Skip to main content

World of tanks: Rush – Pięciu pancernych, bez psa.

World of Tanks to znana gra MMO, która zrzesza tysiące fanów z całego świata. Jest to jedna z popularniejszych komputerowych gier online. Jeżeli jednak ktoś chcę zagrać ją bez prądu, może zapoznać się z planszówką World of Tanks: Rush, wydaną niedawno przez wydawnictwo REBEL.pl. Nie miałem okazji grać w elektroniczny oryginał, zatem czy Rush zachęcił mnie do jego poznania, czy świetnie bawiłem się przy ten karciance oraz jak oceniają tę planszówkę osoby, które są zorientowane w WoT-cie? Tego wszystkiego dowiedziecie się z lektury recenzji.

Wjazd czołgiem na chatę

Niezbyt duże, kwadratowe pudełko niestandardowego rozmiaru w głównej mierze na okładce posiada logo znanego produktu firmy Wargaming.net. Jednak na czarnej, mrocznej wręcz, ilustracji widać nadjeżdżające czołgi. Na pierwszy rzut oka mamy do czynienia z ładnym i dobrze wykonanym produktem.

Z informacji zawartej z tyłu możemy wyczytać, że to grę zilustrowali ci sami autorzy, którzy pracowali nad wersją komputerową. Obawiałem się, że oznacza to tylko, iż grafiki przedstawiają screenshoty z gry. Bogu dzięki, że tak nie jest! Oprawa graficzna jest bardzo ładna i odzwierciedla oblicze wojny. Przedstawia ona okopy, czołgi, zrujnowane miasta, żołnierzy i inne jednostki wojskowe. Jakość wykonania też jest bardzo dobra, co prawda gra zawiera tylko karty, ale te są wytrzymałe i dostatecznej grubości.

Nie znam się na nazewnictwie wojskowym, więc nie mogę ocenić czy czołg jest prawidłowo podpisany. Przyczepię się natomiast do nazwy karty „Złomowisko”. Ilustracja na niej przedstawia personel medyczny operujący człowieka na stole. Bez sensu, prawda? Czemu to się nazywa złomowisko, skoro jest to szpital polowy? Karty odłożone tamże nigdy nie wrócą do gry. W oryginale ta karta nazywa się „graveyard”, czyli „cmentarz”. Skoro to jest cmentarz, to po co operacja? Polska nazwa mi się podoba, bo skoro większość rysunków przedstawia czołgi, to trzeba je złomować, jednak ilustracja jest zupełnie nieadekwatny do nazwy (zarówno po polsku, jak i w oryginale).

Sztuka wojny

Każdy gracz otrzymuje trzy karty Bazy oraz startowy zestaw kart: 4 inżynierów, 1 technika i 1 wolontariusza (ten zestaw nazywany jest Koszarami). Wszystkie karty pojazdów należy przetasować i wyłożyć z talii 4 karty. Owe pojazdy noszą miano rezerw. Zaczyna osoba, która ostatnio grała w komputerową wersję World of Tanks, gdy nie ma takiej rozpoczynającym graczem jest najmłodszy uczestnik zabawy. Na środku kładziemy kartę Złomowiska, obok umieszczamy karty Medali podzielone wedle krajów. Stos kart Osiągnięć należy przetasować i wyłożyć w liczbie równiej liczbie graczy powiększoną o jeden. Wszyscy tasują otrzymane karty startowe i biorą losowo trzy karty na rękę.

Talia, z której będziemy dociągać karty na rękę nazywa się Garażem, zaś odrzucone karty Magazynem. Gracz rozpoczynający turę ujawnia jakie karty ma na ręce, następnie naprawia wszystkie uszkodzone (zatapowane) pojazdy i Bazy przywracając je do pozycji pionowej.

Następnie do każdej wyciągniętej karty przypisuje jedną z trzech akcji. Oczywiście może wybrać parę kart do jednej czynności, aby skumulować efekty. A cóż możemy wykonać? Pierwsza możliwość to „Zakup karty”. Większość naszych zasobów ma symbol surowca, wybieramy te karty, które będą uczestniczyć w zakupie i sumujemy liczbę surowców. Możemy teraz pozyskać kartę z rezerw o cenie mniejszej lub równej w liczbie surowców. Możemy wykonać tylko jeden zakup w swojej turze. Karty przesuwamy w prawo i uzupełniamy rezerwy. Karty uczestniczące w zakupie trafiają do magazynu.

Kolejną akcją jest „Aktywacja zdolności”. Niektóre karty u dołu posiadają symbol zdolności, jeżeli jest ich kilka należy je rozpatrzyć od lewej do prawej. Karta pomocy dokładnie opisuje, co możemy osiągnąć przez aktywację konkretnej zdolności, np. zmusić przeciwników do odrzucenia karty z ręki, dobrać dodatkowe karty z garażu czy przeprowadzić wiele zakupów w turze. Jeżeli karta posiada wartość opancerzenia 1 lub 2, możemy wybrać niebronioną Bazę do jej wzmocnienia. Nie możemy wybrać bronionej Bazy, jeżeli mamy jakąś bez obrony. Tylko jeden pojazd może bronić Bazy. Zatem jeżeli już jakiś pojazd ją broni, odrzucamy poprzednika do magazynu. Możemy zdecydować się na obronę z pominięciem aktywacji zdolności (jednak nie możemy tylko aktywować zdolności). Jeżeli karty nie można użyć do obrony (zdolność lub opancerzenie o wartości 0), trafia ona do magazynu.

Następną czynnością jest „Atak”. Chcąc przeprowadzić ten manewr wybieramy karty jednego kraju (bowiem w talii pojazdów mamy 4 nacje) o sile 1 lub 2. Nie możemy wybrać ataku na Bazę, jeżeli broni jej jakiś pojazd. Musimy atakować tamten czołg, w tym celu porównujemy siłę ognia atakującego i opancerzenia obrońcy. Gdy ta wartość jest większa lub równa, czołg jest zniszczony i trafia do Magazynu (tak, nie na Złomowisko) właściciela. Jeżeli zaś siła ognia była mniejsza od pancerza, atakowany wehikuł jest tylko uszkodzony (tapuje, czyli obraca się o 90 stopni) i może zostać naprawiony na początku następnej tury. Uszkodzony pojazd, powtórnie atakowany trafia do magazynu. Nagrodą za zniszczenie jednostki przeciwnika jest wzięcie kart Medali państwa, które są reprezentowane przez atakujące czołgi, o łącznej wartości zniszczonych pojazdów. Medale trafiają do magazynu, można je używać do kupowania nowych kart.

Gdy atakujemy Bazę, najpierw ją uszkadzamy, a następnie niszczymy. W przypadku, gdy oblężenie przeprowadzamy za pomocą ciężkiego czołgu, od razu Baza jest uznawana za zniszczoną. Bierzemy ją do swojego magazynu. Na koniec gry dostaniemy dodatkowe punkty, ale do tego czasu zapycha nam talię. Niezależnie co było naszym celem ataku, innymi pojazdami możemy niszczyć inne jednostki, nawet należące do innego gracza. Czołgi, które atakowały, niezależnie od wyniku, trafiają do Magazynu.

Po wykonaniu naszych akcji przechodzimy do „uzupełnienia rezerwy”. Usuwamy kartę z rezerw najbardziej po prawej (najdalej od stosu pojazdów), przesuwamy wszystkie w prawo i uzupełniamy. Turę wykonuje gracz po lewej. Po tym bierzemy trzy nowe karty z Garażu. Kiedy Garaż się wyczerpał, tasujemy talię Magazynu, tworzymy nowy Garaż i dobieramy brakującą liczbę kart na rękę.

W momencie, gdy wyczerpią się wszystkie karty w jednym ze stosów Medali lub gracz straci wszystkie swoje Bazy, zbliża się koniec gry. Uczestniczy zabawy wykonują tak długo swoje tury, aż ruch wykona osoba siedząca po prawej stronie pierwszego gracza.

Każdy bierze wszystkie swoje karty z Garażu i Magazynu do ręki. Sprawdzane są po kolei Osiągnięcia, które wylosowano na początku gry np. najwięcej zniszczonych Baz, najwięcej medali określonego państwa, itp. Dostaje je osoba, która spełniła te konkretne Osiągnięcie (w przypadku remisów nie są one przyznawane). Następnie każdy liczy swoje punkty: za zniszczone Bazy – 3, za osiągnięcie – 5, za medal – odpowiednio 1 lub 2. Osoba mająca ich najwięcej, wygrywa grę.

Zbrój się, zbrój

Osoby orientujące się w grach planszowych pewno zauważyły, że mamy do czynienia z mechanizmem zwanym deck-buildingiem. Każdy na początku ma jednakową talię i każdy rozbudowuje o nowe karty, które będą dawały profity. Dla większości osób na początku ten sposób gry jest dość nieintuicyjny i trudny do zrozumienia. Zatem ten tytuł może być pierwszym krokiem do poznania tego typu mechanizmu. Osobiście uważam, że nasza rodzima produkcja, czyli Strajk. Skok do Wolności jest lepszą pozycją do tego zadania. Jak ktoś woli, to może rzucić się na głęboką wodę i zagrać w Dominiona. No, ale nie będę odbierał World of Tanks tej zasługi, że może wprowadzać do deck-buildingu.

Poza wyglądem i jakością to chyba jedna z nielicznych zalet tego tytułu. Tak, tak. To bodaj najgorszych gra, którą miałem okazję zagrać. Nawet nie wiem od którego aspektu mam zacząć… Może na pierwszy ogień niech pójdzie dociąg. Bardzo często zdarza się wyciągnięcie kart, którymi nie jesteśmy w stanie nic zrobić. Naprawdę. Dajmy na to, wyciągnęliśmy trzy karty: Technika, Woluntariusza i Inżyniera. Karty z rezerw są w cenie 3 i 4. To nie jest wyimaginowana sytuacja, to układ, który zdarzy się nie raz podczas rozgrywek. Dzięki tym kartom można kupić pojazd o cenie 1, wykonać badanie, czyli wyrzucić ją na Złomowisko i kupić kartę za 1 (nie ma nigdzie mowy czy można połączyć z zakupem i czy to jest liczone jako zakup) oraz wykonać wiele zakupów. Naprawdę użyteczne… A jeszcze lepsza sytuacja jest gdy na ręku posiada się trzy karty Bazy (w grze na 5 można mieć w talii nawet 8 kart Bazy w talii), kompletna strata tury.

Z słabszych dociągów zdarza się, że mamy jakieś dwie nieznaczące karty (baza, medal, koszary…) oraz pojazd. W takim układzie najczęściej opłaca się aktywowanie zdolności. Dlaczego? Po pierwsze, obronimy naszą bazę. Po drugie, uszkodzenie przeciwnika nie jest nam na rękę. I znów: dlaczego? Jeżeli gramy na dwie osoby albo po naszym ruchu wspomniany rywal ma swoją turę, na początku ruchu dokona naprawy zaatakowanego pojazdu/Bazy. Jeżeli zaś po naszym ruchu, swoją rundę rozgrywa inna osoba, to zniszczy tamten pojazd. Oczywiście, o ile słaby dociąg jej nie przeszkodzi. Też zmienia postać rzeczy, jeżeli mamy jakiś ciężki czołg na ręce, który niszczy bazę od razu. Atak, który doprowadzi tylko do uszkodzenia jest kolejną stratą ruchu.

Szybko zacząłem zauważać, że warto dokładać do talii przede wszystkim karty posiadające zdolność „Posiłki”. Pozwala ona na dodatkowy dociąg z Garażu, a co za tym idzie zwiększenie szans na wykonanie sensownego ruchu.

Pewno osoby, które nie znają dobrze deck-buildingu spytają się mnie czy w takim razie inne gry posiadające ten mechanizm blokują słaby dociąg kart? Nie. W Dominionie czy Kamieniu Gromu można dość często mieć słabsze karty. ALE TO NIE OZNACZA STRATY TURY. W tych dwóch tytułach mamy pewne zasoby w określonej liczbie, które możemy nabywać. Nie mamy losowych czterech kart, które aktualnie można kupić. Wszyscy mają dostęp do takiego samego zestawu, który się wyczerpuje. I te rozwiązanie wydaje się być najlepsze. Dzięki niemu nie ma takiej sytuacji, że w swoim ruchu nic nie zrobię.

W talii pojazdów znajdują się czołgi czterech nacji. Nie ma sensu budowania talii z dwóch lub więcej państw. No, czasem warto mieć parę pojazdów innego kraju, ale główna siła naszej talii będzie polegać na jednemu państwu. A to wszystko z prostej przyczyny. Jeżeli wyciągniemy trzy karty z pojazdami należących do innych krajów, to możemy tylko zaatakować jednym z tych czołgów. Jeżeli owe czołgi były z jednej nacji, to nie dość, że zniszczymy wehikuł przeciwnika broniący Bazy, to również sama Baza zostanie zniszczona. Dobrze, ja rozumiem, że mamy realia II Wojny Światowej i wojska francuskie nie współdziałały z niemieckimi w celu ataku na Amerykanów, jednak skoro moje bazy mogą bronić oddziały z różnych krajów, to dlaczego nie mogą się jednoczyć w ataku?

Jeżeli będziemy czaić się na karty jednego państwa, to wrogowie szybko, to zauważą i będą nam je podbierać (szczególnie w rozgrywce dla 4 i 5 graczy). Nawet jeżeli tego nie zrobią, to prędzej czy później karty konkretnego kraju się skończą, a to oznacza, że będziemy musieli budować talię z innych kart, kompletnie ją niszcząc. Pójście w defensywę też nam się niewiele zda, bo warunki końca gry są tak ustalone, że aby je spełnić, należy atakować wrogów.

Talia pojazdów liczy 100 czołgów. Każda karta została narysowana inaczej oraz posiada swoją nazwę. Nie ma to żadnego znaczenia. Dostajemy 100 jednostek podzielonych na pięć rodzajów o sile pancerza lub siły ognia od 0 do 2. Mówiąc prościej: dostajemy pełno powtarzających się czołgów. Co z tego, że mają inną nazwę, zdolność czy też należą do innego rodzaju pojazdu, skoro ta gra jest nastawiona na atak i obronę, więc będzie nas interesować siła i pancerz danego czołgu?

Jak osoby, które grają WoT-a odebrały ten tytuł? Również niezbyt przychylnie. Brakowało im „tierów”, czyli poziomów danego czołgu. Zamiast tego mamy 100 pojazdów charakteryzujących się dwoma wartościami. W związku z tym, czołg stojący niżej w hierarchii jest w stanie zniszczyć wehikuł wyższego tieru. Oczywiście podejrzewałem, że na początek będzie problem ze zrozumieniem deck-buildingu, ale gdy towarzysze złapali o co chodzi, to uznali ten mechanizm za całkiem interesujący. Wyżej wymienione wady takie jak dociąg blokujący działanie, czy nieopłacalność budowy talii z kilku państw, również im doskwierały.

Czy zatem chociaż kod promocyjny na dodatkowy czołg w grze on-line może być osłodą dla komputerowych graczy. I tu pudło, choć myślałem, że to jedyna zaleta dla nie-planszówkowiczów. Jednak kiedy zajrzałem na wiki dotyczącą gry World of Tanks dowiedziałem się, że czołg o dźwięcznej nazwie „Pz.Kpfw. B2 740 (f)” kosztuje 1250 golda. Znalazłem przelicznik na złotówki na oficjalnej stronie i wyszło, że za ten model zapłacimy… 22,36zł. Pomijam fakt, że w moim opakowaniu takowego nie było, ale zakładam, że to ze względu na egzemplarz recenzencki.

Nie wiem czy jest sens, ale skoro zawsze piszę o regrywalności i skalowalności, to poruszę te aspekty. Bardzo ciężko mi się odnieść do nich. Deck-building zdecydowanie powyższa regrywalność, ale skoro w tej grze ciągle denerwujemy się na słaby dociąg, a pojazdy tak naprawdę są takie same, to dość szybko rozgrywka staje się powtarzalna. Najlepiej mi się grało jednak dla dwóch, ale gra się nieco przedłuża. Natomiast w rozgrywkach dla większej liczby osób, następuje ciągła zmiana Rezerwy i nie ma szans na sensowne zaplanowanie zakupu. W szczególnie to jest widoczne w grze dla pięciu. Jeżeli skalowalność definiujemy jako jednakowy poziom rozgrywki dla każdego wariantu osobowego, to gra jest skalowalna: nie ważne w ile osób gramy, rozgrywka nie daje żadnej radości.

Istnieją dwie edycję gry, z czego ta druga jest poprawiona. Polska wersja jest właśnie tą poprawioną. Na czym polegają różnice? W nowym wydaniu na kartach Medalów umieszczono wartość surowca w liczbie równiej przedstawionym Medalom oraz po ruchu gracza usuwa się jedną kartę z rezerw. Dobrze, że prowadzono te zmiany, bo w grze musiałyby być jeszcze większe zatory… Jakby na początek weszły nam karty kosztujące 4 i więcej, to by gra nie miała końca, nikt by niczego nie kupował. A Medale by zapychały i tak już słabą talię. Mimo zmian, i tak lepiej unikać tego tytułu.

Odjeżdżamy, nareszcie

World of Tanks: Rush to pozycja, w której próżno szukać pozytywnych aspektów. Ten tytuł został wydany chyba tylko i wyłącznie na fali marki, aby gracze komputerowi zakupili planszówkę. Jeżeli mimo moich słów zawartych w recenzji nadal jesteście zainteresowani grą, nie miejcie po rozgrywce pretensji, że nie ostrzegałem.

Plusy:

  • klimatyczna oprawa graficzna
  • dobra jakość wydania
  • może posłużyć do nauki deck-buildingu

Minusy (muszę je wymieniać?):

  • częste dociągi blokujące turę
  • nieopłacalny ruch doprowadzający do dobijania czołgu przez przeciwnika
  • możliwość ataku tylko przez pojazdy jednego państwa
  • zbieranie karty dwóch lub więcej państw nie jest opłacalne
  • wieczna zmiana rezerw, która nie pozwala na planowanie lub sensowne zakupy
  • niska różnorodność wśród pojazdów
  • wysoki poziom losowości
  • mierna skalowalność
  • kiepska regrywalność
Egzemplarz recezencki otrzymałem od bloga Dom1n

Informacje o grze

Tytuł: World of tanks: Rush
Projektant: Nikolay Pegasov
Oprawa graficzna: Sergey Dulin
Wydawca: REBEL.pl
Wydawca pierwotny: Hobby World
Rok wydania (w Polsce): 2014
Rok wydania (oryginalny): 2013
Liczba graczy: 2 – 5
Wiek graczy: 8+
Czas rozgrywki: ok. 30 minut

 

PowerMilk

Swoją przygodę z planszówkami zacząłem od Jungle Speed, Spadamy! i podobnych gier każualowych. Im więcej zagłębiałem się w gry planszowe, tym bardziej byłem nimi zainteresowany. Poza tym lubię musicale (ale ciężka muzyka rockowa też mi nie obca), seriale i filmy.