Skip to main content

Pierwsza krew – Yggdrasil

Pamiętam wisiałem na wietrznym drzewie przez dziewięć nocy wisiałem
Włócznią przebity, byłem w ofierze Odyna,
sam dla siebie,
Na drzewie, którego nikt nigdy nie poznał
gdzie jego korzenie sięgają.
Havamal
Ragnarök się zbliża, potężna bitwa zwiastująca koniec świata. Potężny Odyn wraz z innymi bogami Asgardu: Thorem, Frejrem, Freją, Hajmdalem i Tyrem walczyć będzie o przetrwanie. Czy to im się uda? Czy może jednak Loki, Hel, Fenrir, Jörmungand, Surtr i Nidhögg zniszczą Asgard? To wszystko zależy od bóstw.

Najpierw ustala się kto jakim bogiem gra. Każdy z nich ma unikalną zdolność. W swojej turze gracz wyciąga kartę z talii wrogów. Przesuwa się go w stronę rezydencji Odyna, dodatkowo wprowadza on jakiś niemiły efekt. Następnie ma od do dyspozycji trzy różne akcje spośród dziewięciu (Symbolizuje to dziewięć światów, które łączy Yggdrasil). Przegrywa się na trzy sposoby: gdy co najmniej pięciu wrogów przekroczy Bramę Asgardu, co najmniej trójka przekroczy bramę Walhalli albo co najmniej jeden wróg zrobił Odynowi wjazd na chatę. Gracze wygrywają gdy skończy się talia potworów. Tak, to gra kooperacyjna.

Podstawową czynnością jest walka z wrogiem (Obrona Asgardu). W zależności od przekroczonej bramy przeciwnik może mieć 5,6,7 lub 8 siły. Liczba oczek na kości, odrzuconych wikingów (trafiają do Heilheimu), wartość broni na danego wroga oraz liczba odrzuconych elfów (ci umierają i nie wracają do gry) jest co najmniej równa jak siła wroga, wtedy przeciwnik wycofuje się o jedno pole. Wybierając Heilheim wrzucamy pięć wikingów do woreczka koloru wyspy, na której stoją Walkirie. Midgardzie możemy przesunąć Walkirie i wybrać z woreczka odpowiedniego koloru trzy żetony. Jeżeli wylosowaliśmy ogniste olbrzymi, trafiają one z powrotem do worka. Wikingów zachowujemy. W Nidavellir otrzymujemy od krasnoludów broń, która działa na określonego wroga. Jeżeli już mamy taką broń, otrzymujemy o wyższym poziomie. W Alfheim możemy zwerbować jednego elfa do pomocy. W Niflheimie dwóch Bogów może wymienić się zasobami (Można tylko przekazać lub wziąć, nie można wykonać dwóch akcji na raz). Będąc w Muspelheimie wybieramy z worka odpowiedniego koloru pięć żetonów, wikingowie wracają do niego, zaś Ognistych Gigantów odkładamy do tej krainy. Po Ścieżce Umocnienia w Vanaheim wędruje Vanir. Przybywając do tego świata możemy przesunąć go o jedno pole lub skorzystać z aktualnej pomocy (wędrówka zaczyna się od nowa).  Ostatnia kraina to Jotunheim, twierdza lodowych olbrzymów. Loki wprowadza ich do gry, blokują oni dostęp do krainy, aby go odblokować należy walczyć z nimi.

Proste zasady, ale gra nie jest prosta. Gdy wrogowie są co raz dalej rzeczywiście każdy kombinuje jak pokonać te stwory. Podoba mi się, że jest bardzo dużo odwołań do mitologii nordyckiej, wszędzie pojawiają się runy, przedstawiono 9 światów. Na uwagę zasługuje bardzo dobra oprawa graficzna. Okładka przedstawia Thora walczącego Jörmungandem. Bogowie, wrogowie, cała plansza i w ogóle wszystkie elementy mają bardzo dobrą szatę i jakość wykonania. Gdy dobrze przyjrzymy się drzewu zauważymy, że część światów jest koloru wrogów. Wszak Hel włada Heilheimem, korzenie drzewa w Niflheimie są podgryzane przez smoka Nidhögga, Surtr to ogień w czystej postaci, władca krainy Muspelheim, reszta odniesień i kolorów nie jest już taka oczywista. Oczywiście nie da się uniknąć syndromu lidera, szczególnie gdy sytuacja jest podbramkowa. Bardzo prosty, bardzo fajny i miły coop. Polecam, szczególnie fanom mitologii nordyckiej. Werdykt?
5 – Chce zagrać już teraz!

PowerMilk

Swoją przygodę z planszówkami zacząłem od Jungle Speed, Spadamy! i podobnych gier każualowych. Im więcej zagłębiałem się w gry planszowe, tym bardziej byłem nimi zainteresowany. Poza tym lubię musicale (ale ciężka muzyka rockowa też mi nie obca), seriale i filmy.