Skip to main content

Chaos w Starym Świecie: Rogaty Szczur – Chronić rój!

Na powierzchni walczą Mroczne Potęgi. Wyniszczają się nawzajem osłabiając swoje szeregi. Stary Świat pogrążony w chaosie zwalcza potwory i inne niebezpieczeństwa zsyłanie przez potężne demoniczne bóstwa. To idealny moment, w którym do walki o ziemie ludzi dołączy nowy zawodnik. Żyjący pod ziemią, ukrywający się w cieniu, nie może dłużej pozostać niezauważony. Skaveni, czyli rasa szczuroludzi, przez wieki uważani za wytwór wyobraźni, bajeczkę do straszenia dzieci, czy objaw chorych urojeń osób niebędących w pełni władz umysłowych, zaczyna siać swoje żniwo. W wojnie uczestniczy kolejne bóstwo – Rogaty szczur.

Siewca Zepsucia

Rogaty szczur to dodatek do Chaosu w Starym Świecie, który zawiera armię Skavenów, dodatkowo rozszerza rozgrywkę do 5 osób. Okładka przedstawia Pana Roju, czyli najwyższego w hierarchii demona owego kultu. Oprawa graficzna nadal jest utrzymywana w mrocznej i demonicznej konwencji, nawiązując oczywiście do wspomnianych szczuroludzi.

Każda frakcja w tej grze składa się z figurek. W podstawce kultyści mieli długie antenki, które bardzo łatwo się odkształcają. W rozszerzeniu są one krótsze i grubsze, dzięki czemu nie są podatne na czynniki zewnętrzne. Każda Potęga posiada swoje Koło Zepsucia, na którym zaznaczono punkty zagrożenia. Rogaty Szczur zaczyna z 0 punktami, ponieważ Stary Świat nic nie wie o jego istnieniu, zatem bardzo fajnie ujęto wątek fabularny. Owe kółko umieszcza się między Slaneeshem, a Khornem, zatem gracz kontrolujący szczury będzie wykonywał swe ruchy ostatni. Kolejnym ciekawym elementem dodanym do gry jest karta pomocy opisująca warunki postępu zagrożenia wszystkich bóstw, zatem wiemy co przeciwnicy muszą zrobić przy przekręcić kółko. 

Poza elementami przeznaczonymi dla Rogatego Szczura w pudełku znajdziemy nowe Karty Chaosu i Rozwoju dla bogów z podstawki. Przed rozgrywką decyduje, z którego zestawu się korzysta. Przy czym wszyscy muszą mieć stare lub nowe karty. Nie może być tak że część graczy ma jeden zestaw, a część drugi. Rogaty szczur tego wyboru nie ma, bo ma tylko jeden komplet kart.

Siła spaczenia

Ogólnie zasady są takie same jak w przypadku podstawki, za wyjątkiem małych modyfikacji. Losujemy bóstwo, którym będziemy sterować, w przypadku gry dla niepełnego składu osobowego (5 graczy) może nie być Rogatego Szczura, wtedy rozgrywka ma jedynie sens, jeżeli korzystamy z nowego zestawu kart. Gracze dostają wszystko przypisane do poszczególnej potęgi: karty, arkusz i figurki. Na planszy ustawiamy znaczniki Starego Świata, jeżeli zaś bóg szczuroludzi jest w grze, należy zamiast chłopów położyć znaczniki Skavenów oraz zamienić kartę “Domena Rogatego Szczura” na tę z dodatku. Jeżeli chcemy, możemy inne karty Starego Świata dołączyć do talii wydarzeń lub by podnieść poziom rozgrywki użyć wyłącznie tych dodatkowych. Talia Starego Świata zawiera 7 lub 8 kart (jest to też sposób na odliczanie rund), zależnie od wariantu osobowego.

Na rękę dostaje się pięć Kart Chaosu. Pokrótce przypomnę zasady z podstawki. Sprawdzamy co ludzie przygotowali na demony, wyciągając kartę wydarzeń i wykonując czynności opisane na niej. Jeżeli talia Starego Świata się wyczerpie, to znaczy, że prostaczkowie podołali demonicznym siłom i żaden bóg nie wygrał. Następnie dobieramy odpowiednią liczbę Kart Chaosu, zgodnie z informacją na arkuszu potęgi. Znacznik mocy dajemy na aktualną wartość, jeżeli nie mamy żadnej modyfikacji, to startowa wartość punktów mocy jest wyróżniona na naszym arkuszu. 

Przechodzimy do Fazy Przyzywania, w której każdy gracz w kolejności bóstw (Khorne, Nurgle, Tzeentch, Slaanesh i Rogaty Szczur) wykonuje jedną akcję poświęcając punkty mocy. Dzięki temu możemy wystawić demony, tudzież zagrywać Karty Chaosu modyfikujące różne zasady. Ta faza się kończy jak wszystkim skończą się punkty mocy lub wszyscy spasują i rozgrywamy Fazę Walki.

Walki rozpatruje się od Norski do Złych Ziem, kolejność krain determinują strzałki na planszy. Jeżeli w jakimś państwie znajdują się co najmniej dwie figurki różnych bóstw, które mogą przystąpić do ataku, to należy rozpatrzyć tę czynność. Atak polega na rzuceniu odpowiednią liczbą kostek (suma wartości ataków wszystkich figurek), jeżeli na kości wypadło 4 lub 5 to gracz zadał jedno obrażenie, zaś 6 to tzw. Wybuch, czyli dodatkowy rzut kością, na której wypadło 6. Jeżeli liczba obrażeń jest co najmniej równa wartości obrony figurki przeciwnika, to została ona pokonana. Należy ją położyć na bok, bo ona w swojej turze ostatnim tchnieniem też zada atak. Po tym wszystkim zabite figurki zdejmuje się z planszy. Oczywiście działania z Fazy Przyzywania mają bezpośrednie odzwierciedlenie w Fazie Walki, gdyż któraś z kart może zabraniać walki w danej krainie, zmniejszać siłę ataku, itp.

Faza Zepsucia składa się z kilku czynności. Najpierw w każdej krainie sprawdza się dominację gracza, który tam przebywa. W tym celu podlicza się koszt przyzwanych kart oraz liczbę jego figurek w danym polu. Gracz z najwyższą dominacją sprawdza, czy jest ona większa od oporu danej krainy, jeżeli tak, otrzymuje liczbę punktów zwycięstwa równą wartości podboju regionu. Gdy ktoś przekroczy 50 punktów zwycięstwa, to gra się kończy (wygrywa osoba mająca najwięcej punktów). Dalej każdy gracz w każdym regionie zostawia tyle znaczników zepsucia, ile posiada kultystów w danej krainie. Gdy w którejś z nich jest ich łącznie co najmniej 12, kraina zostaje spustoszona, umieszcza się w niej Kartę Spustoszenia, która zawiera również punktację za udział w zniszczeniu państwa. W momencie, gdy piąty region zostanie spustoszony, kończy się gra. Inaczej jest nieco w przypadku Rogatego Szczura. On nie zostawia znaczników zepsucia, natomiast gdy rozdysponowane są punkty za spustoszenie danego państwa i znajdują się w niej figurki boga szczurów, to są liczone jako znaczniki zepsucia o wartości równej mocy potrzebnej na przyzwanie (Klan bracia – 1, Szczurogr – 2, Pan Roju – 3).
 

Ostatnią fazą jest Faza Końcowa, która polega przede wszystkim na czyszczeniu planszy i przygotowaniu się do następnej tury, jednak najważniejsze dla graczy są dwa kroki. Pierwszy z nich to postęp znaczników zagrożenia. Każde bóstwo ma pewne warunki do umieszczenia znacznika zagrożenia na swoim kole. Niezależnie od liczby znaczników, mamy jeden obrót swoim kołem. Natomiast osoby, które zdobyły ich najwięcej, dostają dodatkowy obrót. Oczywiście jest to wykonywane w standardowej kolejności. Warunkiem umieszczenia znacznika na kole dla Rogatego Szczura jest zdominowanie krainy, w której znajduje się znacznik Skavenów. Można również wygrać na „kółko”, gdy tekst na nim głosi „Zwycięstwo”. Na koniec tej fazy sprawdza się, czy nie zaszedł jakiś warunek końca gry, czyli: „kółko”, 50 punktów zwycięstwa, 5 spustoszonych krain, wyczerpana talia Starego Świata. W zależności od rodzaju zakończenia zwycięzca jest inaczej wyłaniany.

Potęga roju

Pudełko jest bardzo niepozorne. Niewielki rozmiar sugeruje niezbyt wielką liczbę elementów, a tym samym poczucie przepłacenia. Nic bardziej mylnego! Jak można było przeczytać wyżej, poza dodatkową armią dostajemy nowe karty dla poprzednich bóstw, a także karty Starego Świata. Największym atutem dla mnie jest możliwość rozgrywki pięcioosobowej. Nie oszukujmy się, bez dodatku najlepiej było grać tylko w cztery osoby. Mimo wszystko Khorne swoją siłą denerwował, bo dzięki niej wygrywa najłatwiej na “kółko”. Teraz możemy grać w czwórkę bez Khorne’a :). 

No dobra, ale jak ktoś chce grać Panem Czasek? Żaden problem. Stosując stare karty jest duży ścisk, więc on nadal ma największe szanse wygrania przez znaczniki zagrożenia. Wykonując jednak umiejętnie Karty Chaosu być może nam się uda wygrać w inny sposób. Całkowitym rozwiązaniem problemu niezbalansowana armii jest stosowanie nowych kart. Khorne już nie jest tak potężny i nie budzi strachu, bo ma słabsze karty, a dodatkowo jego kultyści nie dostają ataku. Tzeentch, który miał wcześniej dużo możliwości mieszania szyków poprzez triki z Kart Chaosu, teraz też nie jest mocny. Super, że dodatek który poprawia błędy podstawki. Szkoda tylko, że trzeba go kupić, aby mieć poprawną grę.

Rogaty Szczur to specyficzna armia, ale nie jest specjalnie trudna jak się obyło z innymi frakcjami. Już podstawce pojawiły się Skaveni, jako żeton zmniejszający obronę państwa. Gdyby umieszczono znaczniki zepsucia mogłoby się okazać, że oba żetony się nam mylą. Autor wspaniale wybrnął z tego problemu dając tej nacji inną logikę zdobywania punktów za spustoszenie. I co więcej, fani uniwersum Warhammera będą zadowoleni z tego rozwiązania, bo jest to mocne fabularne nawiązanie. 
 

Ciekawym wariantem jest “Domena Chaosu”. Używamy karty Starego Świata, które zawiera dodatek. Z powodu ich trudności wprowadzane są elementy intrygi i pewnej pseudokooperacji. Pojawia się jakieś zagrożenie, które wszyscy muszą rozwiązać. Oczywiście kombinujemy jak wbić w plecy nóż współgraczy. Pod tym względem przypominała mi Grę o Tron.Rozszerzenie nie jest całkowitą zmianą mechaniki, ale jedynie jej urozmaiceniem. Właściwie nic się nie zmieniło, a nowa armia i karty odświeżają rozgrywkę. Oznacza to, że wszystkie zalety gry nadal zostały. I dobrze! Zatem nadal sterujemy niesymetrycznymi frakcjami, nadal otrzymujemy dużo klimatu i mroczną oprawę graficzną, cały czas to jest dobrze wykonana gra, cały czas mamy alternatywne zakończenia. Poprawiono balans i skalowalność gry. Jedyny minus jaki został to losowość, ale jest to specyfika gatunku, zatem nic na to nie poradzimy.

Stary, nowy świat

Rogaty Szczur to rozszerzenie w pełni tego słowa znaczeniu. Dostajemy urozmaicenia, które poprawiają komfort z gry. Szkoda, że od początku ten balans nie został zachowany i musi to poprawiać dodatek. Z drugiej strony, dobrze że autor gry zauważył i rozwiązał ten problem. Jeżeli kupujesz Chaos w Starym Świecie, najlepiej dołóż “parę” złotych na dodatek.

Plusy:

  • tytuł nie wprowadza wielkich zmian, więc łatwo nam przyswoić zasady
  • ciekawy sposób prowadzenia Rogatego Szczura
  • poprawienie skalowalności i balansumożliwość rozgrywki pięcioosobowej
  • interesujące odświeżenie rozgrywki
  • ze względu na małą liczbę modyfikacji, wszystkie zalety podstawki są nieruszone

Minusy:

  • spora losowość, ale to specyfika gatunku
  • balans gry powinien od razu tak wyglądać
Informacje o grze
Tytuł: Chaos w Starym Świecie: Rogaty szczur
Tytuł oryginalny: Chaos in the Old World: The Horned Rat Expansion
Projektant: James Hata
Eric M. Lang
Jason Little
Oprawa graficzna: Andrew Navaro
Brian Schomburg
Michael Silsby
WiL Springer
Wydawca: Galakta
Wydawca pierwotny: Fantasy Flight Games
Rok wydania (w Polsce): 2011
Rok wydania (oryginalny): 2011
Liczba graczy: 3 – 5
Wiek graczy: 13+
Czas rozgrywki: ok. 90 minut

PowerMilk

Swoją przygodę z planszówkami zacząłem od Jungle Speed, Spadamy! i podobnych gier każualowych. Im więcej zagłębiałem się w gry planszowe, tym bardziej byłem nimi zainteresowany. Poza tym lubię musicale (ale ciężka muzyka rockowa też mi nie obca), seriale i filmy.