Skip to main content
sabotazysta

Sabotażysta – Kto pod kim tunele kopie…

Powermilk-poleca


Jaka jest ulubiona czynność krasnoludów? Oczywiście, że branie udział w bitwach i walkach! A gdy nie ma aktualnie żadnej? No to wtedy siedzą w karczmie i piją. Gdy jednak zabraknie trunku, to co robią? No wtedy, to już pójdą do kopalni. Tą śmieszną opowiastką pragnę zachęcić do zapoznania się z grą Sabotażysta, w której grupa krasnoludzkich kopaczy próbuje odnaleźć skarb. Okazuje się, że w tej drużynie nie wszyscy działają po jednej stronie…

Do tunelu
Okładka przedstawia zniszczone sprzęty górnicze wokół samorodka. Dość intrygujące podejście, ponieważ ilustracja jest nieco enigmatyczna, a równocześnie nie pozostawia wątpliwości czego gra będzie dotyczyć. Pudełko jest małego formatu, o którym ostatnio wspominam. Sporo gier od G3 ma ten wymiar. W środku znajdują się same karty, które są dobrej jakości. Widziałem dość mocno wyeksploatowany egzemplarz, jednak on znajdował się w wypożyczalni gier. Jeżeli macie zamiar grać bardzo często, to polecam rozważyć, czy nie dokupić koszulek na karty. Ilustracje przede wszystkim przedstawiają tunele, ale na niektórych kartach są krasnale oraz akcje pokazane pewnym rysunkiem. Niemniej szata graficzna wygląda bardzo przyzwoicie.
Jak się w to gra? Najpierw należy przygotować rozgrywkę. Kartę startową (z dwóch stron ten sam rysunek) kładziemy na stół, następnie tasujemy trzy karty celu. Te ustawiamy w rzędzie w odległości siedmiu kart od startowej, również tworząc przestrzeń między nimi. W zależności od wariantu osobowego przygotowujemy odpowiednią liczbę kart tożsamości liczba, w której znajduje się pewna kopaczy i sabotażystów. Każdy otrzymuję taką kartę i w sekrecie patrzy kim gra. Kart tożsamości jest zawsze więcej niż liczba graczy. Jest to szczególnie ważne dla wariantu co najmniej czteroosobowego, gdzie liczba sabotażystów niekoniecznie musi się zgadzać z tymi w talii. Karty tuneli i akcji należy wymieszać i stworzyć wspólną talię. Karty baryłek tasujemy i jesteśmy gotowi. Zaczyna najmłodsza osoba.

 

Wśród trzech kart celów jedna przedstawia skarb. Zadaniem kopaczy jest stworzenie tunelu, który nieprzerwanie łączy kartę startu z wspomnianym skarbem. Sabotażyści wygrywają, gdy nikt nie dojdzie do skarbu. Cała partia składa się z trzech rund.

W swojej turze gracz wybiera jedną z trzech akcji: Budowanie tunelu, zagranie karty akcji lub pasowanie. Tunel można budować tylko poprzez dołożenie karty do tych, które leżą na stole. Korytarze dokładanej karty muszą pasować ze wszystkich stron i muszą być one położone pionowo. Najczęstszym rodzajem kart akcji, który będziemy zagrywać na przeciwników to zepsucie im sprzętu (lampy, wózka lub kilofa). Osoba z zepsutym sprzętem nie może w swej turze kopać tunelu, chyba że ktoś z drużyny (lub ona sama) zagra na niego kartę naprawy, która przedstawia odpowiednie narzędzie. Mapa umożliwia podejrzenie jednej z kart celu. Zawalisko pozwala na usunięcie z wybudowanego tunelu jednej karty (szczególnie ważne dla sabotażysty).  Gdy stwierdzimy, że nasz ruch jest nieopłacalny lub nie możemy nic wykonać, możemy ominąć kolejkę poprzez odrzucenie dowolnej karty na ręku i dobranie nowej.

W momencie gdy skończy się stos kart, można zagrywać tylko te, które mamy na ręce. Gdy osiągnięto kartę skarbu, wygrywają kopacze. Jeżeli zaś wszyscy gracze stwierdzą, że nie mogą zagrać żadnej karty, to zwyciężyli sabotażyści. Przydziela się teraz złoto. Gracz, który położył kartę, dzięki której możliwe było dotarcie do skarbu, bierze liczbę kart baryłek równej kopaczom. Przedstawiono na niej 1-3 samorodki, to są punkty zwycięstwa. Wybiera on jedną kartę, potem przeciwnie do ruchu wskazówek zegara dostaje następny kopacz i tak dalej, aż wszyscy dostaną kartę. Sabotażyści dostają punkty w zależności od ich liczby.
Po podzieleniu się punktami zaczyna się następna runda. Znów należy wykonać czynności przygotowawcze. Wygrywa osoba z największą liczbą punktów po trzech rundach.
Ciężkie życie kopacza

W tej grze mamy dużo blefu. Sabotażyści wykonując ruch nie powinni dać się szybko zdemaskować. Z kolei kopacze też nie mogą być zbyt ostrożni, bo padną na nich fałszywe oskarżenia. Należy dobrze się zastanowić kiedy używamy jakiejś karty akcji. Popsucie komuś narzędzia może zostać odebrane najczęściej jako działanie sabotażysty. Gdy gramy przeciwko kopaczom warto kręcić i mieszać szyki, po to, aby reszta graczy uznała, że jesteśmy z nimi w drużynie. Zawalenie tunelu może być zbyt oczywistym ruchem. Jednak zmiana kierunku budowy tunelu po tym jak się podejrzało dzięki mapie kartę celu, czy posądzanie innych o bycie sabotażystą są bardziej dyskretnymi sposobami.

Kopacze natomiast powinni wyczuć takie zagrania i pokazać siłę grupy. Podczas rozgrywki powinna toczyć się dyskusja, ale na pewno nie będzie tak zażyła jak w Avalonie czy Agentach Molocha. Nie mniej oskarżenia będą padać równie często jak we wspomnianych gracz.

Gra jest dobrze skalowalna dzięki określeniu konkretnej liczby kart dla wariantu osobowego. Wtedy sabotażyści i kopacze mają równą szansę na wygraną, choć w głównej mierze zależy ona od komunikacji w grupie. Ze względu na mechanikę gry każda partia będzie inna, zatem gra jest wysoce regrywalna.

Według mnie system przyznawania punktów nieco kuleje. Jeżeli wygrywają kopacze, to jest logiczne, że będą wybierane bryłki o najwyższej wartości, więc osobom na końcu zostaną ochłapy. I wynika to tylko dlatego, że ktoś miał łut szczęścia i karta z jego ręki pasowała, aby zakończyć tunel. Najgorsza sytuacja jest, jeżeli jego poprzednik (czyli osoba, która dostanie ostatnia kartę) nie mógł dołożyć karty. Nie rozumiem dlaczego sabotażyści po wygranej dostają określoną liczbę punktów zależną od ich liczby. Jasne, że samotnemu sabotażyście było łatwiej niż np. grupie czterech, jednak przekładając to na kopaczy, to im też jest łatwiej jak jest więcej. Zatem punktowanie jest dla mnie totalne losowe, nie jest to zależne od tego jak dobrze się ukrywało przed kopaczami, również nie jest to zależne od tego jak nasza drużyna była zgrana. Dlatego najczęściej wygrywa osoba, która najnormalniej świecie miała farta. Jednak to jest prosta i mała karcianka, więc jeżeli nie oczekujemy od niej nic więcej jak chwili wspaniałej zabawy bez względu na wygraną, to Sabotażysta może być dobrą grą. Jeżeli jednak ktoś zbyt serio podchodzi do przyznawanych punktów, niech lepiej nie zbliża się do tej pozycji.

Jedynym ograniczeniem budowania tuneli jest powierzchnia na jakiej gramy. Zazwyczaj standardowy stolik powinien wystarczyć, ale nieraz finezyjność w układaniu kart potrafi zaskoczyć. Wtedy okazuje się, że potrzeba zdecydowanie więcej miejsca na grę.

Prostota zasad, dynamika rozgrywki i niedługi czas gry powodują, że warto rozważyć jedną partię tej gry między cięższymi tytułami. Również te cechy powodują, że osoby nieobeznane z nowoczesnymi planszówkami z chęcią będą chciały zaznajomić się ze światem gier. Zawsze też może służyć rodzinnym spotkaniom.
Cóż tam wykopałeś?
Recenzowana pozycja istnieje 10 lat na rynku. I cały czas ma rzeszę fanów. Nieśmiertelność tego tytułu jest jakimś wyznacznikiem. Sabotażysta to dobra pozycja rodzinna, w której liczy się blef i współpraca. Jeżeli ktoś lubi negatywną interakcję i nie przeszkadza nadmierna losowość – powinien mieć tę grę w kolekcji. Zwłaszcza, że cena nie jest wysoka.
Plusy:
  • ładna szata graficzna
  • świetne, kieszonkowe wykonanie
  • proste zasady, dynamiczna rozgrywka i szybki czas gry
  • duża interakcja
  • ciekawe możliwości wpuszczania w maliny
  • cena
Minusy:
  • duża losowość
  • momentami potrzeba dużej powierzchni do gry
 Informacje o grze
Tytuł: Sabotażysta
Tytuł oryginalny: Saboteur
Projektant: Fréderic Moyersoen
Oprawa graficzna: Andrea Boekhoff
Wydawca: G3
Wydawca pierwotny: AMIGO Spiel
Rok wydania (w Polsce): 2008
Rok wydania (oryginalny): 2004
Liczba graczy: 3 – 10
Wiek graczy: 8+
Czas rozgrywki: ok. 30 minut