Skip to main content

Pierwsza krew – CO₂

Gdy ostrzegasz ludzi przed niebezpieczeństwami związanymi ze zmianami klimatu, nazywają cię świętym. Gdy tłumaczysz im co trzeba zrobić by temu zaradzić, nazywają cię komunistą.
George Monbiot
Dwutlenek węgla (CO₂) to związek, który rośliny potrzebują do fotosyntezy. Powstaje w wyniku spalania i oddychania. W dużych ilościach jest bardzo zabójczy. Nadmierna emisja tego gazu może doprowadzić do efektu cieplarnianego. Dlatego w grze CO₂ wcielimy się w zarządce firmy ekologicznej i będziemy opracowywać nowe formy uzyskiwania energii, które będą powoli zastępować konwencjonalne spalarnie węgla.

Swojej turze gracz będzie zarządzał projektami i budował elektrownie. Rozgrywka będzie przebiegała w latach 1970 – 2020. Na jedną dekadę składa się określona liczba rund, zależna od wariantu osobowego. Na początku każdej dekady (poza pierwszą) dolosowuje się elektrownie konwencjonalne, które będą zwiększały zanieczyszczenie powietrza. Gdy zanieczyszczenie dojdzie do 500 wszyscy gracze przegrywają, od 350 mamy katastrofę ekologiczną, która powoduje niemiłe efekty, nie warto w pierwszej krwi tak szczegółowo opisywać. W swojej rundzie wykonujemy jedną z trzech czynności. Pierwszą z nich jest rozpoczęcie pracy nad projektem elektrowni. Mamy kilka rodzajów elektrowni: recykling, atomowa, słoneczna, biomasa, zalesienie. Gdy rozpoczniemy pracę nad projektem kładziemy na jednym z regionów, każdy z nich ma trzy sloty, które pozwalają na zdobycie pewnych zysków. Możemy położyć na nim również naukowca, jeżeli tego nie zrobimy pozwalamy innemu graczowi na zgarnięcie projektu. Inny naukowiec może pojechać na konferencję, co spowoduje wzrost wiedzy korporacji w danej dziedzinie. Następną akcją jest wprowadzenie projektu w życie, co powoduje wzrost wiedzy w tej dziedzinie. Ostatnia akcja to budowa elektrowni, gdy mamy odpowiednie doświadczenie i zasoby możemy wybudować elektrownię w dziedzinach w jakich się specjalizujemy. Elektrownie dostarczają nam punkty zwycięstwa. Osoba, która ich ma najwięcej na koniec gry jest zwycięzcą.
Vital Lacerda zapadł mi w pamięć jako twórca Vinhos, gra której okropnie nie znoszę. Większej liczby paraliżów decyzyjnych, możliwości, sposobów skopania sobie toru do wygranej nie ma w żadnej innej grze. Koleżanka niemal się popłakała przez tę grę. Mając te drastyczne wydarzenia przystępując do CO₂ z bojaźnią. Okazuje się, że ta pozycja jest zdecydowanie prostsza niż gra o produkcji wina. I co więcej, przypadła mi do gustu. Jak to bywa w grach typu euro, każdy nas błąd kosztuje ogromną cenę, a ja popełniłem ich z pięć. Wynikało to z nieznajomości gry, ale i złego planowania ruchów, które rzecz jasna w tego typu grze jest bardzo ważne. Jednak nowicjusz prawie wygrał, więc coś świadczy o tej grze. W ostatecznym punktowaniu wygrała właścicielka gry. Mechanika jest dość prosta i ciekawa, ale rozgrywka niestety taka nie jest. Trzeba mieć na uwadze wiele rzeczy, zawsze brakuje odpowiednich zasobów, a gracze bezlitośnie są w stanie wykorzystać twoje potknięcia.
A co z wykonaniem gry? Jakość wydania jest na bardzo dobrym poziomie, aczkolwiek zadziwiające jest dla mnie, że karty pomocy nie zostały spolszczone. Grafika jest bardzo specyficzna, wręcz minimalna, przez co może kogoś zaintrygować lub wręcz przeciwnie – zniechęcić. Kiedy weźmiemy pod uwagę cenę, jakość elementów oraz ich liczbę możemy uznać to za udany zakup.

A mój werdykt?

4 – Z chęcią spróbuje jeszcze raz
Jako, że pojawiły się głosy, że moi współgracze są niedoceniani, to od dzisiaj, gdy pierwsza krew miała miejsce na egzemplarzu nie należącym do mnie będę pisał ładne podziękowania :)
Bardzo dziękuję Shingo za rozgrywkę na jej egzemplarzu 

PowerMilk

Swoją przygodę z planszówkami zacząłem od Jungle Speed, Spadamy! i podobnych gier każualowych. Im więcej zagłębiałem się w gry planszowe, tym bardziej byłem nimi zainteresowany. Poza tym lubię musicale (ale ciężka muzyka rockowa też mi nie obca), seriale i filmy.