Skip to main content

Pierwsza krew – Nehemiasz

Gdy więc nieprzyjaciele nasi usłyszeli, że nas powiadomiono i że Bóg udaremnił ich zamiar, [cofnęli się], a my wszyscy wróciliśmy do muru, każdy do swego zadania.
Księga Nehemiasza 4,9
Po niewoli babilońskiej Izraelici chcieli wznieść zburzone mury Jeruzalem. Tego zadania podjął się Nehemiasz. Na kanwie tych wydarzeń biblijnych Łukasz Woźniak stworzył grę, zatytułowaną właśnie Nehemiasz.

Pierwsza rozgrywka była dwuosobowa, trzeba nanieść małe zmiany do ogólnych zasad. Wpierw skupię się na typowym przebiegu partii. Karty pracy mamy podzielone na trzy etapy, na początku mamy wyłożoną odpowiednią liczbę kolumn w zależności od wariantu osobowego. Dysponujemy pewną liczbą złota, drewna i robotników na początku gry. Swojej rundzie mamy do wyboru jedną z dwóch akcji: posłanie robotnika albo aktywacja karty. Pierwsza z nich polega na wybraniu kolumny i postawieniu robotnika na pierwszej niezajętej karcie pracy z kolumny. Druga czynność to wybór karty, na której stoi nasz aktywny robotnik, wtedy zmieniamy jego stan na wyczerpany. Dodatkowo po zapłaceniu jednej sztuki złota możemy wykorzystan kartę pracy nad lub pod wybranym pionkiem, pod warunkiem, że leży tam wyczerpany robotnik (może być przeciwnika). Jeżeli robotnik został wyczerpany na ostatniej karcie w kolumnie, to wymieniamy w niej karty. Gdy kończy się talia aktualnego etapu, każdy dostaje punkty za wpływy w świątyni, straży i murach (zgodnie z tabelą, wpływy otrzymuje się z kart pracy). Osoba mająca najwięcej punktów zwycięstwa, wygrywa. Gra dwuosobowa różni się tym, że poza wybranym kolorem, gracze mają drugi kolor robotników. Kładą aktywnego robotnika w swoim kolorze zgodnie z regułami, a robotnika w drugim kolorze kładzie się jako wyczerpany w innej kolumnie.
Trzeba przyznać, że mechanika jest całkiem interesująca. System zmiany kolumn i korzystania z innych kart jest też całkiem zmyślny. Można całkiem ładnie kombinować chcąc uzyskać jak najlepszy wynik. Jednak grałem z małym błędem, nie doczytałem, że neutralny robotnik nie może być położony na ostatniej karcie. Tym sposobem możemy pozbawić rywala możliwości sensownego działania, zmieniając kolumnę często, zanim on zrobi misterny plan. Okazuje się, że ograniczenie jest kluczowe dla radości czerpanej z rozgrywki. Jednak wracając do samej gry. Ja mam chyba coś na bakier z grami Wookiego. Ogólnie uważam za fajne, ciekawe, dobre mechanicznie, ale ciągle mi czegoś w ich brakuje. Po trzeciej partii Mercuriusa nie bardzo miałem ochotę na więcej, 7 dni Westerplatte zagrałem raz u znajomych i zbyt łatwa rozgrywka mnie nie napawała do dalszego poznawania tytułu. Te dwa tytuły były dla mnie zbyt schematyczne i powtarzalne, obawiam się, że będzie podobnie z Nehemiaszem. Jak na razie chce szybko ograć w większym gronie, bo bawiły mnie możliwości kombinacyjne (co prawda nie były to jakieś wymyślne komba, ale zawsze). Oczywiście powtórzę też grę na dwie osoby, skoro się pomyliłem w zasadach. Lada dzień pełnoprawna recenzja!
Dziękuję wydawnictwu Gry Leonardo za egzemplarz recenzencki

PowerMilk

Swoją przygodę z planszówkami zacząłem od Jungle Speed, Spadamy! i podobnych gier każualowych. Im więcej zagłębiałem się w gry planszowe, tym bardziej byłem nimi zainteresowany. Poza tym lubię musicale (ale ciężka muzyka rockowa też mi nie obca), seriale i filmy.