Skip to main content

Chaos w Starym Świecie – Demoniczne Bóstwa urządzają party

Po­wiadam wam; trze­ba mieć chaos w so­bie, by na­rodzić tańczącą gwiazdę.
Fryderyk Nitzsche
Czymże jest chaos? Wielu filozofów zastanawiało się nad tym, według Greków na początku był tylko chaos, a potem się ukształtował w znany nam świat. W świecie Warhammera jest nieco inaczej, na początku był ład i Dawni Slannowie zaczęli się wtrącać, dlatego powstał Chaos…

Gdzie trzech się bije, tam Tzeentch korzysta 
Chaos rodzi więcej chaosu.
Tom Clancy
Chaos to jest to, co przyciągnęło mnie do tego uniwersum. Nie będę opisywał czymże to jest, bo o tym można zrobić serię wykładów. Najprościej można powiedzieć, że to zło w czystej postaci, które jest personifikowane przez Mroczne Potęgi, czyli bóstwa, którymi będziemy grać. A są to: Pan Chorób Nurgle, który upaja się każdą zarazą, Pan Wojny Khorne, któremu oddaje się czaszki pokonanych wrogów, Pan Rozkoszy Slaanesh lubujący się we wszystkich dewiacjach i perwersjach oraz Pan Przemian Tzeentch, który igra umysłami słabeuszy. Poczynaniami owych bóstw, które toczą zażarty bój między sobą, kierować będzie gracz.
Według mnie wszystko na temat jakości wydanie dobrze przedstawiłem w unboxingu, zatem opis wyglądu i jakości elementów sobie daruję. Warto dodać, że figurki każdego bóstwa wyglądają inaczej, a plansza przypomina mapę, która została narysowana na rozciągniętej ludzkiej skórze. Stary Świat kształtem podobny jest do Europy i nazwy niektórych państw (np. Norska) nawiązują do świata rzeczywistego.

Krótka instrukcja spustoszenia 
Or­ga­nizo­wanie chaosu kończy się chaosem organizacji
Zdzisław Kałędkiewicz
Mimo obszernego spisu zasad, reguły są bardzo proste. Przede wszystkim każdy z graczy losuje boga i dostaje odpowiedni zestaw. Niezbyt długi setup polega jeszcze na ustawieniu w odpowiednich miejscach kart i żetonów. W zależności od wariantu osobowego rozgrywka składa się z siedmiu lub ośmiu rund, które są podzielone na fazy.
Najpierw sprawdza się, co prosty lud przygotował do walki z demonami, więc rozpatruje się fazę Starego Świata. Wyciągamy kartę z talii Starego Świata, która symbolizuje jakieś wydarzenie, a może to być mobilizacja chłopów, atak Skavenów lub przybycie bohatera, który będzie rozgramiał zło. Na planszy są dwa miejsca na te karty, najczęściej karta zostaje do końca następnej tury, ale może się zdarzyć, że zostanie na dłużej. Jeżeli talia Starego Świata się wyczerpie, to znaczy, że prostaczkowie podołali demonicznym siłom i żaden bóg nie wygrał.
Kolejna faza polega na dobraniu odpowiedniej liczby Kart Chaosu. Zazwyczaj są to dwie karty, ale liczba determinowana jest przez boga, którym się gra lub wydarzenie Starego Świata. Należy też ustawić maksymalny poziom mocy danej potęgi.
Następnie przechodzimy do „Przyzwania”. Możemy zagrywać dowolną Kartą Chaosu, ale jej użycie wiąże się ze stratą punktów mocy. Niektóre karty kosztują 0 punktów mocy, nie możemy nimi jednak zagrać, gdy skończyła nam się moc. Na każdej krainie mogą być maksymalnie dwie karty. Jednak nie wszystkie będzie się kłaść na planszę, część z nich powoduje efekt natychmiastowy, inne wystawienie jakiejś figurki. Warto tutaj wspomnieć, że wszystkie czynności wykonywane są w kolejności nie graczy, a bogów. Zawsze w takim porządku: Khorne, Nurgle, Tzeentch i Slaanesh. Zawsze. W tej fazie każdy po kolei zagrywa jedną kartą i trwa to tak długo, aż wszyscy spasują.
 
Następnie przechodzimy do fazy „Walki”. Figurki określają trzy typy służalców danego bóstwa, choć w zależności od Potęgi nazywają się one inaczej, to można je podzielić na następujące rodzaje: kultysta, wojownik i wielki demon. Walkę rozpoczynamy od Norski, dalej patrząc na strzałki; ostatnią krainą są Złe Ziemie. Jeżeli w jakimś państwie znajdują się co najmniej dwie figurki różnych bóstw, które mogą przystąpić do ataku (lub figurka znajduje się na polu wraz z chłopem lub innym żetonem, który można atakować), to należy to zrobić. Atak polega na rzuceniu odpowiednią liczbą kostek (suma wartości ataków wszystkich figurek) i rozpatrzeniu wyniku. Jeżeli na kości wypadło 4, 5 i 6 to gracz zadał jedno obrażenie, zaś 6 to tzw. Wybuch, czyli dodatkowy rzut kością, na której wypadło 6. Jeżeli liczba obrażeń jest co najmniej równa wartości obrony figurki przeciwnika, to została ona pokonana. Należy ją położyć na bok, bo ona w swojej turze ostatnim tchnieniem też zada atak. Po tym wszystkim zabite figurki zdejmuje się z planszy. Oczywiście działania z fazy „Przyzwania” mają bezpośrednie odzwierciedlenie w fazie “Walki”, gdyż któraś z kart może zabraniać walki w danej krainie, zmniejszać siłę ataku, itp.
Następuje po tym „Faza Zepsucia”, która składa się z kilku podpunktów. Najpierw w każdej krainie sprawdza się dominację gracza, który tam przebywa. W tym celu podlicza się koszt przyzwanych kart oraz liczbę jego figurek w danym polu. Gracz z najwyższą dominacją sprawdza, czy jest ona większa (większa, nie równa) od Oporu danej krainy, jeżeli tak, otrzymuje liczbę punktów zwycięstwa równą wartości Podboju regionu. W przypadku remisów nikt nie dostaje punktów. Gdy ktoś przekroczy 50 punktów zwycięstwa, to gra się kończy. Dalej każdy gracz w każdym regionie zostawia tyle znaczników zepsucia, ile posiada kultystów w danej krainie. Gdy w którejś z nich jest ich łącznie co najmniej 12, kraina zostaje spustoszona, umieszcza się w niej Kartę Spustoszenia, która zawiera również punktację za udział w zniszczeniu państwa. W momencie, gdy piąty region zostanie spustoszony, kończy się gra.
 
 
Ostatnią fazą jest „Faza końcowa”, która polega przede wszystkim na czyszczeniu planszy i przygotowaniu się do następnej tury, jednak najważniejsze dla graczy są dwa kroki. Pierwszy z nich to postęp znaczników zagrożenia. Każde bóstwo ma pewne warunki do umieszczenia znacznika zagrożenia na swoim kole. Niezależnie od liczby znaczników, mamy jeden obrót swoim kołem. Natomiast osoby, które zdobyły ich najwięcej, dostają dodatkowy obrót. Oczywiście jest to wykonywane w standardowej kolejności. Wykonuje się to następująco: zdjęcie jednego żetonu, obrót, zastosowanie się do tekstu, następny gracz. I trwa to tak długo, aż wszystkie żetony zagrożenia nie zostaną zdjęte. Można również wygrać na „kółko”, gdy tekst w nim głosi „Zwycięstwo”. Na koniec tej fazy sprawdza się, czy nie zaszedł jakiś warunek końca gry, czyli: „kółko”, 50 punktów zwycięstwa, spustoszonych pięć krain, wyczerpana talia Starego Świata. W zależności od rodzaju zakończenia zwycięzca jest inaczej wyłaniany.
Jak spaczać, to na całego
Dlacze­go Chaos zaw­sze wyg­ry­wa z Porządkiem? Po­nieważ jest le­piej zorganizowany.
Terry Pratchett
Jak zawsze opis mechaniki dla tak zaawansowanej gry w moim przypadku jest zbyt rozległy. Pewnym wątków nie poruszałem, ale to wszystko zawarte jest instrukcji. Co prawda spis zasad zawiera około trzydzieści stron, lecz pierwsze osiem opisuje dokładnie zawartość gry, reszta to naprawdę szczegółowe opisanie zasad i wstawki fabularne. Ogółem po jednokrotnym przeczytaniu instrukcji można przystąpić do rozgrywki.

Najważniejszy w tej grze to klimat, klimat i jeszcze raz klimat. Wszechobecny mrok, walka o panowanie, niszczenie krain, spaczanie biednych ludzi… to wszystko zawiera gra. Jako fan Warhammera czułem się świetnie, jednak bardziej wrażliwy człowiek może mieć opory przed graniem zepsutą do szpiku kości istotą. 

Innym elementem, na który warto zwrócić uwagę jest, wykonanie gry. Chaos w Starym Świecie to jeden z lepiej wykonanych tytułów, w jaki dane mi było grać. Oczywiście jak przystało na ameritrash, wszystko to jest ku budowaniu klimatu. Znaczniki spaczenia w różnych kształtach przypominające symbol bóstwa, bardzo ładna oprawa graficzna, grube i wytrzymałe karty, koła zagrożenia, gruba i duża plansza. Mogę przyczepić się nieco jedynie do ostatniego elementu, ponieważ niektóre regiony na mapie, szczególnie Norska czy Złe Ziemie, są zdecydowane za małe. Oczywiście oddaje to, że każde państwo ma inną wielkość, jednak jeżeli w tych najmniejszych toczy się walka o dominację, więc jest kilka figurek, a potem parę żetonów zepsucia, to zaczyna brakować w nich miejsca. Natomiast w takiej Bretonii czy Imperium, czyli w największych krainach, jest nadmiarowe miejsce. Jeżeli ktoś czytał unboxing, to zauważył, że podałem w wątpliwość wytrzymałość „antenek” kultystów. Owszem, wygięły się dość mocno, ale nadal solidnie się trzymają.
Jak wspomniałem, opisywana pozycja jest ameritrashem, więc typowym problemem tego gatunku jest olbrzymia losowość. Objawia się ona przede wszystkim w rzucie kośćmi na atak. Czasem jedna osoba nie jest w stanie zaatakować przez wszystkie krainy, a inna będzie miała same „przerzuty”. Jest to zarówno przekleństwo jak i urok gry, że demon, który powinien wygrać, może być zmieniony w krwawą papkę przez dużo słabszą istotę. Ktoś grał w fabularnego Warhammera? Tam też zwykły chłop z widłami był w stanie pokonać doświadczonego szampierza. Najpewniej wszystko przez adrenalinę ;). A tak całkiem szczerze, to w życiu wszystko jest możliwe, ta niepewność wyrażona jest w przypadkowości. Za każdym razem kart tez mogą ułożyć się inaczej. Najbardziej jest to widoczne w Tzeenchu, który wszystkich denerwuje swoimi czarami.
 
Jak już zacząłem o bóstwach, to warto wspomnieć, że każdego prowadzi się inaczej. Tak, tak, mamy niesymetryczne strony, co PowerMilk lubi najbardziej. Różnic jest dużo, każdy z nich inaczej zdobywa punkty zagrożenia, ma inny zestaw Kart Chaosu, ich demony mają inne statystyki, a także można użyć innych kart mocy (ulepszenie demona, które można zdobyć z „kółka”). Czy balans został przez to zachowany? Tu mam mieszane uczucia. Wśród wszystkich Potęg najbardziej denerwujący jest Khorne. Bardzo łatwo może uzyskać punkty zagrożenia, musi zabić dwie figurki, oczywiście dla każdej krainy liczy się osobno, więc najłatwiej mu wygrać na „kółko”. Dlatego pozostali gracze kombinują jak mu przeszkodzić, co nie zawsze daje im dużo korzyści. Z kolei kiedy gra się bez Khorne’a (w przypadku gry trzyosobowej), to jest zdecydowanie mniejsza interakcja, każdy gra pod siebie i niekoniecznie próbuje spotkać się z innym przeciwnikiem. No cóż, dla mnie przez to lekko jest zachwiany zarówno balans, jak i skalowalność. Zwłaszcza na moje Khornem i Tzeentchem gra się prościej niż Nurglem i Slaneeshem (zwłaszcza ten ostatni to według mnie „chłopak do bicia”).
Ta pozycja przyciągnęła mnie też inną cechą. Alternatywne zakończenia. Nie wygramy na „kółko”? No to próbujemy spustoszyć pięć krain i „nachapać” się punktów. Też nie wyjdzie? No to jakoś spróbujemy przekroczyć te 40 punktów. Nie mamy pomysłów? To przeszkadzamy wszystkim, aby wygrał Stary Świat (to chyba domena Tzeentcha). Alternatywne zakończenie przede wszystkich ma za zadanie sztucznie nie wydłużać czasu gry, ale też daje inny sposób na wygraną, zatem nie ma tego jedynego i słusznego.
 
Ktoś może powiedzieć: „Hej, a co z regrywalnością?”. No i tutaj powiem, że jest baaardzo dobra. Przede wszystkim mogą się trafić inne Karty Starego świata, które również symbolizują liczbę rund. Inaczej się ułożą nasze Karty Chaosu (części z nich w ogóle może w poprzedniej rozgrywce nie wykorzystaliśmy), no i przede wszystkim inne planowanie działań przez graczy. Przy pierwszym spotkaniu z tą grą rozegraliśmy trzy albo cztery partie. Czas gry według pudełka to od godziny do dwóch. Chyba twórcy gry uwzględnili czytanie instrukcji i wyjaśnianie zasad. Pierwsza gra, owszem, może zająć godzinę i parę minut, ale następne? 30 ‒ 40 minut. Jak ktoś dobrze pamięta zasady i zastanawia się w rozsądnym czasie nad swoim ruchem, to partia przebiega szybko.
Stary Świat spustoszony, idziemy na Lustrię 
Ab­so­lut­na wol­ność człowieka skończyłaby się chaosem.
Antoni Kępiński
Czas na małe podsumowanie. Chaos w Starym Świecie to bardzo ciekawa gra, w której dominuje klimat. Dobre wykonanie, wysoka regrywalność i mroczna oprawa graficzna powinna przyciągnąć do tego produktu. Natomiast wysoka losowość, lekko zachwiany balans i nie do końca dobra skalowalność jest tym, co kole oczy przy tej grze.
Okiem graczy
W Chaosie w starym świecie urzekło mnie wykonanie, niezwykle klimatyczne i oddające zepsucie i grozę jaką sieją źli bogowie w uniwersum Warhammera. Co do rozgrywki, wyszukiwanie nowych strategii na poprowadzenie swego protoplasty do zwycięstwa daje niesamowitą satysfakcję. Jednak zdecydowanie najlepszym aspektem gry jest mina współgraczy, gdy zbagatelizowany przez wszystkich, siedzący na uboczu Slaanesh zdobywa laur zwycięstwa . Moim zdanie jest to jedna z bardziej udanych planszówek ostatnich lat i z niecierpliwością wyczekuję kolejnych partii. 
Rafał
Strategia, pełna negatywnej interakcji między graczami, do kombinowania i na myślenie aczkolwiek trudna do przewidzenia. Jakość wykonania i proste zasady zasługują na pochwały.
Mateusz 
 
Jesli uwielbiacie knucie, intrygi, bardzo lubcie plugawe bóstwa ta gra jest idealnym rozwiązaniem na spełnienie ambicji. Bardzo przyjemna gra, uwielbia ją moja dziewczyna, dostąpiła zaszczytu pomalowania figurek. Słaby balans dla trzech graczy i losowość wydarzeń nieco razi.
Bartek
Nie spodobała mi się
Piotr
Bezkonkurencyjnie numerem jeden zostaje Chaos w Starym Świecie. Tytuł wyróżnia się świetnym, klimatycznym wykonaniem, na które składa się dobra jakość elementów, mroczne grafiki oraz zachwycające figurki (no, może pomijając wygięte “antenki” kultystów). W grze można wcielić się w jednego z czterech bogów Chaosu, który walczy z pozostałymi o dominację w Starym Świecie. Każda rozgrywka przepełniona jest negatywną interakcją. Szkodzenie konkurentom i walka z nimi to sedno tej gry. Ogromną zaletą jest różnorodność bogów: mają oni inne zdolności i cele, co sprawia, że każdym z nich gra się zupełnie inaczej. Chaos w Starym Świecie to wredna i dość losowa pozycja, którą polecam miłośnikom negatywnej interakcji. Niestety, tytuł sprawdza się najlepiej w gronie czteroosobowym. 
Fleschu, wypowiedź z Poltergeista
 
To nie tylko najlepsza gra minionego roku. To najlepsza gra w jaką w ogóle kiedykolwiek grałem. Do wyboru mamy czterech bogów, i każdym gra się zupełnie inaczej. Jednym łatwiej, drugim trudniej, ale, jak wiadomo, poziom graczy również nie jest taki sam. Chaos w Starym Świecie jest bardzo klimatyczny i świetnie wpasowuje się w świat Warhammera. W trakcie rozgrywki odczuwa się rządzę krwi Khorne’a, chęć zarażania Nurgle’a, podstępy Tzeentcha i chucie Slaanesha. Gra jest również wspaniale wykonana. Wszystkie elementy są pierwszorzędnej jakości.
BeeRee, wypowiedź z Poltergeista
Plusy:
  • dobrze napisana instrukcja
  • relatywnie krótki czas gry
  • alternatywne zakończenia, które dają inne możliwości dojścia do wygranej
  • bardzo dobrze zachowany klimat
  • wysoka regrywalność
  • różnorodność stron
  • ładne wykonanie gry
  • mroczna oprawa graficzna
Minusy:
  • dla niektórych „zbyt demoniczna”
  • momentami denerwująca losowość
  • zachwiana skalowalność oraz balans
Informacje o grze
Tytuł: Chaos w Starym Świecie
Tytuł oryginalny: Chaos in the Old World
Projektant: Eric M. Lang
Oprawa graficzna: Kevin Childress,
Andrew Navaro,
Brian Schomburg,
WiL Springer
Wydawca: Galakta
Wydawca pierwotny: Fantasy Flight Games
Rok wydania (w Polsce): 2011
Rok wydania (oryginalny): 2009
Liczba graczy: 3 – 5
Wiek graczy: 8 – 108
Czas rozgrywki: ok. 30 minut

PowerMilk

Swoją przygodę z planszówkami zacząłem od Jungle Speed, Spadamy! i podobnych gier każualowych. Im więcej zagłębiałem się w gry planszowe, tym bardziej byłem nimi zainteresowany. Poza tym lubię musicale (ale ciężka muzyka rockowa też mi nie obca), seriale i filmy.