Skip to main content

Eldritch Horror: Przedwieczna groza – Najpierw Arkham, potem cały świat!

Okazuje się, że tajemnica na temat przedwiecznych nie jest sprawą lokalną, nie tyczy się wyłącznie Arkham. Działania kultów wzywających plugawe imiona, dziwne bramy do innych wymiarów skąd wychodzą potwory z piekła rodem, czy złowróżbne wydarzenia zapowiadające nadejście zagłady ludzkości, to wszystko obejmuje cały glob. Należy się przygotować, bo nadchodzi Przedwieczna Groza.

Którędy do Tokio?

 Eldritch Horror to gra kooperacyjna, w która opiera się na Horrorze w Arkham. Znów wcielamy się w postać badaczy Mitów Cthulhu, znów Przedwieczny wije się w śnie, chcąc się obudzić i zniszczyć świat. Chyba wszystkie karty badaczy przedstawiają osoby występujące dodatkach lub podstawowej wersji Horror w Arkham. To jak to jest? Dostajemy ogrzewany kotlet czy nową grę z ciekawą mechaniką?
 
Na pierwszy rzut oka dostajemy produkt o podobnej cenie, ale z mniejszą liczbą elementów. Można poczuć zawód, ale po przyjrzeniu się tym komponentom widzimy, że ich jakość jest niesamowicie wysoka. Wyższa niż standardowe produkty Galakty. Karta postaci to sztywna tektura z rysunkami o wysokiej rozdzielczości wydruku, pozostałe karty są również bardzo grube. Żetony wytrzymałości obecnie posiadają kształt serca, a nie serduszek na Walentynki, przez co klimat grozy został lepiej zachowany. Fantasy Flight Games wyznaczył tą grą nowe standardy jakości wydawania produktów, które i tak w przypadku tego wydawnictwa były już wysokie. Jednak wydawca dał plamę z wypraską, która jest mało sensownie zrobiona, przez co nie można dobrze ułożyć w niej elementy.
 

Sporo rysunków, w szczególności przedstawiające przedmioty, są wzięte z innych gier Galakty o tematyce związanej z Mitami Cthulhu. Niektóre postacie wzorowano na występujące w poprzednich częściach. Nie zmienia to faktu, że wypadły one bardzo dobrze, a większość odświeżonych ilustracji wygląda znakomicie. Trochę pozostaje zawód, że już sporo tych rysunków widzieliśmy. Okładka przedstawia grupę badaczy podróżujących pociągiem, dwójka z nich strzela z dachu do “mackowatego” stwora, zaś trzeci siedzi w pojeździe trzymając cenną księgę. W okolicy widać jakiś pustynny krajobraz. Stylistyka i wygląd okładki to rzecz jasna nawiązanie do Horroru w Arkham.

 

Galaktę należy pochwalić za polonizację tego tytułu. Może pamiętacie, że narzekałem, że w tłumaczeniu Listów z Whitechapel sporo tekstu zostało po angielsku? Tutaj mamy całkowicie inną sytuację, wszystko bije do nas polskim językiem. Być może jest to związane z tym, że w Eldritch Horror jest dużo tekstu, zaś Listy z Whitechapel są niezależne językowo.

Zasady przedstawione są w dwóch dokumentach, w instrukcji i almanachu. W tym pierwszym przedstawiono podstawowe reguły, zaś w drugim wyjaśniono szczegółowo niektóre akcje i wyjątki od ogólnych zasad. Warto się zapoznać z oboma arkuszami, ale większość zdań jest w nich powielona. W almanachu jest napisane, że ostatecznych informacji na temat reguł należy szukać w tym dokumencie, po tym jak instrukcja wyczerpie temat. Czujecie ten schemat? Spokojnie szukacie konkretnej adnotacji na temat jakiejś czynności, nie znajdujecie satysfakcjonujących odpowiedzi, więc sięgacie po almanach i znów spędzacie czas na poszukiwaniach. I znajdziecie odpowiedź albo nie. Skakanie po instrukcji już doprowadza mnie do białej gorączki, a co dopiero po dwóch! Na szczęście na większość pytań odpowiedź znajdzie się w podstawowej instrukcji. Natomiast dziwią mnie wyjaśnione oczywistości zawarte w almanachu, które są zaznaczane pogrubioną czcionką.
 

Globalna demolka

 
Rozkładamy na środku planszę. Wydaje się ona dość pusta, zawiera dużą mapę świata z połączonymi kilkoma obszarami. Rzeczywiście na początku takie wywiera ona wrażenie, później okazuje się, że dużo się na niej dzieje, więc będzie dość mocno zapełniona.
 

Bierzemy bramy, tasujemy je i formujemy w zakryty stos. pulę żetonów również mieszamy, pozostałe żetony umieszczamy w odpowiednich grupach gdzieś obok. Każdy losuje dla siebie kartę badacza i decydujemy, który gracz będzie pełnił funkcję głównego badacza. Na karcie są napisane statystyki postaci, tym razem wartości są stałe i nie zależą od fazy skupienia. Znajdziemy też tam informację odnośnie naszego ekwipunku początkowego, a także miejsca skąd startujemy. Każdy otrzymuje odpowiednie wyposażenie, a także odpowiednią liczbę żetonów poczytalności i zdrowia. Główny badacz to po prostu gracz rozpoczynający. 

 
Należy wybrać Przedwiecznego, któremu będziemy stawiać czoła. Podobnie jak w Arkham Horror owe bóstwo modyfikuje grę, jednak w sposób zdecydowanie głębszy. Najpierw rozpatrujemy efekt, który jest opisany w związku z przygotowaniem do gry. Do każdego boga przypisano karty spotkań badawczych oraz tajemnic, część z nich ma też karty specjalne. Oznacza to, że wydarzenia w naszej rozgrywce będą inne w zależności od wybranego Przedwiecznego. Szkoda tylko, że wybieramy wśród czterech starszych bogów, przez co wrażenie o niewielkiej liczbie elementów się pogłębia. Z drugiej strony zwiększa to regrywalność, ale dla mnie to jest bardzo mało przedwiecznych do pokonania. Jeszcze tworzymy pulę potworów. Rzucamy żetony monstrów do jakiegoś nieprzezroczystego pojemnika czy woreczka, które będzie służyć do losowania. Nie wrzucamy tam potężnych potworów, mają one ścięty róg i czerwone tło (te pojawiają się w wyniku różnych efektów). Talia Mitów dzieli się na trzy etapy i jak należy przygotować ową talię opisuje karta Przedwiecznego.
 

W zależności od liczby graczy wybieramy kartę schematu, która opisuje liczbę pojawiających bram, potworów i wskazówek. Karta Przedwiecznego informuje na jakim numerze toru zagłady kładziemy znacznik. Na torze omenu kładziemy znacznik na zielonym symbolu. Losujemy karty zasobów i kładziemy w rezerwach. Rozmnażamy bramy i kładziemy potwory na polach z bramą. Tasujemy karty ekspedycji i kładziemy znacznik na odpowiednim polu. Karty tajemnicy tasujemy i odkrywamy jedną z nich.

 
Gracze chcą rozwiązać trzy z czterech tajemnic związanych z konkretnym Przedwiecznym, dzięki temu znamy jego sekrety i nie umożliwimy mu przybycie. Rozwiązanie tajemnicy polega na spełnieniu warunków opisanych na karcie. Tura gracza dzieli się na trzy fazy.
 

Pierwsza z nich to Faza Akcji. Gracz może wykonać do dwóch akcji, nie może wybrać dwóch takich samych czynności. Zatem jakie mamy możliwości? Odpoczynek pozwala nam na odzyskanie jednego punkty zdrowia i poczytalności. Należy pamiętać, że gry któraś z tych wartości spadnie nam do zera, nasz bohater ginie i wybieramy innego. Owa akcja jest niedostępna, gdy na naszym polu stoi potwór. Jeżeli stoimy na polu z innym graczem, możemy wymienić z nim się z zasobami. W mieście możemy przygotować się do podróży, biorąc bilet kolejowy lub morski (w zależności, który szlak wychodzi z miasta). Podróż pozwala na przejście z obszaru na sąsiedni. Możemy przedłużyć naszą podróż wykorzystując w niej bilet, wtedy za każdy wydany bilet możemy wydłużyć naszą podróż o jedno pole. Oczywiście bilet musi być typu szlaku po którym się poruszamy. Nie możemy mieć więcej niż dwa bilety. Chcąc pozyskać zasoby rzucamy na wpływy, czyli bierzemy tyle kości, ile wynosi wartość tej cechy. Każde 5 i 6 na kości to sukces. Możemy wziąć z zasobów dowolną kartę, o cenie równej lub mniejszej liczbie wyrzuconych sukcesów. Możemy wziąć pożyczkę, aby dodać do wyniku dwa sukcesy. Pozyskanie zasobów jest też akcją dostępną w mieście. Ostatnią możliwą czynnością jest użycie specjalnej akcji z przedmiotu lub karty postaci.

 
Następnie każdy gracz odbywa swoje spotkania (Faza Spotkań). Gdy na naszym polu stoi potwór, musimy z nim walczyć. Odwracamy żeton i widzimy jego statystyki. Spotkanie walki zaczyna się od testu przerażenia, wykonujemy test woli, jeżeli uzyskana liczba sukcesów jest co najmniej równa od współczynnika przerażenia nic się nie dzieje. W przeciwnym wypadku tracimy pewną liczbę punktów poczytalności. Następnie wykonujemy test siły. Liczba sukcesów oznacza ile ran zadaliśmy stworowi i jest to zaznaczane poprzez umieszczenie znaczników zdrowia na żetonie maszkary. Gdy liczba sukcesów jest mniejsza od jego żywotności, badacz otrzymuje liczbę ran równej różnicy uzyskanych sukcesów i żywotności potwora. Na tym kończy się spotkanie walki, jeżeli potwór nie został zabity jego pionek zostawiamy na tym polu. Możemy spróbować ubić stwora w następnej rundzie lub uciec, gdy okaże się ono zbyt silne. Gdy pokonaliśmy wszystkie potwory na naszym polu, możemy wykonać inne spotkania.

Podstawowe spotkanie będzie odbywało się na obszarze. Jeżeli jest to pole miasta możemy wybrać czy chcemy kartę przypisaną do tej lokacji czy ogólne spotkanie miejskie. W przeciwnym wypadku odbywamy ogólne spotkanie morskie lub w dzicy.  Odnajdujemy odpowiedni paragraf i wykonujemy instrukcje z danego fragmentu. Pod nazwą pola napisano efekt jaki może odbyć się w wyniku spotkania. Jeżeli chcemy wziąć wskazówkę z pola bierzemy kartę spotkania badawczego, której działanie wygląda analogicznie. Możemy podjąć próbę zamknięcia bramy, wtedy odbywamy przygodę w innym świecie. Będziemy wykonywać pewne testy, w zależności od powodzenia może nam się udać zamknąć bramę. Analogicznie jest podczas wykonywanie spotkania ekspedycyjnego, po jego odbyciu zmieniamy znacznik ekspedycji w zależności od rewersu talii spotkań. Karty mitów wprowadzają trwałe efekty zwane pogłoskami, jeżeli chcemy ją rozwiązać wykonujemy akcje z opisu (ta karta jest jawna). Ostatnim typem spotkań jest odbycie spotkania z karty pokonanego gracza. Osoba, która straciła wszystkie punkty zdrowia lub poczytalności jest uznawana za pokonaną. W tym celu zostawiamy jej pionek na polu, w którym odniosła porażkę i kładziemy żeton zdrowia lub poczytalności w zależności w jaki sposób została pokonana. Gdy jesteśmy na polu z pionkiem pokonanego gracza możemy podjąć spotkanie, które jest opisane na tyle jego karty. Należy w wykonać czynności z odpowiedniego paragrafu (zdrowie lub poczytalność).

 

Po wszystkich spotkaniach przystępujemy do Fazy Mitów. Umieszczono na niej parę symboli, które wprowadzają różne efekty. Podstawowym jest przesunięcie toru omenu, należy sprawdzić ile jest bram z aktualnie wskazywanym omenem. O taką liczbę należy przesunąć znacznik na torze zagrożenia w kierunku “0”. Czerwona ikonka to rozrachunek, wprowadzane są efekty potworów, Przedwiecznego, pogłosek, przedmiotów i stanów z podobną ikonką. Rozmnożenie bram, potworów i żetonów polega na położeniu odpowiedniej liczby zgodnie z schematem. Potwory kładzie się na bramach o symbolu aktualnego omenu. Jeżeli w tej turze rozwiązaliśmy tajemnicę, na koniec fazy mitów odkrywamy nową.

 
Po rozwiązaniu trzeciej tajemnicy badacze wygrywają. Jeżeli wyczerpie się talia mitów lub wszyscy zostali w jednej turze wyeliminowani, gra się kończy klęską badaczy. Również mogą oni przegrać, gdy nie został spełniony pewien efekt z karty pogłosek. Gdy tor zagrożenia osiągnął “0”, budzi się Przedwieczny. Jego tajemnice są już jawne, na karcie bóstwa opisano jakie czynności należy wykonać po jego przebudzeniu i jakie są warunki dla wygranej lub przegranej badaczy. Co ciekawe, w przeciwieństwie do Horrroru w Arkham, nadal poruszamy się po planszy, a nie automatycznie przystępujemy do walki. Teraz mamy ostatnią szansę na wygraną.
 

Zagłada całej ludzkości

 
Gra rzeczywiście mocno nawiązuje do Arkham Horror, ale jednak ma wiele usprawnień. Przede wszystkim setup zależy od Przedwiecznego, z którym walczymy. Zwiększa to regrywalność, poza tym daje nam poczucie różnicy przy wyborze bóstwa. Dość sporą wadą poprzednika była duża losowość, nadal taka ona jest. Większość naszych działań zależy od rzutu kośćmi, Horrorze w Arkham mogliśmy regulować statystyki, ale te już są stałe i możemy je ewentualnie ulepszyć ze spotkań. Problem skalowalności został nieco rozwikłany poprzez uzależnienie niektórych czynności od liczby graczy. Jednak nie jest to w pełni dobre rozwiązanie. Niektóre zdolności postaci działają, gdy ktoś stoi wespół z nią na polu. Poza tym plansza jest dość duża, więc tak naprawdę przemieszczenie się na drugą półkulę będzie utrudnione. Warto usiąść do tej gry w co najmniej trzy osoby. Często będzie nam się zdarzać bieganie od problemu do problemu, jak to było w Arkham. Nie mniej jednak nawet ukazanie się karty pogłosek, której efekt może spowodować przegraną, nie przekreśla w 100% naszej wygranej. Z kolei ciężej się przygotować na przebudzenie bóstwa, bo już nasza przegrana nie jest taka oczywista (chyba, że kończą się karty mitów, a nadal mamy 2-3 tajemnice do rozwiązania).
 
Jak już zaczynam od malkontenctwa, to będę je kontynuował. Karty wskazówek są zależne od Przedwiecznego, test wynikający ze spotkania badawczego może nam się udać lub nie. Następnie przetasowujemy stos wraz z tą kartą i… okazuje się, że następne spotkanie badawcze jest takie samo. Tak, tak, coś co miało być zwiększeniem regrywalności jest strzałem w kolano. Już dla trzech osób niektóre karty widziałem trzy razy, a co dopiero dla 8! Niestety, liczba niektórych kart jest zbyt mała.
 
Eldritch Horror ma na pewno dużo prostsze zasady. Rozgrywka natomiast jest o wiele trudniejsza. Wydaje się, że to tylko trzy tajemnice, ale nawet jak jesteśmy pewni wygranej, może zdarzyć się jakaś rzecz, która miesza szyki. Niestety, taka rola tej losowości. Przez trudność rozgrywki walka z Przedwiecznym jest bardziej epicka. I aspekt przeżywania przygód jest większy. W końcu objeżdżamy cały świat, by wygrać. Ciągle coś się dzieje, a siły zła blokują nasze działania. No właśnie, w Arkham Horror każdy nastawiał się na przygody swojej postaci. Skoro może ona zostać pokonana, to przywiązanie do niej nie jest już takie duże. Teraz interesujące jest globalnie działanie i rozwiązanie tajemnicy, co spotyka w ogóle całą drużynę. Również powiązania kooperacyjne są większe, skoro każda postać ma najczęściej dwie zdolności, a jedna z nich wpływa na graczy. Bez wspólnego działania i planu raczej nie da się wygrać, choć nadal widnieją dylematy osobiste, czuć większą jedność w działaniu. Nie jest to nadal tak duży poziom kooperacji jak w Pandemii czy Robinsonie Crusoe, ale jest to wytłumaczone globalnym działaniem postaci.
 

 

Najbardziej ciekawym elementem mechaniki są stany i zaklęcia. Ich efekty są dla nas nieznane. Rzucając jakiś czar odwracamy kartę i patrzymy jakie efekty wywołał przepływ mocy. Ze stanami jest podobne, ale ich efekty najczęściej rozpatrujemy podczas rozrachunku. Jest to niezwykle interesujące rozwiązanie. Wyobraźcie to sobie, w wyniku jakiegoś działania dostaliście stan dług, czyli jesteście winni komuś pieniądze. A co się stanie, gdy windykatorem długów okaże się mafia i połamie nam kości? Przyjdą do nas tajemnicze istoty żądając naszej duszy? Zwrot pieniędzy też może odbyć się bezproblemowo. Oczywiście istnieje kilka stanów o tej samej nazwie i może je posiadać jeden gracz, wywierają jedynie inne efekty. 

 
Nowy system zamykania bram jest również zdecydowanie ciekawszy. Wcześniej trzeba było odbyć dwa spotkania w innym wymiarze i wykonać test. Jak się nie udało, to trudno. Można było poświęcić 5 tur, a brama pozostała otwarta. Wiele się traciło. A teraz mamy różne przygody i trzy części spotkania. Nawet jak któryś z testów nam się nie udał, może się okazać, że zamknęliśmy bramę. Owszem, nadal możemy długo siedzieć w jednym obszarze próbując zablokować dany portal, ale w Eldritchu nie jest to warunek konieczny do wygrania. Warto zamykać, by nie mnożyły nam się potwory lub znacznik zagrożenia nie przesuwał się zbyt szybko, czasem jest to potrzebne do rozwiązania tajemnicy. Niepowodzenia  w zamykaniu bramy są najwyżej stratą tury.
 
Glob ocalony
 
Trudno mówić o Przedwiecznej Grozie nie wspominając o Horrorze w Arkham. Mimo wielu podobieństw, nie można uznać, że Eldritch Horror to tylko poprawiona wersja Arkham Horror. Do obu tytułów będę z chęcią wracał, natomiast Eldritch Horror przypadł mi bardziej do gustu.
Plusy:
  • wysoka jakość wydania
  • wspaniała oprawa graficzna
  • wszędobylski kilmat
  • ciekawe nawiązania mechaniczne do Horroru w Arkham
  • interesujący system niewiadomych efektów stanów
  • szybki setup
  • rozgrywka podyktowana pod wybranego Przedwiecznego
Minusy:
  • niska skalowalność
  • wysoka losowośc
  • powtarzalność niektórych kart

Informacje o grze

Tytuł: Eldritch Horror: Przedwieczna groza
Tytuł oryginalny: Eldritch Horror
Projektant: Corey Konieczka
Nikki Valens
Oprawa graficzna: Anders Finér
David Griffith
Ed Mattinian
Patrick McEvoy
Emilio Rodriguez
Magali Villeneuve
Drew Whitmore
Wydawca: Galakta
Wydawca pierwotny: Fantasy Flight Games
Rok wydania (w Polsce): 2014
Rok wydania (oryginalny): 2013
Liczba graczy: 1 – 8
Wiek graczy: 14+
Czas rozgrywki: ok. 180 minut

PowerMilk

Swoją przygodę z planszówkami zacząłem od Jungle Speed, Spadamy! i podobnych gier każualowych. Im więcej zagłębiałem się w gry planszowe, tym bardziej byłem nimi zainteresowany. Poza tym lubię musicale (ale ciężka muzyka rockowa też mi nie obca), seriale i filmy.