Skip to main content

Rokoko – A czy ty byłbyś dobrym krawcem?

Schyłek baroku. Rokoko. Okres, w którym przepych i elegancja była oznaką wykwintności. A gdzie indziej można ostatni szyk mody, jak nie we Francji? Trwają właśnie przygotowania do balu, który zorganizował król Ludwik XV. Trzeba zatroszczyć się o stroje dla gości, muzyków przygrywających na Wersalu, wszelkie dekoracje, które będą urozmaicać ten bal, a nade wszystko trzeba znaleźć fundusze na pokaz fajerwerków. A kto o to ma zadbać? Oczywiście, że właściciele największych zakładów krawieckich, którzy orientują się szybko, że szycie strojów to ich najmniejszy problem. To ma być największe wydarzenie tego stulecia, a oznacza to prestiż dla zakładu. Problem w tym, że konkurencja też nie śpi i też chce wpłynąć na salony. W grze Rokoko gracze będą właśnie wcielali się wspomnianych właścicieli, którzy będą starali się, aby ich stroje były najbardziej pożądane w całej Francji.
Na zakupy do krawca

Okładka gry przedstawia arystokratów, którzy przybyli do wielkiej sali. Nie ma żadnych wątpliwości: to jest będzie bal. Oprawa graficzna jest bardzo ładna i wprowadza nas w klimat wyższych sfer ówczesnej Francji. Te śliczne grafiki powstały z ręki Michaela Menzela, który według mojego uznania jest najbardziej płodnym i zachwycającym ilustratorem planszówek.
 

Pudełko jest standardowego rozmiaru (takiego samego formatu jak Wsiąść do Pociągu czy Chaos w Starym Świecie), dzięki czemu powinno znaleźć się łatwo miejsce na półce bez psucia poczucia estetyki. W środku opakowania znajdziemy pełno żetonów, nieco kart oraz plansze (główną oraz graczy). Wszystkie elementy wykonane są bardzo dobrze. Praktycznie każdy element wykonano z wysoką pieczołowitością. 

Planszetka gracza, to tak naprawdę mały kawałek tektury, który raczej nie sprawdza się, aby trzymać tak karty. Jednak wypisano na nim skrótowo przebieg tury oraz możliwe do wykonania akcje, więc po wyjaśnieniu zasad gracze powinni już się orientować w swoich możliwościach.

 
W całym rozgardiaszu, który będziemy mieli na stole znacznik pierwszego gracza (czyli koperta) jest rzadko kiedy dostrzegalny. Na szczęście ten element nie ma jest bardzo znaczący, bowiem ważne jest tylko kto aktualnie rozpoczął turę. Projekty strojów dociąga się z płóciennego woreczka, ponieważ obie strony żetonu są ważne i będzie ona informować graczy jaki strój wejdzie do gry. Nie mniej jednak żetony surowców byłoby łatwiej również dobierać z woreczka (oczywiście o innym kolorze, aby się one nie myliły np. białym), gdyż prędzej czy później zalecane stosy się przewrócą albo wymieszają z wykorzystanymi surowcami.

Wspomniane zgrzyty na wykonaniu nie są znaczące i bez problemu można sobie z nimi poradzić. Całościowo gra wygląda elegancko i przepięknie.

O, będzie bal, o będzie bal

Na początku trzeba wykonać pewne czynności przygotowawcze opisane w instrukcji. Każdy powinien mieć kapitał początkowy w postaci 15 liwrów, 1 przędzy i 1 koronki. Pierwszy gracz jest wybierany drogą losową. 

Gra składa się z 7 rund, te zaś z 4 faz. Pierwsza faza to „Przygotowanie do nowej rundy”, oczywiście w pierwszej rundzie ta faza jest pominięta, ponieważ została uwzględniona w przygotowaniu gry. Najpierw wyznacza się nowego gracza, czyli osobę, która zdobyła w poprzedniej rundzie Kartę Przysługi. Dostaje ona odpowiedni żeton, a samą Przysługę kładzie się w odpowiednie miejsce. Oczywiście w przypadku, gdy nikt nie zdobył owej karty, pierwszy gracz się nie zmienia. Następnie należy usunąć wszystkich pracowników do wynajęcia i uzupełniamy nowymi. Najwyższy numer pracownika to także aktualnie rozgrywana runda. Kolejną czynnością, którą należy wykonać to uzupełnienie magazynu. Puste miejsca w magazynie wypełniamy płytkami surowców. Ostatnią rzeczą w tej fazie jest uzupełnienie wystawy o nowe projekty strojów. Usuwamy stroje, których koszt produkcji wynosi 0 (na ciemnym oknie), przesuwamy wszystkie w prawą stronę i z woreczka losujemy nowe, tak by zapełnić wszystkie miejsca.
Przechodzimy teraz do fazy „Wybór pracowników”, z pośród dostępnych kart pracowników wszyscy równocześnie wybierają trzy. Jeżeli nie mamy odpowiedniej liczby kart, bierzemy na rękę tyle, ile nam zostało i z kart odrzuconych wybieramy tyle, aby łącznie mieć trzech pracowników.

Następną fazą jest „Wykonywanie akcji”. Nasi pracownicy dzielą się na Uczniów, Czeladników i Mistrzów. Zaczynając od głównego gracza, każdy wybiera jedną kartę, następnie wykonujemy akcję główną i otrzymujemy ewentualny bonus z karty pracownika. Ta faza trwa tak długo, aż wszystkim skończą się karty. W sęk w tym, że akcje główne można wykonać zależnie od wybranego rodzaju pracownika. Na czym polegają te akcje?

Przysługa Królowej (nie może wykonać Uczeń). Bierzemy kartę Przysługi i otrzymujemy pięć liwrów. Również w następnej turze otrzymamy żeton pierwszego gracza. Gdy ktoś wykonał tę czynność, inny gracz nie może jej wybrać.

Zdobywanie surowców (mogą wykonać wszyscy pracownicy). Wybieramy z dowolnego poziomu magazynu dowolny surowiec. Koszt zakupu materiału jest zależny od zapełnienia magazynu – im mniej dostępnych surowców, tym taniej (ostatnia sztuka jest zawsze darmowa). Po zakupie płytki wybieramy czy bierzemy ją zakrytą do naszych surowców i wykorzystamy jako belę jedwabiu konkretnego koloru, czy odrzucamy i bierzemy koronkę lub przędzę (czyli materiały dostępne od kreską). 

Szycie stroju (nie może wykonać Uczeń). Wybieramy projekt z warsztatu, odrzucamy odpowiednią liczbę bel jedwabiu, koronki lub przędzy oznaczonej na żetonie, a także ponosimy odpowiedni koszt wytworzenia stroju (liczba nad oknem). Część strojów ma symbol złotego naparstka, oznacza, że tylko Mistrz może ją wykonać. Po tych czynnościach decydujemy się czy sprzedajemy strój czy wypożyczamy na bal. Pierwsza akcja polega na otrzymaniu odpowiedniej liczby pieniędzy za suknię. W drugiej zaś odwracamy suknię i wybieramy miejsce w sali. Niektóre miejsca są oznaczone złotym naparstkiem, tam można umieszczać tylko stroje, które wykonał Mistrz (niekonieczne te, które wymuszają wykonanie przez Mistrza), inne zaś dają natychmiastowe profity po umieszczeniu gościa. Na żetonie kładziemy żeton własności, aby wiedzieć, że to nasz strój. Na koniec gry otrzymamy odpowiednie punkty prestiżu. Jeżeli mamy gości we wszystkich salach, kładziemy znacznik na przeznaczonym do tego miejscu, zdobędziemy dzięki temu dodatkowe punkty na koniec gry.

Zatrudnienie nowego pracownika (tylko dla Mistrza). Wśród dostępnych pracowników do wynajęcia wybieramy jednego. Podobnie jak z kupowaniem surowców, cena karty jest zależna od dostępnych kart do kupienia. Zdobytą kartę możemy wykorzystać jeszcze w tej rundzie, zatem nie wszyscy gracze będą mieli jednakową liczbę akcji.

Wydelegowanie pracownika. Usuwamy wybraną kartę z gry i otrzymujemy za nią odpowiednią liczbę liwrów (jest ona oznaczona na dole karty). Po odesłaniu pracownika, nadal możemy skorzystać z jego bonusu. Nie wolno nam wybrać tej akcji, jeżeli mamy cztery karty. 

Ufundowanie dekoracji (dowolny pracownik). Możemy ufundować posąg, fontannę, fajerwerki oraz muzyków w poszczególnych salach. Przyniesie to nam dodatkowe punkty na koniec gry, a także inne ciekawe profity.

Gdy wszyscy wykonali swoje akcje, przechodzimy do fazy „Przyznanie dochodu”. Każdy bazowo dostaje pięć 5 liwrów, a jeśli ma swój pionek na fontannie otrzymuje dodatkowe pieniądze.

Po siódmej turze kończy się gra i należy przyznać punkty graczom. W tym celu z pomocą przychodzi karta punktacji, na której rozpisano kolejność przyznawania punktów. Najpierw przeliczamy ile mamy monet, za każde 10 otrzymujemy 1 punkt prestiżu. Później rozpatrujemy karty pracowników, które punktują na koniec gry. Osoba posiadająca kartę przysługi otrzymuje 3 punkty. Następnie sprawdzamy kto ma większość w salach. Patrzymy na każdą salę i sprawdzamy, który gracz ma więcej gości. W przypadku remisu należy uwzględnić, który ma więcej gości mistrza. Jeżeli to nie rozwiązuje sporu, punkty otrzymuje osoba, która wynajęła muzyka. Jeżeli nadal nie wyłoniono osoby mającą przewagę w sali, wszyscy remisujący otrzymują punkty za pierwsze miejsce, zaś nie przyznaje się punktów za drugie miejsce. Kolejne punktowanie jest za ufundowanie fajerwerków, analogiczne do większości w salach. Osoby posiadające znacznik własności na tarasie przenoszą swoich gości z sali królewskiej na taras. Posągi pozwalają na wybór zestawu kolorów na swoich strojów, który będzie dodatkowo punktowany. Za strój innego koloru otrzymuje się dwa punkty (czyli maksymalnie 8 punktów, bo stroje mogą być w 4 kolorach). Na końcu otrzymujemy punkty za znaczniki własności, czyli za stroje (jeżeli się znajdują na tarasie liczą się podwójnie), kolejność we wszystkich salach i ufundowane dekoracje. 

Wygrywa, rzecz jasna, osoba mająca najwięcej punktów

Niech żyje bal!

Tytuł ocieka klimatem, głównie za sprawą świetnych rysunków. Jednak mechanika jest bardzo dobrze połączone z tematyką. Chcemy zwiększyć prestiż naszego zakładu, bo szykuje się wielki bal. W tym celu zatrudniamy pracowników, szyjemy nowe suknie i fundujemy dekoracje. Co rundę zmieniają się dostępni pracownicy, po prostu poszli szukać pracy gdzie indziej. Królowa prosi nas o pewną przysługę, dlatego dostajemy na spełnienie tego celu pieniądze, a wyróżnienie przez nią powoduje uznanie wśród innych zakładów, więc pierwsi możemy wykonać ruch. Gdy uszczuplają się zapasy magazynów towar jest tańszy, bo prowadzona jest wyprzedaż. Naprawdę podoba mi się ten związek pomiędzy klimatem oraz mechaniką. 

Same zasady nie są szczególne trudne, jednak rozgrywka bywa wymagająca. Pisałem nieraz, że nie lubię gier optymalizacyjnych, bo wymagają sporego móżdżenia i jeden błąd prowadzi do przegranej. Owszem, Rokoko wymusza na nas planowanie, chociażby poprzez wybór pracowników. Od tej decyzji jest uzależnione co możemy w danej turze zrobić. Musimy uwzględnić też, że przeciwnik może wyprzedzić nas w działaniu i też czai się na jakąś akcję. Jednak gra nie wymaga dalekosiężnego opracowywania strategii, najczęściej wystarczy nam zaplanowanie akcji na aktualną turę.

Potencjalnie może to odrzucić osoby, które lubują się w strategiach długofalowych. Nie jestem typowym eurograczem i nie jestem w stanie ocenić, czy można zaaplikować tutaj powolnie wdrażane naszego planu. Uważam jednak, że warto spróbować, ale z powodu losowego dokładania pracowników, surowców i projektów dość ciężko o jakieś kalkulacje. 

A jak jest z gonieniem lidera? Kiedy popełnimy błędy w naszej turze, może się okazać, że nasze szanse na zwycięstwo są przekreślone. Podczas rozgrywki nie wybrałem Mistrza na jedną rundę. Chciałem uszyć suknię, ale ze zgrozą stwierdziłem, że wymaga ona Mistrza. W tym momencie przygotowywałem się na następną turę kupując surowce, wyświadczając przysługę królowej oraz szyjąc inny strój. Podczas rozgrywek nie widziałem nigdy sytuacji bez wyjścia, a błędy można naprawić w następnej rundzie odbijając się od dna.

Recenzowana pozycja posiada wiele dróg zwycięstwa. Oczywiście zawsze podstawową akcją jest projektowanie strojów. Jednak czy będziemy starali się wygrać w każdej sali, czy zależeć nam będzie na umieszczeniu gości na tarasie czy kompletować będziemy zestawy, aby dostać punkty za posągi, to już zależy od nas. Podstawowym źródłem dodatkowego dochodu jest fontanna. Jednak ona posiada tyle miejsc, że nie wszyscy gracze zdążą ją ufundować. Osoba, która się zagapiła ma pecha, jednak alternatywną drogą do zarobienia pieniędzy jest Przysługa Królowej, sprzedaż stroju lub oddelegowanie pracownika. Niektórzy pracownicy również posiadają bonusy, dzięki którym można uzyskać nieco grosza.

Wszystkie te mechanizmy były już w eurograch, jednak właśnie ich połączenie czyni Rokoko grę wyjątkową. Na uwagę zasługuje sposób zwiększania talii pracowników, to mechanizm zwany deck-buildingiem. Każdy zaczyna z jednakową talią i będzie się ona zmieniać w zależności od zdobytych kart. W tej grze bardzo ciekawie wykorzystano deck-building. Oczywiście i tu można wyjaśnić sprawę klimatycznie. Przydzielamy zadania naszym pracownikom, z puli wszystkich wybieramy godnych do zaplanowanych czynności. Ci potrzebują czasu na wypełnienie powierzonego zadania, a także na odpoczynek, dlatego do następnych prac wybieramy inne osoby. I również interesujące jest to, że w zależności od posiadanego stopnia, mogą oni wykonać inne akcje. 

Karty pracowników do wynajęcia układa się zawsze w poziomach od 1 do 6. Powoduje to, że pracownicy będą pojawiać się w podobnej kolejności. Fakt, że wykorzystujemy wszystkich nadszarpuje lekko regrywalność. Kiedy wiemy już jakiego pracownika w jakiej rundzie możemy się spodziewać, to nie dość, że mamy przewagę nad nowicjuszami, to jeszcze możemy dyktować naszą strategię pod nadchodzących pracowników.

Inna rzecz, która drażniła mnie w grze to brak toru punktacji. Do końca gry nie wiemy, kto prowadzi. A zatem nie nigdy nie możemy być pewni czy nasza strategia jest dobra, czy może należy ją zmienić. To poczucie niepewności mnie osobiście drażni i denerwuje. Z drugiej strony na planszy jest bardzo dużo się dzieje, jest bardzo kolorowa i zawiera sporo miejsc na różne żetony i znaczniki. Tor punktacji mógłby zmniejszyć czytelność planszy. Poza tym to też jest część klimatu, bowiem czy nasz zakład będzie prestiżowy dowiemy się dopiero po balu.

Gra jest przeznaczona od 2 do 5 graczy. Plansza jest dwustronna, dzięki czemu zależnie od wariantu osobowego mamy inną liczbę dostępnych pól, a dodatkowo podczas rozgrywki dwuosobowej nie dostaje się punktów za drugie miejsce w przewagach. Wszystko to powoduje, że gra jest dobra niezależnie od liczby graczy.

Czas zakończyć bal

Mimo, że gry optymalizacyjne nie są moimi ulubionym rodzajem planszówek, to Rokoko bardzo mnie zafascynował. Ten tytuł nie jest aż tak wymagający, więc może posłużyć jako przedsmak gier typu euro. Zaznaczę też, że owa pozycja została nominowana do nagrody Spiel des Jahres w kategorii „Zaawansowana Gra Roku”. Wszystko to wskazuje, że Rokoko jest planszówką wartą zaznajomienia.

Plusy:

  • dobra jakość wydania i śliczna oprawa graficzna
  • spory klimat, jak na grę euro
  • bardzo dobry system deck-buildingu
  • wiele dróg do wygranej
  • proste zasady, wymagająca rozgrywka
  • wybór akcji zależny od doświadczenia pracownika
  • wysoka skalowalność

Minusy:

  • używanie wszystkich pracowników psuje regrywalność
  • brak toru punktowego nie pozwala nam się zorientować w jakiej sytuacji aktualnie się znajdujemy
Dziękuję wydawnictwu Hobbity.eu za egzemplarz

Informacje o grze
Tytuł: Rokoko
Tytuł oryginalny: Rococo
Projektant: Matthias Cramer
Louis Malz
Stefan Malz
Oprawa graficzna: Michael Menzel
Wydawca: hobbity.eu
Wydawca pierwotny: eggertspiele
Rok wydania (w Polsce): 2014
Rok wydania (oryginalny): 2014
Liczba graczy: 2 – 5
Wiek graczy: 12+
Czas rozgrywki: ok. 90 minut

PowerMilk

Swoją przygodę z planszówkami zacząłem od Jungle Speed, Spadamy! i podobnych gier każualowych. Im więcej zagłębiałem się w gry planszowe, tym bardziej byłem nimi zainteresowany. Poza tym lubię musicale (ale ciężka muzyka rockowa też mi nie obca), seriale i filmy.