Skip to main content

Nehemiasz – Odbudowa Jerozolimy mniej niż w godzinę

Nehemiasz to postać biblijna, która zasłynęła z odbudowania murów Jerozolimy po niewoli babilońskiej. Jego historia posłużyła Łukaszowi Woźniakowi do stworzenia gry planszowej. Nie mógł jej nazwać inaczej jak Nehemiasz.

Dokładne sprawdzenie stanu muru

Na okładce widzimy mężczyznę kierującego budową, innego sprawdzającego plany, stawiane mury, rusztowania i masę ludzi krzątających się po placu budowy. Ilustracja nie zostawia żadnych wątpliwości – będziemy odbudowywać Jerozolimę. W środku znajduje się sporo kart, żetonów i znaczników, zasłonki dla każdego gracza oraz instrukcja. Wszystko wykonano na wysokim poziomie. Jednak są dwa zgrzyty. Znaczniki robotników i wpływów gracza niebieskiego są turkusowe, przez co w słabym świetle wyglądają jakby były zielone. Poza tym zasłonka też jest dość niefunkcjonalna, ale po paru partiach jakoś się układa i w końcu służy jak należy. Do innych elementów nie mam zarzutów. Karty są grube, tak samo jak żetony pieniędzy i punktów, a drewniane znaczniki zostały ładnie pomalowane i nie są ułamane.

 
 
Część grafik prezentowanych na kartach pracy to fragmenty okładki. Ilustracje narysowano ciekawą kreską, która kojarzy mi się z inną grą wydaną przez Leonardo Games, czyli z Letniskiem. Nic dziwnego, bowiem za oprawę graficzną obu gier odpowiada ta sama osoba – Urszula Michalska. Szata wprowadza w ten ciekawy, „żydowski” klimat.

Stawiamy bramy

Każdy gracz wybiera kolor, dostaje 4 monety, 2 drewna oraz znaczniki wpływów i robotników swojego koloru. Wszystko to umieszcza za zasłonką. Jeżeli gramy w trójkę, z talii trzeba odrzucić karty z symbolem „2/4”. Karty bram układamy w kolejności punktowania (najpierw 2, potem 3 i na końcu 4 punkty). Karty prac dzielimy na etapy (odpowiednio na rewersie oznaczono I, II i III). Z talii pierwszego etapu tworzymy początkową pulę kart prac. Wykładamy 4 (dla rozgrywki 3-osobowej) lub 5 (w innym przypadku) kolumn, po 4 karty w jednej. Grę rozpoczyna osoba, która ostatnio czytała Pismo Święte. W dość religijnym gronie z jakim się zadaję, było to nieco problematyczne, ale instrukcja jest przeplatana fragmentami Biblii, więc najczęściej ja zaczynałem, jako że przed grą zawsze czytałem instrukcję.

W swoim ruchu wykonujemy jedną z dwóch możliwych akcji. Pierwszą z nich jest wysłanie robotnika do pracy, później wybieramy kolumnę i stawiamy pionek na pierwszej niezajętej karcie od góry. Tak ułożony meeple jest uznawany za aktywnego. Drugą czynnością jest wykorzystanie karty pracy. Jeżeli mamy gdzieś aktywnego robotnika, można wybrać kartę pracy i wykonać związaną z nią akcję, np. pozyskanie drewna. Po tym robotnika się kładzie, co oznacza, że jest wyczerpany. Poza tym, płacąc jedną monetę, można użyć każdej karty wykorzystanego robotnika, o ile na tej, której zamierzamy użyć, leży wyczerpany robotnik. Gdy ten pionek jest nasz, płacimy monetę do banku, w innym przypadku – graczowi, do którego on należy.

Jeżeli gracz oznaczył robotnika jako wyczerpanego na ostatniej karcie w kolumnie, następuje jej wymiana (po skorzystaniu z karty pracy i ewentualnym skorzystaniu innych kart). Dokłada się karty z aktualnego etapu, a robotnicy wracają do właścicieli. Gdy one skończą się, następuje podliczanie punktów. Sprawdza się po kolei, ile znaczników wpływów znajduje się na planszy murów, świątyni i straży (umieszcza się je dzięki kartom prac). Przyznaje się punkty dla każdej planszy według tabelki, która określa wariant osobowy i miejsce zajmowane pod względem wpływów. Osoba posiadająca najwięcej wpływów musi zdjąć 1 znacznik i zabrać go za zasłonkę. Gra się kończy, gdy nie można już dołożyć więcej kart. Wygrywa osoba mająca najwięcej punktów.

 
Gra dwuosobowa nieco się różni. Gracz wybiera kolor oraz dodatkowo bierze robotników innego koloru; będą oni nazywani robotnikami neutralnymi. Teraz, jeżeli wystawia robotnika, musi postawić na pierwszej pustej karcie innej kolumny robotnika neutralnego (nie może on zostać położony na ostatniej karcie). Gdy poznaliśmy podstawową wersję, możemy spróbować wariantu z „przywódcami budowy”. Będziemy licytować karty przywódców, które dają jednorazowe lub stałe premie.

Mur się buduje

Zadanie z recenzją ułatwił mi nieco Sławek Wiechowski, który wyraził pod jednym z postów dość konstruktywnie opinię o tej grze. Obiecałem konfrontację opinii w recenzji, więc zaczynam od niej, przytaczając konkretne fragmenty wypowiedzi.

Śmiejemy się ze znajomymi, że gra nosi nazwę Nehemiasz Łukasz Woźniak. Zwróćcie uwagę, że prawie każdy element w grze nosi taki tytuł. Nie spotkałem w swoim życiu drugiej takiej gry, w której autor był wpisany na tylu elementach do gry. Zaliczam to jako wpadkę Leonardo. Wystarczyło zastosować inne logo bez nazwiska Łukasza i byłoby OK.

Zgadzam się. Okładka, dwie strony zasłonek oraz plansze wpływów to za dużo elementów  sygnowanych  nazwiskiem „Łukasz Woźniak”. Nazwisko autora powinno znaleźć się gdzieś indziej niż obok nazwy gry. Co więcej, na okładce i elementach gry znajduje się napis „Nehemiah” oraz hebrajski zapis imienia. Jeden z projektów okładek zawierał polską i angielską nazwę gry. Szkoda, że nie wybrano go jako finalną okładkę. Poza tym, widząc logo wydawcy, przez chwilę pomyślałem: „A co to? Leonardo Games ma nowy logotyp?”. Zorientowałem się później i zrozumiałem żart, nie każdy jednak zna dobrze rynek wydawniczy gier planszowych w Polsce i go zrozumie.
Miałem tę możliwość, że ją testowałem przez wydaniem z Witkiem Janikiem. Gra ma wiele błędów, które nie zostały wyeliminowane w trakcie testów. Najwięcej jest przy podliczaniu punktów. Grę kupiłem, zagrałem i jestem rozczarowany, co zostało w grze, a czego brakuje, a było w testach. Możecie zastosować dla siebie kilka zmian, które mogę wam zaproponować, a gra stanie się jeszcze lepsza:

Pierwsza zmiana: została źle wyliczona punktacja na planszy murów. Co należy zmienić? Należy przenieść punktację z planszy wpływów świątyni na planszę murów. W praktyce wygląda to tak, że na obu planszach jest punktacja, np. na 4 osoby 5/3/2/1, a nie jak jest napisane 4/3/2/1 na planszy murów. Należy bardziej docenić gracza za pierwsze miejsce.

 

Sporządziłem tabelkę uwzględniającą, jakie surowce możemy pozyskać z kart pracy, oraz do jakiej planszy podeślemy swoje wpływy.
 
 
Z samych kart pracy możemy uzyskać 41 drewna (z czego 3 za monetę) oraz 20 monet. Jedna karta może być wykorzystana maksymalnie 3 razy, choć oczywiście nie jest to niemożliwe, bowiem nie mogą być wszystkie na szczycie kolumny. Maksymalnie można zdobyć po 12 wpływów w murach, zaś w świątyni i straży po 11. Wpływ w murach można uzyskać po wykorzystaniu karty pracy i zapłaceniu 1 lub 2 sztuk drewna (w zależności od karty), wpływy w świątyni zdobywa się analogicznie, ale po zapłacie monet. Drewno jest surowcem, który można uzyskać łatwiej z kart pracy, statystycznie 2 razy łatwiej. Oczywiście złoto można zdobyć, gdy ktoś wykorzystuje naszą kartę pracy, ale szczerze mówiąc tracenie kasy na rzecz kogoś, nie jest nikomu na rękę i robi się to w ostateczności. Zatem nie zgodzę się z tym stwierdzeniem. Mury są najłatwiejszym obszarem, w którym można zdobyć wpływy, więc punktacja jest dobrze rozpisana. Oczywiście pokazuję rozpiskę wszystkich kart, w przypadku gry 3-osobowej będzie się ona nieco różnić. 
Druga ważna zmiana przy podliczaniu punktów. Należy przy remisach zaokrąglać w dół, a nie w górę.

 

Przy pierwszych dwóch rozgrywkach nie zauważyłem odpowiedniego zapisu w instrukcji, zaokrąglałem w dół. Później w górę. Przy tym drugim zaokrąglaniu różnica pomiędzy maksymalnym możliwym wynikiem do uzyskania a otrzymanymi punktami jest mniejsza. Zatem dla lubiących grać twardo polecam zaokrąglanie w dół.
Trzecia poprawka: należy przetasować talię kart bram, a nie układać ją od wartości najniższej do najwyższej. Ciężko je kupić. Ci co kupują pierwsi, tracą na tym. A dlaczego mają tracić? Szkoda, że nie dopisano tej zasady w regułach jako opcjonalnej.

 

Tym spostrzeżeniem podzieliłem się z autorem gry. Powiedział, że i tak trudno dostać się do kart punktowanych za 4. Owszem, kart bram jest tylko 4, oznacza to, że aby dojść do tych wyżej punktowanych, należy wykorzystać kartę pracy, która pozwala na zdobycie bramy podwójnie i stracić monetę. Ten fakt już w ogóle nie zachęca do zdobywania kart bramy. Niestety, ale w rozgrywkach testowych pionka kładło się na kartę, by uzyskać bramę, jeżeli leżała ona jako podstawa kolumny. Powodowało to, że szybko mogliśmy kolumnę wymienić, a ktoś zdobył za darmo 2 albo 3 punkty. Zagraliśmy raz tasując karty, wtedy ryzyko się opłacało, stracić można było monetę, ale za to zyskać 4 punkty. Skoro Wookie stworzył karty bramy z założeniem, że i tak nikt się „nie dopcha” do 4 punktów, to po co są w grze?

Czwarta poprawka, chyba najważniejsza. Za mało jest znaczników wpływów. Wyliczyłem i przetestowałem, że powinno ich być minimum 15, a nie 11. Starcza ich do drugiej rundy, a w trzeciej siedzimy i przerzucamy między planszami. Mieliśmy taką grę w gronie geeków, kiedy wycisnęliśmy z tej gry, co się tylko da i w trzeciej rundzie gra się zepsuła, ponieważ każdy z nas umieścił tam wszystkie swoje znaczniki i nie mogliśmy ich tak rozmieścić, aby uzyskać przewagę. Doprowadziło to do wielu remisów, dodatkowa zasada zaokrąglania w górę spowodowała, że punkty były mierne i nie można było przechylić zwycięstwa na swoją stronę.

Z kart można wykorzystać 34 znaczniki wpływów, dla czterech graczy mamy 44 kostki, więc zmuszeni jesteśmy do płacenia, by wszystkie wykorzystać. Nie wiem, jak kalkulowałeś i wyliczałeś, ale według tego, co przedstawiłem, 11 całkowicie wystarcza. W moich testach nikt nie zużywał więcej niż 8 kostek przez całą grę, a osoby, z którymi grałem, też śmiało mogę nazwać geekami.
 
No to teraz czas na moje własne prywatne dywagacje. Czytając instrukcję stwierdziłem, że mechanika jest prosta i ciekawa, ale jednak ten wariant dla dwóch jest raczej wymuszony. O w jakim ja byłem w błędzie! Śmiem twierdzić, że gra dwuosobowa jest bardziej taktyczna niż inne warianty osobowe. Położony pionek neutralny może zostać wykorzystany już w następnej turze do użycia tej karty. Możemy wykorzystać nawet te pionki przeciwnika, by za nimi też kłaść robotników neutralnych, a w rezultacie mieć w tej kolumnie kilka kart do wykorzystania. Jeszcze ciekawiej wygląda sytuacja z wariantem zaawansowanym. Kupując przywódców musimy przekalkulować, ile jesteśmy za nich w stanie dać, czy są tego warci oraz czy nie zablokujemy sobie zasobów. Karty Przywódców są zbalansowane i nie ma jakiegoś szczególnie silnego, którym można wygrać całą grę.
Mechanika to ciekawa wariacja na temat worker placement. Jest ona dość prosta i nie powinna sprawiać problemów osobom, które nie są obeznane w grach planszowych.  Małym zgrzytem jest ikonografia, bo o ile karty przedstawione w tabelce są klarowne, to te, które wpływają na karty pracy lub robotników, są nieco skomplikowane. No właśnie, niewielka liczba rodzajów kart pracy spowoduje, że kombinowanie i tworzenie zależności między kartami szybko osiągnie maksimum. Wywnioskowałem, że w takim razie ta pozycja nie jest przeznaczona dla geeków, ale casuali. Oczywiście nie jest to wadą, Nehemiasza można nawet uznać  za grę familijną. Niestety, instrukcja w paru miejscach jest nie do końca jasna; doskonałym przykładem jest opis sposobu punktowania, zgodnie z którym „po przyznaniu punktów na danej planszy, należy odrzucić po jednym znaczniku gracza, który posiada ich najwięcej na danym obszarze”. No właśnie, „odrzucić”, co znaczy dla mnie tyle samo, co „wrzucić do pudełka”, jednak osoba pisząca instrukcję miała na myśli „wziąć za zasłonkę”… Z powodu niejasności w spisie reguł polecam obejrzeć wyjaśnianie zasad na kanale autora gry.
 
A co z klimatem? Cóż zamiast świętego miasta Jeruzalem mogłoby być dowolne inne miejsce/budowla. Co więcej, nawet z gry nie wynika czy budowa murów przebiegła sukcesem, mamy jedynie trzy rundy i ile. Może zabrakło surowców na dalszą budowę? A może grupy budowniczych się pokłóciły? A jednak zbyt słaba straż nie strzegła dobrze placu i napadła na Jeruzalem? Oczywiście, że każdy kto zna historię Nehemiasza wie, jak się ona skończyła. Nie jest też nowością, że w planszówkach występuje historia alternatywna.

Jerozolima odbudowana!

Jeżeli się nie mylę, to w 2012 roku pojawiła się informacja, że na grudzień ta gra będzie dostępna w sprzedaży. Minęły prawie 2 lata odkąd zapowiedziano grę, zatem sądziłem, że Nehemiasz będzie jednym z lepszych tytułów w Polsce.  Chyba wiele osób pokładało nadzieję w tej pozycji. Niestety, wyszła z tego przeciętna gierka, która nadaje się przede wszystkim dla osób ponawiających gry planszowe. Planszówka nie jest zła, ale nie zachęciła mnie do dłuższego obcowania z nią. Mimo że ma bardzo ładną szatę graficzną ;).
Plusy:
  • ładna oprawa graficzna
  • interesujący wariant zaawansowany
  • dobra skalowalność i wariant dwuosobowy
  • interesująca, prosta mechanika
  • porządna pozycja jako filler, gra rodzinna lub gateway
Minusy:
  • kiepska regrywalność
  • wpadka z oznaczeniem „Nehemiasz Łukasz Woźniak”
  • nieopłacalne karty bram
  • źle napisana instrukcja
Dziękuję wydawnictwu Gry Leonardo za egzemplarz recenzencki
Informacje o grze
Tytuł: Nehemiasz
Projektant: Łukasz Woźniak
Oprawa graficzna: Urszula Michalska
Wydawca: Gry Leonardo
Rok wydania: 2014
Liczba graczy: 2 – 4
Wiek graczy: 10+
Czas rozgrywki: ok. 45 minut

PowerMilk

Swoją przygodę z planszówkami zacząłem od Jungle Speed, Spadamy! i podobnych gier każualowych. Im więcej zagłębiałem się w gry planszowe, tym bardziej byłem nimi zainteresowany. Poza tym lubię musicale (ale ciężka muzyka rockowa też mi nie obca), seriale i filmy.