Skip to main content

Pretor – Ekspresowe budowanie rzymskiego miasta

Imperium Rzymskie słynęło z podbojów, lecz był czas, kiedy żołnierze imperialni zamienili włócznie i miecze na młoty i piły. Zajmowano się wtedy utrzymywaniem porządku i rozwojem Rzymu. To czas, gdy na tronie zasiadł cezar Hadrian. Gra planszowa Pretor przenosi nas w czasy panowania tego władcy. Gracze wcielają się w rolę inżynierów miasta, którzy ubiegają się o miano pretora. Osoba, która najbardziej przyczyni się do rozwoju miasta nieopodal wału Hadriana dostanie ten urząd.
Podstawy konstrukcyjne

Okładka przedstawia Rzymianina, pewnie pretora, który spogląda na miasto z balkonu. Bardzo ciekawie ujęto w tej ilustracji chwałę Imperium, gdy pierwszy raz ją zobaczyłem, w głowie miałem krzyki i wiwaty na cześć tej osoby. Wzniosłość i wspaniałość miasta potęguje wyłaniające się z tła Koloseum, które góruje nad Rzymem. Kreska i sposób rysowania powtarza się na wszystkich rysunkach, wszystko to wygląda bardzo ładnie.

Niektóre kostki w moim zestawie okazały się wadliwe, jednak nie pisałem w tej sprawie do wydawnictwa, ponieważ chciałem zrecenzować ten tytuł przed premierą. Nie sprawiały one problemu, jednak psuły wrażenia estetyczne. Pewne zabiegi, które wykorzystano w tej grze, są  według mnie  dość dziwne. Gracze są przyzwyczajeni, że złota moneta ma nominał większy niż ta innego koloru, jednak w wypadku tej gry cenniejsza jest srebrna moneta. Podejrzewałem, że w Pretorze jest tak, jak wszędzie, ale z błędu wyprowadziła mnie koleżanka, która zauważyła, że na srebrnych monetach jest symbol „V”. Oznacza to, że pięć złotych monet to jedna srebrna. W instrukcji  o tym nie wspomniano, więc gdyby nie spostrzegawczość znajomej, możliwe, że nigdy bym się o tym nie dowiedział. Elementy gracza występują w kolorach białym, czarnym, żółtym, niebieskim i fioletowym. Gdzie pospolity czerwony i zielony? Ich użycie byłoby lepsze, ponieważ surowce też występują w kolorach czarnym i białym (uzbrojenie i marmur). Kostki oznaczające drewno są pomarańczowe, zaś w instrukcji i na kafelkach miasta oznaczono je innym kolorem (bordowym). Drewno każdemu kojarzy się z brązowym, więc czemu nie zdecydowano się na ten kolor? Kafelki miasta są bardzo duże, więc rozgrywka wymaga dużego stołu (w moich testach w pięcioosobowym składzie graliśmy na podłodze). Na kaflach przedstawiono koszt użycia przez przeciwnika za pomocą małej ikonki obok pola aktywacji, dlaczego, mając tak dużą przestrzeń, wydawca nie zdecydował się oznaczyć tego kosztu podobnie jak kosztu budowy? Rozumiem, taka symbolika zasłaniałaby część ładnej grafiki, ale stopień zasłonięcia nie byłby zdecydowanie większy od obecnego rozwiązania. Koszmarem dla niektórych może być tor punktacji, który idzie „wężykiem”, zatem w jednym wierszu punkty rosną, innym maleją, co dość utrudnia zaznaczanie punktów i sprawdzaniu, ile ma ich lider. Pozostaje jeszcze kwestia kart pomocy. Są one w wielkości pudełka, trzymanie ich przy tak dużej grze jest niewygodne, choć osobiście nie mam pomysłu, jak zminimalizować ich rozmiar.

Instrukcja została napisana w sposób nieco chaotyczny. Niektóre fragmenty zrozumiałem dopiero po kilkukrotnych przeczytaniu. W znaczny sposób reguły zamieszczone w spisie zasad przybliżają przykłady. Sama rozgrywka nie jest trudna, więc nie wiem, skąd tak niejasny sposób opisania zasad. Na szczęście trwałość i jakość elementów jest bez zastrzeżeń. Drewniane znaczniki dobrze pomalowane, a żetony i kafle miasta odpowiednio grube. W polskiej wersji językowej pojawia się też błąd odnośnie do Wyroczni, Świątyni Merkurego i Świątyni Plutosa (Dzięki, Gambit! Gdyby nie twoja wideo-recenzja nie zauważyłbym tego). Według opisu wyroczni dostajemy poziom morale za dwóch emerytowanych robotników, a nie dwa poziomy morale za emerytowanego robotnika. Wspomniane świątynie przynoszą punkty uznania za określone surowce. Opis działania i rysunek na kafelku sugerują, że chodzi o parę tych surowców, a nie każdy posiadany surowiec.

Ku chwale Imperium!

Przed rozgrywką należy przygotować kafelki miasta zależnie od wariantu osobowego (np. dla dwóch graczy oznaczone „2+”, dla trzech graczy „2+” i „3+”, itp.). Następnie trzeba podzielić je na oznaczone „0”, „I” i „I”I. Te kafle z symbole „0” są startowe i trzeba je ułożyć tak, jak pokazuje instrukcja. Później płytki z symbolem „I” należy położyć na te z symbolem „II” i wystawić je w liczbie równej liczbie graczy powiększoną o jeden. Z powstałego wcześniej miasta każdy wybiera jedną kopalnię złota (zaznaczając ją dyskiem swojego koloru). Każdy otrzymuje też zasoby początkowe – 10 sztuk złota, 4 drewna, 3 kamienie, 2 kawałki marmuru i 1 element uzbrojenia. Znacznik na torze morale ustawia się na „0”. Każdy otrzymuje trzech robotników, posiadają oni po kolei poziom 1, 2 i 3. Pozostałych ustawia się na torze wsi z poziomem 1. Zaczynając od osoby będącej ostatnio w Rzymie, każdy przeciwnie do ruchu wskazówek zegara ustawia się na torze punktów na pozycji 10, 9, 8, itp. Zaczyna gracz z najmniejszą liczbą punktów, odpowiednie znaczniki ustawia się na torze kolejności. Kładziemy jeszcze żetony muru rewersem do góry i odsłaniamy wierzchni.

 
 
Opisany przed chwilą sposób ustalania pierwszego gracza to faza kolejności, w każdej rundzie ta faza będzie wyglądać tak samo. Pierwszym graczem jest zawsze osoba z najmniejszą liczbą punktów, a następne miejsca na torze kolejności ustala się rosnąco. Przechodzimy teraz do fazy akcji. Gracze w swoim ruchu wybierają jedną z dostępnych akcji: budowę miasta, aktywację kafelka lub aktywację specjalnego kafelka. Chcąc wybudować kafelek miasta, wybieramy go z puli odkrytych kafelków i ponosimy koszt budowy. Potem ustawiamy go dowolnie, by sąsiadował z kafelkami tworzącymi miasto. Warto wtedy zwracać uwagę na rogi, bo jeżeli dopasujemy kolorystycznie place (również po skosie), otrzymujemy dodatkowe punkty uznania za każdy pasujący plac. Na świeżo wybudowanym kafelku ustawiamy robotnika, następnie umieszczamy nasz znacznik oraz dostajemy punkty uznania (te wypisane na płytce, a także dodatkowe za place). Aktywacja kafelka polega na wysłaniu robotnika na odpowiedni obszar i uzyskaniu korzyści, przy czym jeżeli ten budynek należy do innego gracza, należy uiścić opłatę za skorzystanie z niego. Danego budynku nie można użyć więcej niż raz w danej rundzie. Nieco inaczej odbywa się aktywacja specjalnego budynku (szare tło), każdy gracz może użyć go maksymalnie raz. Wykonując czynność z takiego kafelka nie wykorzystuje się z robotników, lecz ustawia się swój dysk oznaczając, że właśnie z niego się skorzystało. Oczywiście musimy również opłacić koszt użycia, jeżeli dany budynek nie był nasz.
 
 

Gdy rozdysponowaliśmy wszystkich swoich robotników, musimy spasować (możemy zrobić to wcześniej, ale instrukcja mówi, że jest to działanie niezalecane) i nie możemy wykonać więcej ruchów w fazie akcji. W momencie gdy wszyscy spasowali, przechodzi się do fazy porządkowej. Najpierw sprawdzamy, czy mamy jakichś nowicjuszy w fazie szkolenia, jeżeli tak, przesuwamy ich w prawo, zatem jeżeli nowicjusz był na II etapie szkolenia, staje się robotnikiem. Umieszczamy teraz naszych robotników z miasta na naszej planszetce. Robotnicy, którzy budowali lub korzystali z kafelków z czerwonym polem aktywacji zwiększają swój poziom doświadczenia. Każdy robotnik, który zdobył 6 punktów doświadczenia staje się emerytem, przenosi się go na pole emerytów i nie będziemy wykorzystywać go w przyszłej turze. Za doprowadzenie kogoś do emerytury dostaje się punkty uznania, zależnie od epoki (I lub II na wierzchnim kafelku stosu płytek miasta). Musimy jeszcze wypłacić wynagrodzenie i emeryturę naszym pracownikom zgodnie z symboliką na polach planszy. Uzupełniamy liczbę dostępnych kafelków miasta (o jeden większa niż liczba graczy) oraz żeton muru (jeżeli nikt nie kupił go w tej rundzie, obecny usuwamy i wystawiamy nowy). Jeżeli przez te czynności wyczerpał się stos kafelków miasta lub murów, wtedy następna runda będzie ostatnią. Przechodzimy do fazy kolejności. Na koniec gry wykonujemy punktację końcową: każdy aktywny robotnik (nie-emeryt) dodaje tyle punktów uznania, ile ma doświadczenia, w zależności od poziomu morale odpowiednio tracimy lub zyskujemy, zamieniamy zasoby na pieniądze zgodnie z kursem na rynku, wtedy każde 10 jednostek złota przynosi 1 punkt uznania. Osoba mająca najwięcej punktów uznania jest zwycięzcą.

Nie od razu Rzym zbudowano

Reguły są bardzo łatwe, ale rozgrywka już taka nie jest. Te teoretycznie trzy proste akcje dają dużą decyzyjność. Będziemy zastanawiać się, co chcemy wybudować, czy właśnie teraz wybierzemy akcję z budynku. Musimy mieć przemyślaną taktykę. Jeżeli uzależnimy ją od wybudowania lub skorzystania z jakiegoś budynku, a przeciwnik wykona zaplanowaną przez nas akcję wcześniej, musimy natychmiast zmienić plany. Dochodzą do tego wiecznie brakujące zasoby oraz zarządzanie robotnikami, aby poszli na emeryturę we właściwym czasie. Mózgożerność tytułu nie jest na wysokim poziomie, w zasadzie to lekkie euro jak np. Epoka Kamienia. Z powodu uzależnienia liczby kafli od wariantu osobowego oraz pewnego dopasowywania ich ten tytuł kojarzył mi się nieco z Pośród gwiazd, tą różnicą, że wszyscy budują coś wspólnie.

Wspomniałem o mechanizmie rozwoju robotników. Pewnie ten element wyróżnia Pretora od innych gier tego typu. Ten system wymusza na graczu zarządzanie „zasobami ludzkimi”. Umiejętnie pozyskiwanie robotników oraz odsyłanie ich na emeryturę jest kluczem do wygranej.

 

Gra jest skalowalna z powodu odpowiedniego dobrania kafelków zależnie od wariantu osobowego, ale jak wspomniałem, wszystko zajmuje dużo miejsca. Im więcej graczy, tym więcej zajmowanego miejsca. Zastanawiałem się, czy gra będzie równie dobrze sprawdzać się w wersji na dwóch graczy. Okazuje się, że jest całkiem przyjemnie. Jest mniej budynków, rozgrywka jest znacznie przyśpieszona. Uciążliwe może być jednak to, że z wybudowanego budynku przeciwnik może od razu skorzystać. Gra jest dość dynamiczna, nie trwa długo niezależnie od wariantu osobowego. Myślę, że spokojnie można się zmieścić w 15‒20 minutach  na gracza (czyli maksymalne w piątkę spędzimy przy grze 100 minut). Regrywalność jest również dość duża. Inne podejście do rozgrywki, warianty gry, strona A i B, a także inne ułożenie kafli. Wszystko powoduje, że tytuł jest mało powtarzalny.

Zadziwia mnie też balans gry. Plansza gracza ma dwie strony, A i B. Kiedy gracze grają na stronie A, rozgrywka jest symetryczna. Strony B mogą się różnić wartością zdobywanego morale, kursem wymian na rynku, opłatą za robotnika i emeryta, a także punktami uznania za wysłanie kogoś na emeryturę. Instrukcja zapewnia, że można grać stroną A przeciw stronie B. Co prawda tego nie zdążyłem sprawdzić, ale gdy wszyscy graliśmy stroną B, nie czuliśmy braku balansu. Zmienia się wtedy taktyka, bo do każdej strony należy podejść inaczej. Skoro mam więcej punktów za wysyłanie robotników na emeryturę, muszę z tego korzystać. Jeśli mam dla nich zbyt duże wynagrodzenie, nie mogę ich zbyt szybko zatrudniać. Skoro jest obecnie mizerny kurs wymian, nie opłaca mi się w ten sposób zdobywać pieniędzy. Technikę na stronie B należy sobie wypracować. Jakby jeszcze wam było mało, to gra ma wariant trudny i zaawansowany (które były przeze mnie testowane, chciałem ukazać tekst przed recenzją, więc nie zdążyłem).

Ave Praetor!

Pretor to bardzo dobra gra. Gdyby pewne elementy związane ze sposobem wydania, wspomniane przeze mnie w fragmencie „Podstawy konstrukcyjne”, dałbym jej ocenę o „oczko” wyższą. Nie jest to gra ciężkiego kalibru, ale jak najbardziej słusznie Granna umieściła ją w swojej serii dla doświadczonych graczy. Jeżeli ktoś grał w proste tytuły, a teraz chce spróbować czegoś cięższego, to Pretor na pewno będzie dobrym pomostem.


Plusy:

  • interesujący system rozwoju robotnika
  • ciekawa szata graficzna
  • dobrze zachowany balans
  • zachowana skalowalność i regrywalność
  • wysoka jakość wydania

Minusy:

  • błędy w instrukcji
  • parę błędów wydawniczych
Dziękuję wydawnictwu Granna za egzemplarz
Informacje o grze
Tytuł: Pretor
Tytuł oryginalny: Praetor
Projektant: Andrei Novac
Agnieszka Kopera
Oprawa graficzna: David Szilagyi
Wydawca: Granna
Wydawca pierwotny: NSKN Games
Rok wydania (w Polsce): 2014
Rok wydania (oryginalny): 2014
Liczba graczy: 2 – 5
Wiek graczy: 12+
Czas rozgrywki: ok. 90 minut

PowerMilk

Swoją przygodę z planszówkami zacząłem od Jungle Speed, Spadamy! i podobnych gier każualowych. Im więcej zagłębiałem się w gry planszowe, tym bardziej byłem nimi zainteresowany. Poza tym lubię musicale (ale ciężka muzyka rockowa też mi nie obca), seriale i filmy.