Skip to main content

Szkoła Alchemii – co tam wytwarzasz?

Powszechnie bowiem przyjął się niesłuszny pogląd, jakoby alchemia była wyłącznie „sztuką robienia złota”. Przemilcza się fakt, że alchemia była nauką opartą na doświadczeniu, na empirycznym badaniu zjawisk przyrodniczych.
Wacław Gołembowicz, Uczeni w anegdocie
 
Na ogół alchemik kojarzy się z człowiekiem, który próbuje przemienić dowolny metal (inne źródła podają, że konkretnie ołów) w złoto. Nie wszyscy wiedzą, że alchemicy również zajmowali się poznaniem tajemnicy nieśmiertelności oraz odkryciu leku na wszystkie choroby świata. Co z tego wyszło, każdy wie. Jednakże mistyczne zakony chcące poznać moc wiedzy tajemnej do tej pory inspirują. Jeżeli chcemy poczuć się jak członek takiego bractwa i stworzyć kilka ciekawych mikstur, polecam grę Szkoła alchemii od wydawnictwa G3.

Na alchemicznym stole
Dzięki [alchemii] odkryto i przebadano właściwości wielu substancji, wprowadzono do produkcji procesy destylacji, fermentacji, sublimacji itp.
Wacław Gołembowicz, Uczeni w anegdocie

Okładka przedstawia starego mistrza magii uczącego młode adeptki ważenia mikstur. Wspomniany mistrz od razu skojarzył mi się z Dumbledorem z Harry’ego Pottera. Jednak tak naprawdę doświadczony czarodziej jest przedstawiany jako starszy mężczyzna z długą brodą ubrany w dziwne szaty. Spodziewałem się, że szata graficzna będzie równie ładna jak na frontowej ilustracji. Owszem, przedmioty, receptury i składniki przedstawiono dobrze, ale grafika jest dla mnie dość surowa i funkcjonalna, wolałbym nieco bardziej urozmaiconą. Jednakże tak naprawdę ilustracje są wystarczające. Poza tym szybko się przekonamy, że magia tytułu tkwi w mechanice i nie będziemy zwracać uwagę na stronę graficzną.

Kiedy porównamy oryginalną wersję z polską, dojdziemy do wniosku, że G3 nieco okroiło tę grę tworząc wydanie budżetowe. Tak naprawdę usunięto tor punktowy, który trzeba zastąpić kartką i długopisem. Dzięki temu gra składa się z samych kart, które umieszczono w pudełku małego formatu, znanego miłośnikom gier od G3. Tak kompaktowe wykonanie pozwala zabrać ten produkt praktycznie wszędzie. 
 
 
 Karty są dość cienkie, ale nie są elastyczne, przez co się nie zegną. Jako, że są nie wiele grubsze niż kartka papieru, spróbowałem nietypowo podejść do sprawdzenia jakości i chciałem przedrzeć losową kartę na pół. Nie udało mi się, po prostu karta lekko się zagięła, zatem są one wytrzymałe.
Nie byłbym sobą, gdybym nie nawiązał do tytułu. Polska edycja nazywa się Szkoła alchemii, oryginalna (rosyjska) gra nosi tytuł Зельеварение co można przetłumaczyć na „mikstury”, zaś angielskojęzyczna edycja to Potion-making: practice, czyli „tworzenie mikstur: praktyka”. Nie ma nic w innych edycjach, poza polską, o alchemii. No bo ten tytuł nie traktuje o alchemii, ale o tworzeniu magicznych mikstur. Trochę dziwne, że w tej grze alchemik waży dziwne eliksiry, a nie zajmuje się transmutacją, czyli sztuką zmiany materii w inną. Z kolei receptury wyższego rzędu pozwalają tworzyć smoki, gryfy, jednorożce, więc tutaj mamy coś wspólnego z alchemią. Na moje to jednak nie jest zbytnio trafiony tytuł, ale to G3 jest wydawnictwem, więc zna rynek i pewno wie co robi.
I jeszcze parę słów o instrukcji. Dawno nie widziałem tak szczegółowo stworzony spis zasad do tak niezbyt skomplikowanej gry. Objaśnione są wszystkie aspekty oraz podane przykłady, które pozwolą na szybkie przyswojenie wszelkich reguł danej gry.
Kurs tworzenia mikstur
Ponieważ jednak recepty i opisy praktycznych doświadczeń przepojone były „wiedzą tajemną”, ponieważ sformułowania pełne były alegorii, alchemicy nie budzili zaufania u wielu współczesnych.
Wacław Gołembowicz, Uczeni w anegdocie
Wszystkie karty należy potasować, następnie rozdać każdemu po cztery i również cztery wyłożyć na stół. Na początku swojego ruchu gracz dobiera dodatkową kartę na rękę (tak, aby mieć ich pięć). W dolnej części karty przedstawiono składnik, który może zostać wykorzystany do stworzenia receptury. W górnej zaś znajduje się receptura, czyli jaki eliksir, talizman lub przedmiot uzyskamy w wyniku połączenia pewnych składników, np. aby stworzyć emanację mocy potrzebujemy wody źródlanej i siły woli. Składniki do stworzenia eliksiru bierzemy ze stołu. Zatem jak mamy na ręce wspomnianą emanację mocy, a na stole leży woda źródlana i siła woli, możemy wykonać daną miksturę. Za skończone ekstrakty dostajemy liczbę punktów, która widnieje w rogu karty. 
Z niektórych napojów możemy tworzyć przedmioty wyższego rzędu, np. z połączenia roztworu uroku i eliksiru śmierci wyjdzie nam gryf. Jeżeli nie mamy wszystkich składników receptury, a nasi rywale je posiadają, to możemy je im „ukraść”. Otrzymujemy punkty za miksturę, a gracze, od których pożyczaliśmy składniki połowę punktów. 
Jeżeli zaś nie jesteśmy w stanie wykonać żadnej receptury, możemy wyłożyć jakiś składnik na stół. Gdy położyliśmy taki, który się wcześniej na stole nie znajdował, to dostajemy punkt. Poza recepturami w talii dostępne są zaklęcia, które potrafią zrobić duże zamieszanie. Używając zaklęcia należy dostosować się do jego treści. 
Po wyczerpaniu talii tworzy się eliksiry lub zagrywa karty, tak długo aż wszyscy wykorzystają całą swoją rękę. Zwycięzcą jest ta osoba, która ma najwięcej punktów.
I co z tego wyniosłeś, młody alchemiku?
Rozdziel materię suchą od mokrej. Rozdziel to, co znajdziesz na górze, od tego, co na dole. Rozdziel to, co pochodzi ze wschodu, od tego, co narodziło się na zachodzie. A gdy tego dokonasz, posiądziesz tajemnicę wody, która nie moczy rąk, a postępując tak dalej cierpliwie, dokonasz wielkiego dzieła. 
Andrzej Pilipiuk, Kuzynki
Z natury jestem marudą, to zacznę od wad gry, a że ich jest niewiele, to ta część nie zajmie dużo czasu. Najpierw zwrócę uwagę na błędy edytorskie w polskiej edycji. Niektóre eliksiry mają podwójną nazwę, np. eliksir latania lub lotu. Rzeczywistości te przedmioty są równoważne. Jednak wydawnictwo wystosowało odpowiednie oświadczenie i o tej niedogodności wiadomo było krótko po premierze. Inna sprawa, że nie zauważyłem tego błędu, ponieważ poznaje mikstury po kolorze. 
Kolejnym zgrzytem są karty zaklęć. Jest ich zdecydowanie za mało, istnieją trzy rodzaje zaklęć w dwóch kopiach w talii. Jeżeli jeszcze część z nich trafi podczas przygotowania rozgrywki na stół, to jeszcze bardziej zmniejszy liczbę możliwych do użycia czarów. Wymyśliliśmy domową zasadę, że nie wykładamy na początku zaklęć. 
 
 
Wielu rozgrywkach tworzy się chaos i bałagan, szczególnie dla 4 i więcej graczy. Kart na stole jest za dużo, każdy podbiera każdemu składniki i z tego względu nie można wykonać żadnej receptury. Czasem ciężko się połapać czy jakaś karta to część stołu alchemicznego czy już wytworzona mikstura. Kiedy na początku dostaniemy karty wyższego rzędu, będziemy je kisić na ręce licząc, że coś ugramy, często okaże się to zgubnym działaniem. Przy partiach co najmniej czteroosobowych często najlepiej ma osoba będąca na końcu. Poprzednicy, w szczególnie w pierwszych rundach, wykładają karty na stół, przez co ostatni gracz ma do dyspozycji więcej składników. 
Jednak te wady przyćmiewa prostota rozgrywki. Gracze niemalże czują się czarodziejami tworząc dziwne mikstury. Klimat nie ma zbyt wielkiego znaczenia, ale jednak czasem dla żartów padł jakiś tekst związany z magią. Poza tym polecam zagrać choć raz przy muzyce z Harry’ego Pottera.
 
Dwie minuty tłumaczenia zasad i możemy już rozgrywać partię. Według pudełka rozgrywka trwa 45-90 minut. Być może partie w nowym gronie, najczęściej będzie jednak górował czas 20-30 minut. Gra jest bardzo szybka i dynamiczna, bierze się kartę, patrzy się co ma do dyspozycji, rzuca karty. Owszem, zdarzy się, że ktoś blokuje kolejkę nadmiernym myśleniem i kombinowaniem, ale takie sytuacje trafiają się na tyle rzadko, że nie odbierają radości z gry. Niektórzy gracze na początku mieli problem z podziałem na składnik i recepturę, jednak parę rund i wszystko już jest jasne. 
Każdy porządny filler ma jedną cechę: rozgrywka nie kończy się na jednej partii. Przypadku Szkoły alchemii jest to nawet 3-4 rundy pod rząd. Myślę, że jest to wyznacznikiem regrywalności. Poruszę jeszcze kwestię skalowalności. Gra jest przeznaczona dla 2 – 6 graczy, jednak od 4 graczy jest to gra bardziej negocjacyjna, należy dogadywać się z przeciwnikami, ponieważ w przeciwnym wypadku przez wiele tur nikt nie stworzy żadnego eliksiru, a w efekcie o punktach będzie decydowały w większej mierze losowość i szczęście. 
Dla mnie ważny jest jeszcze jeden aspekt. Według gry jesteśmy młodymi adeptami szkoły i dopiero uczymy się podstaw alchemii. Podtytuł w angielskiej edycji sugeruje, że to początek serii. Owszem, są jeszcze dwa dodatki! Liczę, że szybko ukażą się w Polsce. 
Egzamin zdany
To zielsko zowią Filozofowie czarcim płochem. Zostało wypróbowane, że tylko to nasienie wypędza diabły i ich złudy… Podaliśmy je pewnej dziewce, którą w nocy dręczył diabeł, i zielsko zmusiło go do ucieczki. 
Jean de Roquetaillade, Trattato sulla Quintessenza
Szkoła alchemii to prosta gra karciana, która wśród wielu zalet ma również wady. Na szczęście nie wpływają one zbyt mocno na grę, więc jeżeli je zaakceptujemy dostajemy całkiem przyjemny filler. Jednak gdy ktoś podchodzi zbyt emocjonalnie do planszówek, może się okazać, że ta lekka karcianka będzie powodem dla którego stół zostanie przewrócony.

Plusy:

  • szybkie zasady, które można przyswoić w krótkim czasie
  • dynamiczna rozgrywka i krótki czas gry
  • dobre wykonanie
  • wysoka regrywalność
  • idealna gra na rozluźnienie przed cięższym tytułem
  • ładne grafiki

Minusy:

  • często na stole gości bałagan
  • błędy edytorskie w nazwach mikstur
  • zbyt mała liczba kart zaklęć
  • przy grze 4-6 ostatni gracz nierzadko ma łatwiej
Informacje o grze
Tytuł: Szkoła Alchemii
Tytuł oryginalny: Potion-Making: Practice
Projektant: Sergey Machin
Wydawca: G3
Wydawca pierwotny: Stolitsa Design Group
Rok wydania (w Polsce): 2014
Rok wydania (oryginalny): 2005
Liczba graczy: 2 – 6
Wiek graczy: 8+
Czas rozgrywki: ok. 40 minut

PowerMilk

Swoją przygodę z planszówkami zacząłem od Jungle Speed, Spadamy! i podobnych gier każualowych. Im więcej zagłębiałem się w gry planszowe, tym bardziej byłem nimi zainteresowany. Poza tym lubię musicale (ale ciężka muzyka rockowa też mi nie obca), seriale i filmy.