Skip to main content

Sabotażysta: Rozszerzenie – Nowe metody podkopu

Kopiemy głębiej, odnajdujemy nowe korytarze. W dodatku znajdują się tutaj jakieś furtki, gdzieniegdzie widać dziwne kryształy. Dokopaliśmy się do zupełnie innego tunelu. I okazuje się, że tym razem sabotażysta do najmniejszy problem kopaczy… Ej, chwila! Jakich kopaczy? :) Na wstępie należy powiedzieć, że dodatek do gry Sabotażysta to zupełnie inna gra, która daje więcej możliwości podpuchy i blefu. Zaciekawieni? To zapraszam do lektury.

 Nowe tunele, nowe doznania
Okładka przedstawia krasnoluda opartego o kilof niedaleko jakichś drzwi, blisko worka ze złotem. Zasadniczo szata graficzna się nie zmieniła, jest utrzymywana w tym samym stylu. Gra zawiera się, tak samo jak podstawka, w małym pudełku, który może pomieścić dwie talie. W opakowaniu, oprócz kart, znajdziemy także żetony. Jest to nowy sposób oznaczania punktów. Jakość wykonania gry również się nie zmieniła, wszystko jest solidne.
Za to największe zmiany są w rozgrywce. Poza tradycyjnymi kopaczami i sabotażystami mamy zupełnie nowe role. Jedna z nich pozwala na rozgrywkę drużynową. Mamy przedstawiciela niebieskiego oraz zielonego zespołu. Na niektórych tunelach znajdują się drzwi koloru drużyny, tylko przedstawiciel tej grupy może przejść. Nad nimi panuje szef, który wygrywa niezależnie od tego, która z tych drużyn dojdzie do skarbu. Wśród krasnoludów ukrywa się też spekulant, który zdobywa złoto zawsze gdy zakończy się runda, nie ma znaczenia kto wygra (nawet gdy zrobił to sabotażysta). Geolog żyje w swoim świecie i nie interesuje go gonitwa do skarbu, ale kryształy, które są ukazane za skarbach. Dostaje on punkty za nie.
Jak przygotować się do partii? Po pierwsze, nie potrzebujemy już karty tożsamości i bryłek z podstawki – możemy je schować do pudełka. Po drugie, karty celu oraz startową ustawiamy tak samo jak w wersji podstawowej. Po trzecie, mieszamy wszystkie karty tuneli i akcji (z rozszerzenia i podstawki) i je tasujemy, usuwamy losowo 10 z nich (bez oglądania!) i każdy gracz dostaje sześć na rękę. Po czwarte, tasujemy wszystkie nowe tożsamości i każdy gracz dostaje swoją (nie jest to zależne od wariantu osobowego). Zaczyna osoba najmłodsza.
Tak jak w wersji podstawowej, gra toczy się przez trzy tury i wygrywa osoba z największą liczbą punktów. Jest drobna zmiana w możliwościach podczas swojej tury. Standardowo buduje się tunel lub zagrywa kartę akcji. Teraz gdy chcemy pominąć naszą kolejkę możemy odrzucić do trzech kart, by uzyskać tyle samo nowych. Kiedy użyto na nas jakiejś karty akcji, ale nie możemy jej zdjąć, to możemy odrzucić dowolne dwie, aby się jej pozbyć, ale dobieramy tylko jedną (liczba kart na ręce nam się zmniejsza).
Dodatkowo mamy też ciekawe karty akcji. Gdy wyłożymy przed sobą kradzież, to na koniec gry zabieramy każdemu rywalowi jedną sztukę złota. Przed złodziejem można się bronić, jeżeli zagramy kartę „Łapy precz!”, nie może wtedy nikt nas okraść. Gdy użyjemy „Zamiany czapeczek” wybieramy dowolnego gracza (siebie też), odrzuca od kartę tożsamości i dobiera nową. Możemy też innych graczy uwięzić, wtedy na koniec gry nie dostaje on nagrody za ewentualną wygraną. Z więzienia można wyjść zagrywając „Nareszcie wolny!”. Karty akcji też pozwalają na podejrzenie tożsamości przeciwnika oraz zamianę z nim kartami na ręce.
Gdy zostanie osiągnięta karta skarbu, kończy się runda. Wszyscy ujawniają postać, którą grali. Sprawdza się ile jest zwycięzców. Zależnie od tej liczby dostaje się bryłki złota. Oczywiście z małymi wyjątkami. Szef dostaje jedną sztukę mniej niż kopacze, którzy wygrali (niezależnie od koloru drużyny). Spekulant dostaje dwie sztuki złota mniej od zwycięzców. Geolog dostaje jedną sztuka za każdy kryształ na planszy. Na koniec należy rozpatrzyć ewentualną kradzież.
Niektóre karty tunelu są wymyślne, ale warto wspomnieć o paru. Pierwszą z nich jest ta, która przedstawia drabinę, która łączy kartę startową oraz tą. Można dzięki temu ominąć cały tunel. Kolejną jest most, wymaga innego połączenia na górnym i na dolnym poziomie. Również jeden z typów przedstawia dwa zakręty, które mogą być wykorzystane do budowania dwóch różnych korytarzy. Oczywiście są też wspomniane drzwi, które blokują dostępu przed drużyną przeciwnego koloru.
Zamieszania moc
Z powodu dużej liczby zmian oraz nowości co niektórzy mogą z początku odczuć lekki chaos i zakłopotanie. Na pewno przez pierwsze 2 – 3 partie będziemy często zaglądali do instrukcji. Oczywiście, po pewnym czasie wszystko się nam wyklaruje i nie będziemy już się gubić.
Kradzież, zamykanie w więzieniu, zmiana czapeczki… Wszystko to pozwala na nowe mieszanie w szeregach przeciwnika. Oczywiście tradycyjne karty, takie jak psucie i naprawa sprzętu też są dostępne. Jednak grupa jest bardzo rozczłonkowania, nie ma teraz jasnego podziału na dobrych i złych. Dajmy na to, że mamy w grze dwóch niebieskich, jednego zielonego, szefa, sabotażystę i geologa. I teraz jak będąc geologiem mam wszystkich sprowadzić na manowce? Albo jak sabotażysta ma się ukrywać? Jest to troszkę utrudnione, dlatego to nie jest już taka prosta gra dla każuali. Wymaga ona innego podejścia i innych metod „manipulacji”.
Jednak jest też druga strona medalu. Skoro gra polega na obserwowaniu wroga, dedukcji i mieszaniu w szykach, to jak ma to robić, gdy ktoś zmienił tożsamość? Albo jak mam dojść do skarbu, skoro ktoś zamienił się ze mną kartami? Owszem, nowe karty są dość atrakcyjne, ale wprowadzają również dużo zamętu i losowości. Granie zbyt zachowawczo również może nie wyjść na korzyść, wtedy partia będzie się przedłużać, a nikt nie uzyska jakiegoś dobrego wyniku.
Nowy system przyznawania punktów jest zdecydowanie bardziej sprawiedliwy i mniej losowy. Złoto jest przyznawane w zależności od liczby zwycięzców, a osoby, które do wygranej muszą wykazywać się biernością (czyli szef i spekulant), dostają mniej punktów.
Nowy rodzaj kart akcji, role oraz tunele zwiększają regrywalność. Dodatkowo przed rozgrywką usuwamy 10 kart, co też ma za zadanie zachować żywotność tytułu. Kwestia skalowalności na moje jest sporna. Owszem, możliwe są rozgrywki w zaproponowanych wariantach osobowych (od 2 do 12), jednak są malutkie zgrzyty. Przy 2 – 4 graczy rozgrywka się dłuży, natomiast przy 10 – 12 długo czeka się na swoją kolej. W pierwszym przypadku polecam odrzucić większą liczbę kart, zaś w drugim… no cóż, można wprowadzić ograniczenie czasowe albo po prostu grać w mniejszym gronie. Dynamika rozgrywki została, niestety, nieco zachwiana.
Czujesz się wykopany?
Sabotażysta: Rozszerzenie pozwala na nowe doznania podczas rozgrywki. Jest to w praktyce nowa gra, która bazuje na sprawdzonym pomyśle. Kilka rzeczy w niej usprawniono, ale jak się okazuje, kosztem innej.
Plusy:
  • nowe role, akcje i karty
  • pozwala na rozgrywkę dwuosobową
  • zwiększa możliwości wpuszczania w maliny
  • jakość wydania i szata graficzna nadal na dobrym poziomie
  • duża regrywalność
  • nowy system punktacji, który jest mniej losowy
Minusy:
  • lekkie zachwianie w skalowalności
  • nowe karty zwiększają losowość
  • na początku nieco chaosu
Ocena: 8,5/10
 Informacje o grze
Tytuł: Sabotażysta: Rozszerzenie
Tytuł oryginalny: Saboteur 2
Projektant: Fréderic Moyersoen
Oprawa graficzna: Andrea Boekhoff
Wydawca: G3
Wydawca pierwotny: AMIGO Spiel
Rok wydania (w Polsce): 2011
Rok wydania (oryginalny): 2011
Liczba graczy: 2 – 12
Wiek graczy: 10+
Czas rozgrywki: ok. 45 minut

PowerMilk

Swoją przygodę z planszówkami zacząłem od Jungle Speed, Spadamy! i podobnych gier każualowych. Im więcej zagłębiałem się w gry planszowe, tym bardziej byłem nimi zainteresowany. Poza tym lubię musicale (ale ciężka muzyka rockowa też mi nie obca), seriale i filmy.