Skip to main content

Wyprawa HMS Beagle – Darwin na wyspie Robinsona

Dlatego, zarówno w czasie jak i w przestrzeni, wydaje się, że zbliżamy się do tego wielkiego zdarzenia – tajemnicy tajemnic – pierwszego ukazania się nowych istot na tej ziemi. 
Karol Darwin, Wyprawa HMS Beagle
Gdy okręt HMS Beagle wypłynął w 1831 r., nikt nie myślał, że ta wyprawa będzie miała ogromne skutki dla ludzkości. Na pokładzie znajdował się młody Karol Darwin, który dzięki badaniom zrobionym podczas tej wyprawy stworzył podstawy teorii ewolucji. Na kanwie tych wydarzeń został stworzony dodatek do gry Robinson Crusoe: Adventure on the Cursed Island. Poznajcie, cóż kryje Wyprawa HMS Beagle.

Wypływamy! 

 Każdy wieloryb ma swoją wesz.
Karol Darwin

W unboxingu wspomniałem o tym, że w dodatku dostajemy mnóstwo nowych i ciekawych elementów. Wyróżniają się duże plansze kajuty Darwina i statku, mamy szereg nowych kart, z których będziemy korzystać w różnych scenariuszach, wiele pionków i żetonów, a także nowe wydarzenia (część z nich będzie wpływać na Darwina). Samo opakowanie wygląda oszołamiająco, przypomina stare, wielkie tomisko (raz nawet chciałem otworzyć je jak książkę), podpisane przez Darwina. W interesujący sposób zaprojektowana jest też książeczka ze scenariuszami.


Warto powiedzieć parę słów o nowych kartach. Skupię się wpierw na postaciach, które dostarcza owe rozszerzenie. Pierwszą z nich jest Misjonarz/Misjonarka, która jest w pełni grywalną postacią, możemy używać jej zarówno w wersji podstawowej, jak i w dodatku. Poza ciekawymi zdolnościami, których może użyć po wykorzystaniu żetonów determinacji (np. uczynienie jedzenia niepsującym się), ta postać ma jeszcze ciekawą właściwość. W normalnej sytuacji, gdy poziom życia przekroczy określony punkt, morale drużyny spada, jednak w przypadku Misjonarza/Misjonarki jest na odwrót, morale drużyny rośnie. 



Drugą osobą, która ma swój arkusz, jest Karol Darwin. Może wcielić się w niego piąty gracz, jego poczynaniami sterować jeden z graczy lub wszyscy wspólnie mogą decydować o jego losie. Darwin ma tylko jeden pionek akcji (normalnie są dwa), liczy się jako normalny gracz (w nocy musi jeść, mieć schronienie, wpływa na niego pogoda itp.), ale nie jest uwzględniany przy limicie graczy. Swoje zdolności może wykorzystać za determinację (np. wyczerpane źródło okazuje się nie być wyczerpane). Trochę jak Piętaszek, z tym wyjątkiem, że jak Darwin umrze, gra również się kończy.


A jak jest z oprawą graficzną? Ano dobrze. Większość elementów przypomina estetyką komponenty znane z podstawki. Jednak część z nich ma ciekawą, nową, nawiązującą raczej do morskiego klimatu szatę. No, nieco blado wypada przy tym karta tabel.
Wyprawa HMS Beagle to pudełko (w wielkości Nowej Ery), które jest wypchane różnymi elementami umilającymi rozgrywkę, mamy zupełne nowe komponenty. Wszystko jest bardzo ładne, dobrej jakości, bardzo trwałe. Tak wydawane dodatki powinny być standardem. A jak z rozgrywką?Na pełnym morzu…

Matematyk to ślepiec w ciemnym pokoju szukający czarnego kota, którego tam w ogóle nie ma.
Karol Darwin

Dodatek oferuje nam praktycznie inną grę, która jest oparta na mechanizmach znanych z podstawki. Mamy kilka nowych scenariuszy, ale Wyprawa HMS Beagle to tak naprawdę kampania, w której kolejne scenariusze tworzą logiczny i fabularny ciąg jednej opowieści. Każdy z nich wymaga innego przygotowania, co oznacza, że setup nieco się wydłuży, a przez nowe elementy przypisane do konkretnego scenariusza może się okazać, że nieco brakuje nam miejsca. Jeżeli przegramy, nie powtarzamy, na szczęście, całej kampanii, ale tylko feralny scenariusz.


Zakładam, że mechanika, którą się rządzi Robinson Crusoe, jest już znana (inaczej po co czytać o dodatku?). Jeżeli jest inaczej, to zapraszam do przeczytania recenzji. Poza standardową akcją, zależnie od scenariusza mamy do niej przypisaną dodatkową, np. wykonując eksplorację możemy wybrać, czy wykonujemy zwykłe eksplorowanie wyspy, czy może jednak zbieramy tutejszą roślinność. Również mamy coś, co jest inną czynnością, która została oznaczona literą „U”, czyli  „unikatowa akcja”, przypisana tylko do scenariusza. Jak już tak wspominam o scenariuszach, to warto pokrótce powiedzieć parę słów o każdym z nich. Uwaga! Spoilery mechaniczne, jak ktoś nie chce ich czytać, to niech przejdzie do fragmentu „Widać ląd!” .

W pierwszym pewna grupa osób wraz naukowcem Charlesem Darwinem przybywa na wyspę (historycznie to były bodaj Galapagos) w celu zbadania tamtejszej flory i fauny. Zależnie od znalezionego okazu mamy inną liczbę Punktów Wiedzy (w skrócie nazywanymi PW). A jakie nowe akcje mamy do dyspozycji? Wspomniane zbieranie roślin możemy wykonać, jeżeli mamy przedmiot „naczynia” oraz odkryliśmy żeton wyspy z totemem (na każdym takim kafelku kładzie się odpowiedni znacznik kolejności w kolorze zielonym). Na terenie oznaczonym jako góry lub wzgórza możemy pozyskiwać skamieliny dzięki akcji zbierania surowców. Jeżeli mamy kafelek wyspy z symbolem bestii oraz zbudowaliśmy klatkę (przedmiot przypisany do scenariusza), możemy zamiast polowania wybrać schwytanie rzadkiej bestii. Gdy skonstruowaliśmy skrzynie (kolejny przedmiot scenariusza), możemy ustawić je, gdy mamy ustawione je na trzech źródłach, a wyciągniemy wydarzenie z „książką”, to zebraliśmy kolekcję unikatów. Zadaniem gracza jest zebranie co najmniej po jednym eksponacie, minimalnie trzy z czterech wymienionych okazów. Jednak, aby przejść do następnego scenariusza, musimy zebrać minimalnie 16 PW, im więcej, tym lepsze bonusy dostaniemy na początek następnego „etapu”.


Drugi scenariusz jest dość ciekawy, stan wyspy (odkryte kafelki, obóz, wyczerpane źródła itp.) zostaje bez zmian. Należy wykonać pewne czynności, które są opisane w instrukcji. Na koniec poprzedniego scenariusza wyspę nawiedził silny sztorm, co spowodowało, że okręt się uszkodził. Zadaniem graczy jest teraz jego naprawa. Zatem akcję budowy możemy poświęcić na reperowanie. Mamy sześć obszarów okrętu, które w zależności od wykorzystanych materiałów możemy naprawić na dwa sposoby: solidnie lub słabo (to będzie miało wpływ na następny scenariusz). Zamiast zbierania surowców możemy zbierać wysokie drzewa (specjalny żeton, umieszcza się podczas przygotowania na kafelkach z totem i źródłem drzewa), które są przydatne do naprawy naszej łajby. Na żetonach wyspy z symbolem bestii możemy zamiast eksploracji wykonać tropienie zwierząt, wtedy przenosimy kartę bestii do talii polowania. Unikatową akcją jest napełnianie beczek wodą (wpierw trzeba je wytworzyć), które są potrzebne do pojenia zwierząt i utrzymaniu roślin przy życiu. Gdy naprawiliśmy wszystkie części statku  okrętu i zgromadziliśmy odpowiednią ilość wody, możemy przejść dalej.

Nie będę opisywał trzeciego scenariusza, bo jest najbardziej nietypowy. W niczym nie przypomina tradycyjnego Robinsona Crusoe, bowiem nasza przygoda dzieje się na morzu, w każdym razie jest niezwykle ciekawie. Widać, ileż interesujących rzeczy można wycisnąć z tej gry.

W czwartym scenariuszu będziemy badać dzikie plemiona. Odnalezione plemiona mają różne nastroje w stosunku do naszych osób i różne rzuty będą determinować zmianę ich humoru, a w efekcie wywrze to wpływ na naszą grupę. Im są do nas lepiej nastawieni, tym więcej uzyskamy (np. punkty kultury i sekret), a jak mają naprawdę podły humor, to mogą zniszczyć nam obóz. Jeżeli już ujawniono jakiś sekret plemienia, to możemy chcieć go zbadać dzięki akcji eksploracji. Wtedy umieszczamy odpowiedni znacznik na planszy kajuty Darwina. Każde plemię ma pewne żądanie, możemy je zwabić dzięki unikalnej akcji, wystawiając oczekiwany surowiec na kafelek, wtedy żeton kolejności symbolizujący pewne plemię przybliża się w naszą stronę.



W momencie, gdy już przygotowywano się do powrotu do Anglii zaatakowała epidemia, i tak zaczyna się piąty (ostatni) scenariusz. Choroba niszczy również przedmioty pozyskane w pierwszym scenariuszu. Darwin może próbować odtworzyć zebraną kolekcję. Zaś gracze mogą zbierać zioła potrzebne do zwalczania choroby. Jeśli tylko uporamy się z epidemią, to wygraliśmy kampanię. 

Widać ląd!

Piękno natury jest uzewnętrznieniem natury. 
Karol Darwin

Naprawdę jestem zaskoczony Wyprawą HMS Beagle. Sposób, w jaki została wydana, powinien być standardem dla dodatków. Mnóstwo komponentów, ciekawe rozwiązania, niebywała jakość wydania. Chociaż od tego wszystkiego nieco odstaje cienka karta tabel. Wszystko to sprawia jednak, że otrzymujemy solidny produkt. Interesujące jest rozwiązanie „podwójnych akcji”, możemy wykonywać standardową czynność lub tę, która jest przypisana do scenariusza. Sam fakt, że jest to kampania, czyli poprzednie wydarzenia mają wpływ na następne, jest ciekawą innowacją. 

Myślałem, że przez takie elementy, jak Darwin czy karty załogi gra będzie prostsza. A guzik! Wiecznie wkurzający Darwin, który jest często na granicy śmierci, inne zdarzenia, które są związane ze scenariuszem (np. mięsożerne rośliny, które potem trują…), czy też karty wydarzeń wiecznie psujące szyki dają się we znaki. Gdzieś tam dano lekką pomoc, ale z drugiej strony dopakowano, przez co gra staje się trudniejsza. Gdy Robinson nie ma dla was żadnych tajemnic, powinniście spróbować Wyprawy. Balans rozgrywki jest oczywiście wyważony, jeżeli wydaje nam się, że jednak gra kopie nas po tyłku, to tak właśnie być powinno. Co to za gra kooperacyjna, którą można wygrać przy pierwszym podejściu? A tutaj mamy kampanię, która powoduje, że możemy powtarzać często jakąś przygodę. To jest przygoda, to jest walka o przetrwanie, ledwo wychodzimy z opresji. I właśnie tak ta gra jest ułożona, że musimy odnieść wiele ran, aby wygrać.

Losowość gry jest podobna do podstawki (choć scenariusz nr 3 ma ją dość podwyższoną), zatem możemy mniej więcej kalkulować szanse, ale zawsze jakieś wydarzenie czy rzut kością może nieco popsuć szacunki. Skoro dodatek oferuje nowe elementy przygody, nie muszę mówić, że jest spora regrywalność? Myślałem, że postać Darwina i załoganci nieco zaburzą skalowalność. Owszem, w niektórych sytuacjach rozgrywka jest nieco łatwiejsza (np. jeśli ma się czujkę czy konia), ale to nie wpływa na skalowalność. Cały czas mamy wspaniałą rozgrywkę, niezależnie od liczby osób, które przystępują do partii.

Misjonarz/Misjonarka to bardzo ciekawa postać, nie zauważyłem, aby psuła balans. Co prawda gdy trzeba było podzielić rany, najczęściej przeznaczaliśmy je tej postaci, aby szybko uzyskać darmowe zwiększenie morale. Ale z drugiej strony nie można przesadzać, by nie przyśpieszyć jej zgonu. Nawet jak zwiększymy morale, to szybko je stracimy z powodu ran odniesionych przez innych graczy. Misjonarz/Misjonarka jest bardzo interesującym bohaterem do gry solo. Ciekawie jest też wykorzystać niektóre elementy z dodatku rozgrywając scenariusze z wersji podstawowej.


No właśnie, jak wypada zagranie osobno scenariusza bez kampanii? Praktycznie problem pojawia się, jak chcemy zagrać scenariusz nr 2, bo zaczyna się dokładnie w miejscu, w którym skończyliśmy poprzedni. Jednak za pomocą instrukcji i drobnych przeróbek zdołamy przygotować się do rozegrania tego scenariusza. Pozostałe nie sprawiają takich problemów i interesująco się je przechodzi, ale najwięcej frajdy i emocji  dostarczyła mi cała kampania. Ta niepewność i zależność, że musimy coś wykonać, aby dowiedzieć się, co czeka nas dalej, jest zdecydowanie lepsza niż zagranie pojedynczego scenariusza, który w najgorszym wypadku nam nie wyjdzie. Wiadomo też, że kampania jest za długa na rozgrywkę „na raz”, więc można pobrać ze strony wydawnictwa kartę, w której zapisujemy nasz aktualny stan gry.

Wyrażę jeszcze zachwyt nad trzecim scenariuszem. Wspomniałem, że nie jest podobny do innych dostępnych w Robinsonie. Pierwsza sprawa, jesteśmy na morzu i nie będziemy eksplorować wyspy. Naprawdę to jest jedna wielka morska przygoda i odwzorowuje wspaniale podróż na okręcie. Niczego nie możemy być pewni, jak wiatr zawieje, tak będziemy płynąć, chyba że uporamy się z niebezpieczeństwami i przeszkodami losu. Jest to istny majstersztyk ukazujący, że bazując na podstawowej wersji gry możemy zrobić całkowicie nową. I jeszcze ta walka z Krakenem… oj chyba za dużo powiedziałem :).

Jeżeli coś mnie mocno drażni w tej grze, to mała nielogiczność. OK, przybyliśmy na wyspę, będziemy spędzać na badaniach naukowych parę dni, statek przypłynie po nas niedługo. No nie pomyśleli, aby wziąć linę, czy też jakąś broń? Wychodzi na to, że ci żeglarze są mało rozgarnięci, przez co życie ich staje się trudniejsze. Szkoda, że Portal nie pokusił się o wyjaśnienie jakoś tego faktu. Tym bardziej jest mi szkoda, bo każdy scenariusz ma długi wstęp i logiczny porządek. Oczywiście, z grubsza chodzi o przetrwanie i rozgrywkę, którą daje ta gra planszowa, ale jak ktoś głębiej się nad tym zastanowi, zobaczy tutaj mały zgrzyt.
 


Inną wadą może być niemałe przytłoczenie przez dodatek na początku przygody z nim. Przyznam się szczerze, że przygotowując się do rozgrywki musiałem jeszcze raz zapoznać się z zasadami tradycyjnego Robinsona Crusoe. Następnie mamy nowe akcje, które można wykorzystać w ramach starych. Daje nam to morze możliwości, których pewno przy pierwszym spotkaniu nie wykorzystamy, o ile nie znamy na wylot podstawki. Podejrzewam, że to było przyczyną rychłej porażki w drugim scenariuszu. Nie jestem zwolennikiem „skakania” po instrukcji, ale to co zgotował tutaj Portal, to dla mnie już małe piekło. Niektóre czynności zostały opisane w karcie scenariusza, niektóre w instrukcji. Naprawdę, dostawałem już białej gorączki, gdy widziałem, że dalsze informacje są w scenariuszu, a innym razem, jak czytałem scenariusz, to zapraszał po szczegóły do instrukcji.

Nareszcie w porcie…

Sądzę, iż nikt nie wątpi, że u naszych zwierząt domowych używanie narządów wzmocniło i zwiększyło niektóre części ciała, nieużywanie zaś je zmniejszyło oraz że takie zmiany są dziedziczne.
Karol Darwin, O powstawaniu gatunków drogą doboru naturalnego

Wyprawa HMS Beagle pokazuje, ile można wycisnąć z Robinsona Crusoe. Całkowicie nowe pomysły, interesujące rozwiązania, dobra jakość elementów i cudna szata graficzna sprawiają, że otrzymujemy dodatek, który może być wzorem dla innych gier. Ja z niecierpliwością czekam na nowe rozszerzenie dla Robinsona, aby zobaczyć, czym jeszcze może mnie ta gra zaskoczyć. Niby to jest stary, znany Robinson Crusoe, ale jednak bardziej utożsamiać będziemy dodatek z Darwinem. Małym mankamentem jest fakt, że mimo sporej liczby elementów, niewiele możemy wykorzystać w samej podstawce. Ja jestem całkowicie zadowolony z tego dodatku.

Plusy:

  • nowe elementy
  • jakość wydania
  • ciekawy wygląd pudełka
  • ładna szata graficzna
  • interesujące wykorzystanie znanych mechanizmów
  • pomysł na kampanię w oparciu o prawdziwą historię
  • spójność fabularna
  • rzecz jasna klimat gry

Minusy:

  • skakanie pomiędzy instrukcją a scenariuszami
  • nielogiczność niektórych sytuacji
  • tak naprawdę niewiele elementów można wykorzystać w podstawce
 Dziękuję wydawnictwu Portal Games za egzemplarz recenzencki

 

Informacje o grze
Tytuł: Wyprawa HMS Beagle
Projektant: Robert Masson
Ignacy Trzewiczek
Oprawa graficzna: Mateusz Bielski
Maciej Mutwil
Wydawca: Portal Games
Rok wydania: 2013
Liczba graczy: 1 – 4
Wiek graczy: 10+

PowerMilk

Swoją przygodę z planszówkami zacząłem od Jungle Speed, Spadamy! i podobnych gier każualowych. Im więcej zagłębiałem się w gry planszowe, tym bardziej byłem nimi zainteresowany. Poza tym lubię musicale (ale ciężka muzyka rockowa też mi nie obca), seriale i filmy.