Skip to main content
eldritch1

Pierwsza krew – Eldritch Horror: Przedwieczna Groza

Powermilk-poleca


Kiedy przybyłem do mojego kolegi Rafała już po części gra Eldritch Horror została rozłożona. Widziałem bardzo dużą planszę, która wydawała mi się dość pusta w porównaniu do Horroru w Arkham. Parę miast, szlaki i tyle. A wszystko na tle mapy świata. W momencie gdy się dowiedziałem, że jest tylko czterech Przedwiecznych, to moje zdziwienie się spotęgowało. Przejrzałem ich i nagle pytam: „No, ale jak się teraz oni budzą?”. Rafał wskazał na tor w górnej części planszy i rzekł: „Gdy dojdzie on do zera, to budzi się Przedwieczny”. Uzgodniliśmy, że będziemy walczyć z Shub Niggurath.

Niedługo potem pojawił się trzeci gracz – Sylwia. Wybraliśmy postacie, dostałem Silasa Marsha, który był dostępny w Widmo nad Innsmouth, dodatku do Horroru w Arkham. Zastanawiałem się jak to jest z chronologią odnośnie Posiadłości Szaleństwa czy Horroru w Arkham, dowiedziałem się, że te wydarzenia dzieją się równolegle. Karta poszukiwacza przypomina paszport, a najbardziej epicki jest tekst pod zdjęciem „Niniejszym oświadczam prawdziwość dokumentu…” czy jakoś tak. Dało się to przetłumaczyć? Dało. Dlatego nie rozumiem skąd oburzenie jednego z Czytelników, gdy wspomniałem, że szkoda, że listy w Listach z Whitechapel nie są spolszczone. Teraz statystyki są stałe, nie ma fazy skupienia, która pozwala na zmianę wartości statystyk. Odbywając różne spotkania możemy zwiększyć sobie jedną z cech (wiedza, spostrzegawczość, wpływy i wola).
Rzeczywiście elementów jest jakby mniej w porównaniu do Horroru w Arkham, ale za to w jakiej jakości! Ktoś bardziej obeznany w świecie planszówek może stwierdzić „No dobra, ale przecież to Fantasy Flight Games, oni zawsze wydają gry na wysokim poziomie”. Jednak FFG przebiło samego siebie, jakość jest jeszcze wyższa. Karty Przedwiecznych czy poszukiwaczy tak naprawdę są nadrukowane na tekturce. Karty mitów, wskazówek, spotkań i tym podobne również są innej, lepszej jakości. Trzeba to zobaczyć i dotknąć, bo słowem nie da się opisać.
Autorem Eldritch Horror jest Corey Konieczka, twórca Posiadłości Szaleństwa, dlatego przed premierą słyszałem głosy, że tytuł ten jest fuzją Arkham Horror i Posiadłości Szaleństwa. Cóż, widać, że gra czerpie pomysły z obu planszówek, jednak to zupełnie nowy produkt. Nie można mówić o odgrzewaniu kotletów.
Reguły są opisane w dwóch dokumentach, w instrukcji, której zawarto podstawowy opis odnośnie rozgrywki oraz almanachu, w którym są opisane liczne wyjątki. Szczerze mówiąc, nie wiem jaki to ma cel. Nie lubię instrukcji modułowej, w której trzeba „skakać” po stronach, a teraz dodatkowo bym się zastanawiał „a to jest opisane w instrukcji, czy może almanachu?”, tak więc szukanie informacji pomiędzy dwoma dokumentami byłoby dla mnie udręką.
Każdy Przedwieczny wymusza inne przygotowanie do gry. Na jego karcie jest rozpisany sposób przygotowania talii mitów, dodatkowo każdy z tych stworów ma swoje tajemnice i wskazówki. Każdy też ma specyficzny sposób pokonania. Wspomnianą Czarna Koza z Lasu pokonujemy jeżeli odkryjemy trzy tajemnice z czterech. Może by nam się to udało, gdyby nie to, że jedną z trudniejszych tajemnic dostaliśmy na początek. Każda z tych tajemnic ma sposób rozwiązania, pierwsza jaką dostaliśmy mówiła, że pokonując zwykłego potwora możemy poświęcić dwie wskazówki by położyć go na karcie tajemnicy, gdy znajdzie się na niej sześć potworów, zostanie ona rozwiązania. Wspomniałem o zwykłym potworze, są też potężni, które mają czerwoną obwódkę i ścięty róg. Bardzo dobry sposób na odróżnienie.
Runda składa się z trzech faz: akcji, spotkań i mitów. Na koniec rundy Główny Badacz (gracz, który rozpoczynał w tej rundzie) może przekazać innej osobie żeton gracza rozpoczynającego. W fazie akcji wykonujemy do dwóch akcji i nie mogą się one powtarzać. A jakie mamy możliwości? Podróż to podstawowa czynność polegająca na przemieszczeniu się między polami. W mieście możemy przygotować się do podróży i nabyć bilet kolejowy (jeżeli miasto ma połączenie kolejowe) lub morski (jeżeli miasto ma połączenie morskie). Nie możemy mieć więcej niż dwa bilety. Taki bilet pozwala nam na dodatkowe przemieszczenie się po wybranym szlaku. Gdy w mieście nie ma potwora, możemy odpocząć, czyli odzyskać jeden punkt poczytalności i wytrzymałości. Jeżeli znajdujemy się z kimś na jednym polu możemy dowolnie się wymieniać wskazówkami, przedmiotami, itp. Po wykonaniu testu wpływów możemy spróbować uzyskać z rezerw zasoby o wartości równej lub mniejszej wyrzuconym sukcesom. Ostatnią czynnością, którą mamy do dyspozycji to wykorzystanie akcji specjalnej z karty badacza.
To akcje, a spotkania? Jeżeli kończymy ruch na polu z potworem, musimy walczyć, gdy wyeliminujemy wszystkie stwory z pola, możemy rozpatrzyć dodatkowe spotkanie. Innym rodzajem spotkaniem to „Spotkanie z obszaru”, powinno to być znane fanom Horror w Arkham, dla przykładu: znajdujemy się w Tungusce, to bierzemy kartę odpowiedniego koloru i czytamy paragraf dotyczący Tunguski. Jeżeli znajdujemy się na polu miasta, dziczy lub morza, bierzemy kartę spotkania ogólnego i czytamy odpowiedni paragraf. Niektóre pola pozwalają nam wybrać czy chcemy odbyć spotkanie w konkretnym miejscu czy rozpatrujemy spotkanie ogólne. Jeżeli podnosimy żeton wskazówki, musimy rozpatrzyć spotkanie jej dotyczące. Najczęściej takie spotkania opisują okoliczności zdobycia wskazówki, po wykonaniu jakiegoś testu sprawdzamy czy nam się udało ją zdobyć. Spotkanie w Innym Świecie rozpatrujemy gdy wchodzimy do bramy. W momencie utraty zdrowia lub poczytalności, nasz badacz jest wyeliminowany i musimy losować nowego. Jeżeli trafimy na pole z ciałem wyeliminowanego badacza, wykonujemy polecenie z jego karty, najczęściej wiąże się to ze zdobyciem jego ekwipunku i rozwiązaniem sprawy jego dziwnego zniknięcia.
To tak w skrócie, nie ma sensu wchodzenie większe szczegóły. Przyznam się szczerze, że mój Silas miał przygód co niemiara. Jego jedyny sprzymierzeniec zadał mu cios w plecy, niedługo potem dostał amnezji, będąc na morzu stracił orientację, nie mogąc dobrze nawigować nabył sobie paranoi, a jakby było tego mało ktoś podał mu do wypicia mleko Czarnej Kozy, w porę się nie zorientował i przez co podpisał mroczny pakt. Poza tym od czasu gdy dostał paranoi gonił go potwór (już nie pamiętam jaki, coś z ogarem…). W końcu zabiło go Skrzydlate Dziecię Nocy, chyba w Himalajach. Po tych wydarzeniach zastąpiła go Trisha Scarborough, której wiodło się spokojniej.
Rozgrywka jest bardzo wymagająca, myślałem, że sytuacja w Arkham Horror bywała dramatyczna. Eldritch Horror daje zupełnie nowe doznania, jest bardzo losowy, mniej przewidywalny i… to mi się w nim spowodowało. Trochę bawią mnie niektóre spotkania. Ogółem jesteśmy grupą poszukiwaczy, którzy coś wiedzą, rozumieją, że coś się dzieje. W takim Sydney pojawił się potwór i był tam przez większość gry, aż w końcu Silas, który dostał amnezji i paranoi uzbrojony w sieć w końcu go wyeliminował. Naprawdę władze miasta nie umieli sobie poradzić? W Arkham to potwory wędrowały po mieście (nie twierdzę, że teraz stoją w jednym miejscu), w dodatku zwiększały panikę, ale osób mających nieco większą wiedzę na temat stwora było więcej niż jeden na miasto ;). Odnosząc się dalej do tego, że jesteśmy badaczami, którzy chcą rozwikłać tajemnicę, która sięga na cały świat. Gdybyście byli takiej sytuacji i tajemnicza zakapturzona postać podałaby wam kielich mówiąc „Pij!”, czy niski człowieczek wsunął wam numer telefonu dając skomplikowane rozkazy, to co byście zrobili? No właśnie, że nic. Jednak posłusznie nasi badacze robią określony test. Nie czułem, aby spotkania w jakikolwiek sposób były powiązane z naszą misją. Nagle pojawia się koleś i każe coś podpisać, nagle loża sprawdza naszą wiedzę, nagle coś się dzieje, znikąd, po prostu… Za każdym razem gdy odbywałem jakieś spotkanie pytałem się: „Po co?”. No może były nieliczne wyjątki. Poza tym kart wskazówek jest za mało, przez co ja odbywałem te same spotkania , co inni. A fakt, że mi się raczej nie udawało, a im tak, to inna sprawa :).
Pomijając te wszystkie nielogiczności w fabule, gra przypadła mi bardzo do gustu. Oczywiście zacznę od podziękować. A co do samej rozgrywki? No, cóż… Mieliśmy wszystko wyliczone, z Rafałem już podążaliśmy do serca Afryki, lecz Sylwii nie udał się test na wzięcie wskazówki, co przyczyniło się do przesunięcia znacznika na torze zagrożenia. Shub Niggurath się obudziła i wesoło nie było, oj nie… Nie pamiętam jakie warunki były na przegranie, ale rundę czy dwie później przegraliśmy.
Dziękuję Rafałowi za to, że pozwolił grać na jego egzemplarzu oraz Sylwii, że towarzyszyła przy rozgrywce.
Gra mnie przekonała do siebie i chcę poznawać ją dalej? Owszem! 4 – Z chęcią spróbuje jeszcze raz