Skip to main content

Agenci – James Bond na planszy

 By­le nie szpieg rządo­wy i by­le nie w nędzy.
Adam Mickiewicz, Pan Tadeusz

Któż nie oglądał filmów o Bondzie? Co prawda ja poznałem tego słynnego agenta przy nowszych częściach z Davidem Craigem w roli głównej. Ten to miał życie: pościgi, pojedynki, zwalczanie często groteskowych i przerysowanych wrogów, wykradanie lub ratowanie ważnych planów i ochrona państwa. Co prawda takich akcji nie ma w najnowszym tytule wydawnictwa Egmont, czyli w Agentach, ale rozgrywka jest nie mniej emocjonująca.


Spojrzenie na Agenta 

W miłości wszys­cy jes­teśmy szpiega­mi.
Mian Mian

Gra jest zawarta w pudle, którego rozmiary wydawać mogą się być zbyt duże. Okładka przedstawia ścigających się agentów. Ona, jak i cała oprawa graficzna, jest bardzo ładna, kolorowa i nieco humorystyczna. Nic dziwnego, jest to pozycja familijna. W środku znajdziemy dużą planszę, na której są umieszczone rysunki budynków, dalej znajdziemy też: znaczniki punktacji, pionki agentów, kostkę, nieco kart i instrukcję. Wszystkie elementy są wykonane w sposób bardzo dobry. Pionki to grube drewno, są wielgachne; karty standardowej grubości, znaczniki w sam raz, a plansza też niczego sobie.

Możemy przystąpić do przygotowania gry. Określamy, ilu agentów dla jakiego wariantu osobowego bierze udział w grze, następnie ewentualną nadmiarową liczbę odrzucamy. Każdy gracz dostaje w tajemnicy przed rywalami tożsamość agenta, nie ujawniamy jej nikomu! Wszystkie pionki ustawiamy na budynku z wartością 0, sejf na 7, zaś znaczniki punktowania na czerwonej strzałce. Rozpoczyna osoba, która ma najdłuższy czarny płaszcz, gdy takiej brakuje, to pierwszym graczem jest najstarszy.

Agenci, do biegu! 

Nig­dy nie wierz szpiegom, są oni źródłem większych kłopotów niż korzyści.
Napoleon Bonaparte

W turze gracz rzuca kością, liczba oczek wyznacza, ile ma punktów ruchu. Wykorzystuje się 1 punkt na przemieszczenie jednego agenta w kierunku ruchu wskazówek zegara o jeden budynek. Zatem mając do dyspozycji 5 punktów ruchu, możemy przesunąć jednego agenta o pięć budynków, dwóch o 2 i 3, pięciu o 1, itp. W momencie, gdy któryś agent skończy ruch na budynku z sejfem, odbywa się punktacja, czyli agenci dostają tyle punktów, ile wynosi wartość na budynku (od 0 do 10 oraz -3). Wtedy też osoba, która wprowadziła agenta na to pole może przenieść sejf. Jeżeli ktoś przekroczy 39 punktów, gra się kończy. Po tym wszystkim ujawnia się tożsamości. Wygrywa osoba mająca najwięcej punktów.

W celu urozmaicenia gry można dodać wariant “Ściśle Tajne”. Setup jest podobny, ale na koniec graczom daje się dwie “Ściśle Tajne” karty (oczywiście po uprzednim przetasowaniu talii). Resztę stosu kładzie się na środku planszy. Po zakończeniu ruchu (ale przed ewentualną punktacją) należy spytać się, czy jest osoba, która chce skorzystać z karty. W momencie, gdy ktoś zagra kartę, można użyć karty, nawet jeśli nie deklarowało się chęci wykorzystania jej. Zazwyczaj są one związane z ruchem, np. “przesuń pionek na pole z sejfem”, “cofnij o maksymalnie 3 pola”, itp. Jednak niektóre z nich potrafią zmienić sytuację punktową lub przemieszczenie sejfu. A jak się je pozyskuje? Na kości jest ścianka “1-3” (można poruszyć agentów od 1 do 3 pól), jeżeli ktoś rezygnuje z ruchu dostaje kartę. Również otrzymuję się ją na rękę w momencie wejścia do budynku z wartością “-3”. Limit kart na ręce to 4.

Do obu wariantów można zastosować opcję “Tajne akta”. Po zakończeniu gry następuje zgadywanie tożsamości agenta. Warto zapisać zgadywany kolor pionka wraz przypisywaną osobą na kartce, aby w miarę uczciwie i jednocześnie pokazać trafy. Za każdą odkrytą tożsamość dostaje się pięć punktów.

Jaki gracz, taki agent 

Dob­rze znam tych agentów. Od lat gra­my ze sobą w kot­ka i myszkę.
Elizabeth Gilbert


Zasady nie są trudne, bowiem jest to gra familijna (lub dla dzieci). Jednak banalność zasad nie oznacza złej rozgrywki. Bardzo mocno skojarzył mi się ten tytuł z Pędzącymi Żółwiami, w których. również występuje poruszanie ukrytego pionka. Jednak tutaj podobieństwa się kończą. Agenci są nieco bardziej zaawansowaną grą, w której będziemy mocno kombinowali, by nie dać się wykryć. Często będziemy głowili się, jak zmylić graczy, zastanawiali się, czy zostawić naszego pionka na pastwę losu, a może celowo obniżyć mu punkty, by oszukać przeciwników? Naprawdę gra umożliwia dużo kombinacji.

Jednak o wiele bardziej spodobała mi opcja z kartami “Ściśle Tajne”. Daje ona większe możliwości na robienie w konia współzawodników. A rzadkie karty pozwalające przesuwać znaczniki punktowe to zło w czystej postaci. Wszyscy myślą, jak zdobyć najwięcej punktów przy najlepszym wykorzystaniu kart oraz by się przy tym nie zdradzić. Nie oszukujmy się, granie bez “Tajnych akt” nie daje dużo frajdy. Owszem, bez tego gracze starają się zachować swoją tożsamość w sekrecie, ponieważ inni mogą go zdemaskować, a tym samym nie dać mu dość do wygranej. “Tajne akta” zmuszają ich do uważniejszego chronienia swojej tożsamości, by nie dać przeciwnikom dodatkowych punktów. Oczywiście, czasem zależne jest to od szczęścia.

Skalowalność gry jest na wysokim poziomie. Już od dwóch osób możemy się świetnie bawić. Wynika to z faktu, że podobnie jak w Pędzących Żółwiach jest więcej pionków niźli osób zasiadających do rozgrywki. Oczywiście w obu przypadkach wyjątkiem jest gra dla maksimum osób. Przy siedmiu osobach lekko zgrzyta, ponieważ jest duży chaos, a odgadywanie tożsamości przeciwników jest niemalże niemożliwe, jednak to tylko drobny szkopuł.

A jak z regrywalnością? I tu sprawa ma się dobrze, znów porównam grę do Pędzących Żółwi. Mając co grę z ukrytą tożsamość, różne warianty osobowe oraz kilka możliwości ruchu, nie może się ona szybko znudzić.

Warto zwrócić uwagę, że Agenci mają nową oprawę graficzną w porównaniu z oryginałem (czyli Heimlich & Co). Twórcą nowej grafiki jest Sławomir Kiełbus. Porównując ją z pierwotną wersją nie da się oprzeć wrażeniu, że autor ilustracji mocno wzorował się na poprzedniku. Okładka przedstawia podobny motyw, czyli na pierwszym planie osobę w kapeluszu, a dalej uciekającego agenta. W polskiej edycji dodano wykradającą dane agentkę. Poza tym oprawa graficzna jest bardziej komiksowa lub kreskówkowa w porównaniu do oryginału.

Wspomniałem o dużej ilości powietrza w pudełku, a także lekkich zgrzytach przy siedmiu graczach. Inną drobną wadą jest wydłużanie czasu rozgrywki. Rzadko to się zdarza, ale jak gramy w gronie osób lubiących negatywną interakcję, na pewno tak właśnie będzie. O co chodzi? Jak wiadomo po jakimś czasie wyłoni nam się lider, wtedy wszyscy gracze chcą go ustawić na -3. Spowoduje to stworzenie kolejnego lidera, czyli dalsze minusowanie. Czasem nawet osoba mająca koło 30 punktów może przez to zejść do zera. Jednak wspomniałem, to są sporadyczne przypadki.

Agent agentowi nie równy

Na taj­niaka taj­niak mruga
Julian Tuwim

Agenci to bardzo miła gra, która przetrwała próbę czasu. Swoją drogą zastanawiam się, dlaczego wydawnictwo Egmont wydało ją dopiero po 30 latach. Proste zasady, dużo blefu i trzy warianty gry na pewno przyciągną do zabawy.

Plusy:

  • proste zasady, pozwalające na grę z dziećmi
  • ciekawa oprawa graficzna
  • dużo blefu
  • możliwe trzy warianty zabawy
  • jakość wydania na wysokim poziomie
  • bardzo duża skalowalność
  • ogromna regrywalność


Minusy:

  • nadmiar powietrza w pudełku
  • lekki chaos w grze dla siedmiu
  • czasami można sztucznie wydłużyć czas gry
Dziękuję wydawnictwu Egmont za przekazanie egzemplarza
 
http://www.krainaplanszowek.pl/
Informacje o grze

 

Tytuł: Agenci
Tytuł oryginalny: Heimlich & Co.
Projektant: Wolfgang Kramer
Oprawa graficzna: Sławomir Kiełbus
Wydawca: Egmont Polska
Wydawca pierwotny: Edition Perlhuhn
Rok wydania (w Polsce): 2013
Rok wydania (oryginalny): 1984
Rozmiar kart: Standard CCG (63,5x88mm)
Liczba graczy: 2 – 7
Wiek graczy: 8 – 108
Czas rozgrywki: ok. 30 minut

PowerMilk

Swoją przygodę z planszówkami zacząłem od Jungle Speed, Spadamy! i podobnych gier każualowych. Im więcej zagłębiałem się w gry planszowe, tym bardziej byłem nimi zainteresowany. Poza tym lubię musicale (ale ciężka muzyka rockowa też mi nie obca), seriale i filmy.