Skip to main content

Metallum – Masz więcej robotów?

Różne drzwi wiodły nas w Kosmos. Gdyby nie było tych, nie byłoby i moich prowadzących ze statku w otwartą przestrzeń kosmiczną.
Aleksiej Leonow
Dość odległa przyszłość, podbój kosmosu, marzenia o zajmowaniu kolejnych planet. Myślicie, że to wszystko będzie odbywało się na poziomie militarnym? Myślicie, że mocarstwa będą się walczyły o skrawek globu i kolonizować? Nie do końca chce mi się w to wierzyć, według mnie zaproponowana przez twórców Metallum wizja przyszłości jest jak najbardziej prawdopodobna. Wszystko będzie toczyć się wokół gospodarki i wydobywaniu cennych surowców na odległych planetach. Zafundujcie sobie przyszłość już dziś i przeczytajcie tę recenzję.

Twarde lądowanie
Wierzę, że każdy powinien mieć szerszy obraz tego jak działa wszechświat i nasze miejsce w nim. To podstawowa ludzka potrzeba; w dodatku umieszcza to nasze obawy w pewnej perspektywie.
Stephen Hawking
Metallum jest grą dla dwóch osób. Jak wygląda fabuła? Do niedawna w galaktyce panował spokój. Chciwy Rząd Ziemi wydobywał z dotychczas poznanych planet wszystkie możliwe surowce. Sytuacja się zmieniła, kiedy odkryto niesamowicie cenny materiał – metallum. Uwagę skupiono na układzie planetarnym, który nazwę odziedziczył od tego upragnionego kruszcu. Wyróżniono dwie wielkie korporacje, które poprzez wydobywanie minerału będą ubiegać się o wyłączność na eksploatacje w tym układzie słonecznym. Gracze wcielają się w pilotów wielkich statków-fabryk, którzy starają jak najlepiej służyć korporacji.
Okładka przedstawia wielki statek zsyłający na planetę roboty, które kopią coś w ziemi, a w tle widać inne planety. Ilustracja wprowadza w kosmiczny klimat gry. To jest science-fiction pełną gębą. Statki kosmiczne, inne planety, moduły kosmiczne. Wrażenie na klimacie psują roboty wydobywcze, które są tak naprawdę drewnianymi kostkami. Szkoda, że wydawca nie pokusił się o jakieś ciekawsze ich przedstawienie, np. w postaci żetonów w kształcie robotów z okładki. 
Cała oprawa graficzna jest utrzymywania w konwencji science-fiction, a na dodatek jest ona ładna, co tylko cieszy oko. Komponenty, poza piękną oprawą graficzną, charakteryzują się wysoką, międzynarodową, jakością wydania. W kwestii wydawniczej nie mam nic do zarzucenia, ale według mnie brakuje dwóch ważnych elementów. Pierwszym jest karta pomocy dla graczy. Symbolika działania planet czy podprogramów nie zawsze jest logiczna i jasna, więc rywal co chwilę o znaczenie ikonek. Może to psuć plany. Współdzielenie instrukcji może przedłużać rozgrywkę. Rozumiem, że ikonografia po 2-3 partiach już jest jasna, ale osobiście uważam, że dla tych 2-3 partii warto stworzyć karty pomocy. Drugą sprawą, to brak licznika rund. Ten można było połączyć z rynkiem, aby zaoszczędzić materiału. Upływ czasu najczęściej się obserwuje po ubywających podprogramach, ale jednak to też nie zawsze jest dobrym wyznacznikiem. Podczas rozgrywek testowych raz czy dwa zdarzyło mi się zapomnieć, która runda została rozegrana. 
 
 
Jeszcze muszę wspomnieć o instrukcji. Czytajcie wszystkie przykłady w niej! Po pierwszym przeczytaniu myślałem, że wszystko zrozumiałem. Miałem co prawda małe wątpliwości, więc grałem „na czuja”. Okazuje się gdybym przeczytał dodatkowe objaśnienia, szczególnie przykładowy przebieg fazy akcji, w życiu by się one nie pojawiły. Świadczy to tylko o tym, że spis zasad jest dobrze napisany, a ja chciałem iść na skróty ;). Również reguły zawierają informacje o sytuacjach szczególnych, np. co się dzieje gdy wykorzystamy wszystkie roboty. Co prawda takie okoliczności są rzadkie, ale dobrze, że uwzględniono je w instrukcji, wydawnictwo unika przez takie rozwiązanie wielu niepotrzebnych pytań i niejasności. A klient się nie denerwuje, że rozwiązań musi szukać w FAQ-ach, na forach czy innych, nie zawsze oficjalnych, kanałach. 
Jest robota dla robota
Obserwacje wskazują na to, że wszechświat się coraz bardziej rozszerza. Będzie się zawsze rozszerzał, stając się coraz bardziej pustym i ciemnym.
Stephen Hawking
Jak to z grami planszowymi bywa, zaczynamy od rozstawienie elementów. Tasujemy kafli planet usuwamy dwie – Alphę i Omegę, pozostałe tasujemy i usuwamy dwie (trzy, jeżeli mamy dodatkową planetę Psi). Wybrane planety układamy zakryte w linii, na początku rzędu ustawiamy odkrytą Alphę, a na końcu zakrytą Omegę. Karty modułów dzielimy po rewersach na dwie grupy, karty akcji odkładamy na bok, a moduły planetarne tasujemy. Trzy karty wystawiamy na polach „+1$”, „0” i „0” listwy rynku (pole „-1$” jest puste). Znaczniki bogatych/ubogich złóż kładziemy obok planszy. Gracze wybierają kolor, na liczniku punktów ustawiają „00”. Oba Statki-Fabryki (dalej nazywane SF) ustawiane są na Alphie, komplet podprogramów umieszcza się za zasłonką, a roboty wydobywcze (w skrócie RW) obok niej. Jesteśmy gotowi do odlotu.
Gra składa się z 9 rund, a ta składa się z 4 faz. Każde kolejne 3 rundy (1-3, 4-6, 7-9) tworzą tercję, więc partia składa się z trzech tercji, a na koniec każdej z nich należy wykonać pewne czynności. 
Pierwszą fazą jest programowanie. I tutaj doświadczymy bardzo ciekawego mechanizmu wyboru akcji. Bierzemy płytki podprogramów, które przypominają puzzle i za zasłonką układamy 1 – 4 płytek, co wiąże się też z wyborem akcji. Na programowanie nałożono kilka warunków: trzeba użyć dokładnie jeden podprogram ruchu, podprogramy muszą pasować do siebie kształtem oraz kolorem przewodu, wszystkie podprogramy muszą być ułożone w jeden program (nie wszystkie płytki akcji mają wcięcie i dojście w postaci przewodu). Gdy już program został skonstruowany, gracze je ujawniają.
Przechodzimy do fazy akcji. Na płytkach podprogramów jest wypisany poziom skomplikowania, sumujemy te liczby i osoba mająca mniejszy wynik, decyduje kto z graczy jako pierwszy będzie rozpatrywał akcje. Mamy ciekawy element strategii, nie zawsze nam się opłaca był pierwszym, właśnie najczęściej jako drudzy możemy odwrócić i zniszczyć plany przeciwnika. Wszystko zależy od umiejętnego wykorzystaniu akcji. Poza wykonaniu czynności związanych z programem, gracz może skorzystać z karty modułu oraz instalacji planetarnych (działanie jest opisane za pomocą symbolu na planecie). Wszystkie akcje można rozpatrzyć w dowolnej kolejności (włączając te z programu). Gracz musi obowiązkowo wykonać ruch swoim SF, pozostałe czynności są opcjonalne. Korzystać można tylko z instalacji na planecie, na której znajduje się nasz SF. Po wykonaniu akcji odwracamy wszystkie podprogramy (nawet te niewykorzystane) i kładziemy przed zasłonkę, są nieaktywne. Swój ruch wykonuje rywal na tych samych zasadach. 
Po fazie akcji przechodzimy do punktowania. Sprawdzamy po kolei każdą planetę. Osoba, która ma więcej RW (umieszczane mogą być na planetach z instalacji, modułów lub podprogramów) niż przeciwnik dostaje 3$, zaś gracz mający ich mniej 1$. Punktację zaburzają znaczniki bogatych i ubogich złóż (trafiają na planecie dzięki jednemu z podprogramów). Te pierwsze powodują, że gracz będący w większości otrzymuje 5$, zaś w mniejszości 2$. Ubogie złoża sprawiają, że punkty otrzymuje tylko osoba mająca więcej RW na planecie, dostaje 1$. 
 
Ostatnią fazą jest koniec rundy. Z rynku usuwana jest karta z pola „-1$”, wszystkie karty dosuwane są do lewej, a następnie puste pola są uzupełniane modułami. Kiedy zakończy się tercja wykonywane są pewne czynności. Na koniec I tercji zużyte podprogramy się resetują i wracają za zasłonkę (można będzie je powtórnie wykorzystać). Na koniec II również podprogramy są odświeżane. Poza tym usuwane są wszystkie karty z rynku, bierzemy talię kart akcji, przetasowujemy i w III tercji będziemy korzystać z tego rodzaju modułów. Na koniec III tercji kończy się gra, wygrywa osoba mająca więcej punktów. 
Wyścig szczurzych robotów?
Chcę wiedzieć dlaczego istnieje wszechświat, dlaczego jest coś więcej niż nic. 
Stephen Hawking
 
Metallum bardzo przypadł mi do gustu. Jest to dość ciężka gra, w której należy przemyśleć wszystkie swoje ruchy. Zaczynając od tego kogo wybierzemy, przemyślając co przeciwnik chce zrobić, na skrupulatnym wykonaniu naszych akcji kończąc. Zasady są dość proste, można je szybko opanować, ale rozgrywka jest już umysłowym wyzwaniem. Nie sztuką jest zrobić dobry program, dodatkowo trzeba go wykorzystać, a gdy dojdą do tego instalacje planetarne oraz moduły może się okazać, że korzystanie z podprogramów schodzi na drugi plan. Z powodu ciężaru gry jedna partia mieścić się będzie w godzinę. 
Sporą wadą jest widoczny efekt kuli śniegowej. Jeżeli na początku rozgrywki popełnimy zbyt drastyczne błędy, dogonienie lidera może być ogromnym problemem, o czym się boleśnie parę razy przekonałem. Jednak przykład mojej koleżanki, która nadrobiła dwudziestopunktową różnicę w dwóch turach i na dodatek wygrała, jest optymistycznym akcentem dla tych, którzy często zostają w tyle podczas rozgrywek w Metallum. Czynnikiem losowym jest ułożenie planet oraz karty pojawiające się na rynku, zatem jest on dość niski. Z tego względu fakt nie zawsze równej walki nie wynika z dużej losowości tytułu. Błędy w planowaniu są czynnikiem ludzkim, więc trochę jestem adwokatem diabła zwalając całą winę na grę. Jednak skoro dopuszcza do takich sytuacji, muszę o tym wspomnieć.
Często piszę o tym, że najlepsza interakcja w grach to negatywna. W Metallum tylko taka występuje. Jeżeli dodamy fakt, że występuje efekt kuli śniegowej, to ktoś może być zawiedzony, że jego plany są wiecznie niszczone. Dla niektórych to za duża dawka na raz. 
Mimo kilku rozegranych partii, nie umiem odnaleźć jedynej słusznej strategii. Bo niby jak ma być taka, skoro losuje się 5 planet do naszego układu, a one są na początku zakryte? Jak można wyszukać uniwersalnej strategii, skoro moduły się zmieniają. Wreszcie jak odkryć jedyny sposób na zwycięstwo, skoro przeciwnik nie raz jest nieobliczalny? Tak, gra jest dość regrywalna. Nie przestaje mnie ona zaskakiwać. Nawet grając kilka razy z tą samą osobą można doznać nieoczekiwanego zwrotu akcji. Gratuluję autorom!
Mechanika gry na ogół wydaje się prosta. Ot, ruszam się, wykonuje akcję, dominuję na tej planecie, to mam punkty. Diabeł, jak zawsze, tkwi w szczegółach. Nieco zmienione mechanizmy oprawione ciekawą formą (np. budowanie programu) całkowicie zmieniają spostrzeganie na poszczególne elementy mechaniki. W gruncie rzeczy otrzymujemy coś nowego i ciekawego
Koncesja przyznana
Jeśli oni tam są, to zapewne już o nas wiedzą.
Stephen Hawking
Metallum to ciekawa planszówka polskich autorów. Gra wymaga dość intensywnego wysiłku umysłowego, jednak dostarcza ciekawej rozgrywki. Sporym mankamentem może być fakt, że walka nie zawsze jest wyrównania, gdy dobrze nie zaplanujemy swoich działań. Osobiście polecam się zapoznać z tym produktem.
 
Plusy:
  • wysoka jakość i ciekawa oprawa graficzna
  • kosmiczny klimat
  • interesujące rozwiązania mechaniczne
  • wysoka regrywalność
  • minimalna dawka losowości
  • gra nigdy nie przestaje zaskakiwać
  • bardzo dobrze napisana instrukcja
  • proste zasady, mózgożerna rozgrywka


Minusy:

  • brakuje kart pomocy i licznika rund
  • przy złym planowaniu możemy być daleko w tyle za liderem
  • dla niektórych zbyt duża dawka negatywnej interakcji
Informacje o grze
Tytuł: Metallum
Projektant: Wojciech Krupnik
Wojciech Wójcik
Oprawa graficzna: Tomasz Maroński
Wydawca: Galakta
Rok wydania: 2013
Liczba graczy: 2
Wiek graczy: 10+
Czas rozgrywki: ok. 60 minut

PowerMilk

Swoją przygodę z planszówkami zacząłem od Jungle Speed, Spadamy! i podobnych gier każualowych. Im więcej zagłębiałem się w gry planszowe, tym bardziej byłem nimi zainteresowany. Poza tym lubię musicale (ale ciężka muzyka rockowa też mi nie obca), seriale i filmy.