wsparcia, najazdu lub umocnienia władzy z sąsiedniego obszaru, zaś specjalna odmiana tej akcji umożliwia pozbycie się żetonu obrony. Marsz pozwala przesunąć oddział na sąsiednie obszary, możemy naszą armię podzielić. Ciekawą rzeczą jest transport morski, czy jeżeli jakiś obszar jest połączony naszymi statkami przez morze z innym, możemy tam się przemieścić jakby to był sąsiadujący obszar. Wyjątkiem od reguły rozdziału wojska jest, kiedy decydujemy wkroczyć na teren zajmowany przez przeciwnika. Możemy przemieścić nasz oddział na jedno sąsiadujące pole zajmowane przez wroga, czyli jeżeli po podziale część z nich idzie na pusty obszar, wszystko jest w porządku. Wejście na teren rywala oznacza bitwę, o niej za chwilę. Specjalny żeton marszu i obrony daje więcej siły dla atakującego lub obrońcy, analogicznie jest żetonem wsparcia, który zwiększa siłę wspierającego. Umocnienie władzy pozwala na dodanie żetonu władzy z puli do dostępnych (na początku gry mamy pięć dostępnych żetonów), jeżeli akcja została przydzielona do obszaru z koroną, to dostajemy dodatkowy żeton. Nie trzeba wprowadzać w życie wybranego rozkazu, jeżeli uznamy jego działanie za szkodliwe naszym interesom, wyjątkiem jest umocnienie władzy (aczkolwiek owe żetony są dość ważne, więc nie wiem kiedy te działanie jest niepożądane). Specjalny wariant rozkazu pozwala wykonać mobilizację na obszarze, czyli ulepszamy jednostki lub je wykładamy jeżeli na danym obszarze był zamek lub twierdza (dają specjalne punkty mobilizacji).

Przejdziemy do bitwy. Każdy rodzaj jednostki ma określoną siłę, atakujący dostaje modyfikator wynikający z rozkazu marszu, zaś obrońca z rozkazu obrony. Jeżeli któraś z armii biorąca udział w bitwie sąsiaduje z wojskiem posiadający rozkaz wsparcia, może je otrzymać. Gdy owe wsparcie jest w posiadaniu gracza, który nie bierze udziału w bitwie decyduje się czy chce pomóc którejś frakcji. Jeżeli we wspomnianej sytuacji owy “neutralny” gracz sąsiaduje z oboma walczącymi rodami, może dokonać wyboru którą stronę chce wesprzeć. Do siły ataku lub obrony dodawana jest wartość jednostek wspierających. Po tym zagrywa się jeszcze jedną z kart rodu. Owe karty przestawiają ważnych członków lub popleczników danej rodziny, w rogu opisano jaką siłę dodaje owa karta, poza tym pod wizerunkiem postaci opisano zdolność specjalną zagranej karty. Czasem zamiast zdolności widnieje symbol miecza lub wieży, to pierwsze pozwala zwycięzcy zabić jedną jednostkę przeciwnika (niestety, to on wybiera jaką), a ta druga niweluje efekt miecza. Posiadacz żetonu Miecza (pierwszy na torze Lenników) dostaje dodatkowo +1 do ataku. Osoba z wyższą siłą wygrywa, jeżeli zaś jest remis, to zwycięzcą bitwy jest gracz stojący wyżej na torze lenników. Gdy atakujący przegrał starcie, musi cofnąć się na obszar, z którego przybył. Obrońca musi uciec na pusty teren lub na swój, nie przekraczając aktualnego zaopatrzenia. Jednostki nie mogące dokonać odwrotu są niszczone.

Po fazie akcji przechodzimy do fazy Westeros. Odkrywamy po kolei wierzchnią kartę każdego etapu i rozpatrujemy jej efekt. Nie będę opisywał wszystkich efektów, ale najbardziej charakterystyczne. “Starcie królów” to licytacja o miejsce na każdym torze, każdy wybiera pewną liczbę żetonów władzy (wybiera w ukryciu), którą jest w stanie poświęcić. Osoba dająca najwięcej jest pierwszy na owym torze, kolejna na drugim, itp. Jeżeli wśród osób targujących się o pozycję jest remis, osoba pierwsza na torze Żelaznego Tronu (jako, że o ten tor toczy się jako pierwsze głosowanie, może się okazać, że lider już się zmienił) podejmuje decyzje, który z nich jest wyżej w hierarchii. Część kart fazy Westeros informuje, że trzeba przesunąć dzikich na ich torze. Jeżeli owy znacznik dotarł do końca toru, dzicy atakują. Mogą również oni przeprowadzić szturm, jeżeli karta o tym informuje. Każdy wybiera pewną liczbę żetonów władzy, wspólna pula przekazanych żetonów musi być co najmniej równa jak aktualna siła wskazywana przez znacznik dzikich. Jeżeli Westeros się obroniła, osoba przekazująca najwięcej żetonów władzy dostaje bonus opisany na karcie. Gdy jednak dzikim się udało pokonać Nocną Straż, każdy ponosi pewne konsekwencje, zaś ten, kto przekazał najmniej żetonów ma największą stratę. Wspomniałem o zaopatrzeniu, wartość tej cechy pozwala ile armii możemy mieć, armia to formacja złożona z dowolnych dwóch jednostek. Na obszarach są wyrysowane beczki, podczas aktualizacji zaopatrzenia mamy ustawiamy odpowiednią wartość równą obszarom z owymi beczkami. 

 Gra się kończy po upływie 10 tur lub gdy ktoś zdobędzie 7 zamków i twierdz. Zamki i twierdze są narysowane na obszarze, efekt zakończenia gry jest natychmiastowy gdy ktoś kontroluje już 7 obszarów z tymi symbolami. Jeżeli zaś gra skończyła się po 10 turze, to wygrywa osoba mająca najwięcej punktów zwycięstwa (wyrażona zdobytymi obszarami zamkami i  twierdzami).


Nadchodzi zima…

 

W grze ujęto bardzo dobrze klimat. Nawet jak ktoś nie czytał tej sagi, łatwo wczuje się w atmosferę walki. Wojska powoli się przemieszczają zwiastując nadejście jakiegoś wydarzenia. Prędzej czy później któreś rody skrzyżują ze sobą miecze. Im bliżej takiej sytuacji, tym serce bije szybciej. Nigdy nie wiadomo co przyniesie wojna.

Fani książek doskonale wiedzą, że jej fabuła opiera się na ciągłych zrywach akcji, wiecznych intrygach, zmianach sojuszników i wbijaniu noża w plecy przyjacielowi. Nie inaczej jest w tej planszówce. Osoby niezaznajome z uniwersum mogą tego nie wiedzieć, ale po pewnej partii zobaczą, że sami nic nie osiągną, zwłaszcza jak są stłoczeni przez nieprzyjaciół. Dyplomacja i pozyskanie sojuszu na czas likwidacji zagrożenia to podstawa, bez niej nic się nie ugra. Najczęściej przyjaźń między rodami będzie krótkotrwała, dopóki jeden z nich nie znajdzie okazji do zdrady. Nawet może się okazać, że jedna strona kłamała zgadzając się na ugodę i w tej samej rundzie uderzy sprzymierzeńca pozbawiając go znacznej części armii.

 

Przez te knowania i ciągle zmiany w stosunkach dyplomatycznych gra jest mocno emocjonująca. Czasem nawet za bardzo. Jeżeli ktoś zbyt poważnie podchodzi do planszówek, nie znosi negatywnej interakcji lub nienawidzi oszukiwać i być oszukiwany, niech sobie daruje rozgrywkę. Przy tej grze naprawdę da się poklócić. W życiu są ważniejsze powody do zdenerwowania niż gra planszowa. Warto ominąć poznanie jakiegoś tytułu i oszczędzić sobie nerwy i czas

Tytuł ma pewien problem z skalowalnością. Mniej niż w pięć osób naprawdę nie warto siadać do niej. Przy 3-4 osobach są pustki na planszy, więc armie mogą się nie spotkać, każdy gra pod siebie. Nie jest to przyjemne, bo wtedy często wygrana zależy od ułożenia na planszy. Jak ktoś chce grać w 4 osoby niech wypróbuje dodatek Uczta dla Wron. Dla trzech osób też powinien zostać wymyślony jakiś wariant.

Fani papierowej wersji historii Westeros mają jeszcze jeden powód, aby zasiąść do tej gry. Można zmienić bieg wydarzeń znanych z książek. Greyjoyowie zajęli Królewską Przystań albo Starkowie Orle Gniazdo? Na torach wpływu dominują zupełnie inne rody niż powinny? Któraś z rodzin brata się z tą, która jest uznawana za wroga? Bitwy przegrywa potęga militarna według serii? To tylko część tego, co może się wydarzyć. Uwielbiam tę sagę, więc to dla mnie ogromny smaczek.

 

Władca Siedmiu Królestw

 

Gra o Tron jest bardzo ciekawą grą strategiczną, która ukazuje, że bez dobrej dyplomacji nie osiągniesz wiele. Pozycja obowiązkowa dla fanów książki. Natomiast odradzam, jeżeli ktoś nie lubi negatywnej interakcji, bo jej jest bardzo dużo.

 
Plusy:
  • dobra jakość wykonania
  • świetna oprawa graficzna
  • stosunek liczby elementów do ceny
  • klimat gry, żywo wzięty z książek
  • zastosowanie dyplomacji i polityki
  • krętactwo, knowania i negatywna interakcja

Minusy:

  • kiepska skalowalność
  • może być powodem do kłótni
Informacje o grze
Tytuł: Gra o Tron
Tytuł oryginalny: Games of Thrones
Projektant: Christian T. Petersen
Oprawa graficzna: Tomasz Jedruszek
Henning Ludvigsen
Wydawca: Galakta
Wydawca pierwotny: Fantasy Flight Games
Rok wydania (w Polsce): 2011
Rok wydania (oryginalny): 2011
Liczba graczy: 3 – 6
Wiek graczy: 14+
Czas rozgrywki: ok. 180 minut

PowerMilk

Swoją przygodę z planszówkami zacząłem od Jungle Speed, Spadamy! i podobnych gier każualowych. Im więcej zagłębiałem się w gry planszowe, tym bardziej byłem nimi zainteresowany. Poza tym lubię musicale (ale ciężka muzyka rockowa też mi nie obca), seriale i filmy.