Skip to main content

Robinson Crusoe: Adventure on the Cursed Island – Przeklęta wyspa to dopiero początek…

Ciemność jest sojusznikiem tych, którzy zamierzają uciekać.
Daniel Dafoe, Przypadki Robinsona Crusoe
Na pewno wiele razy słyszeliście tę historię. Syn bogatego kupca marzy o życiu na morzu, więc zatrudnia się na statku, a potem kończy jako rozbitek zmagając się z wyspą przez ponad 13 lat. Nie marzyliście by przez chwilę stać się Robinsonem? Nie chcieliście walczyć z siłami natury? Eksplorować kawałek lądu? Poznać tajemnice wyspy? Przyznam się, że osobiście chciałem przez kilka dni stać się rozbitkiem. Ze względu na fakt, że rzadko kiedy wsiadam na statek pewno mi się (Bogu dzięki!) nie uda, jednak na szczęście jest gra planszowa Robinson Crusoe: Adventure on the Cursed Island, która pozwoli się przez jakiś czas wczuć w rolę rozbitka. Bierz mapę i lunetę, rzuć się wraz współtowarzyszami w wir przygody. O tej grze napisano bardzo dużo i ja bym mógł skończyć recenzję na słowach: “To genialna gra, zagraj!”, ale znacie mnie, nie lubię niedomówień, więc i do tego produktu podejdę rzetelnie.

Mapa wyspy

Noc jest ciem­na. Pośród ciem­ności no­cy kry­je się wszys­tko, co słabe.
Daniel Dafoe, Przypadki Robinsona Crusoe

Parę słów wyjaśnienia. Tytuł ma dwie edycje, które różnią się przede wszystkim wielkością pudełka. Poznałem obie wersje, ale ze względu ma fakt, że pierwsza już nie jest dostępna w sprzedaży recenzja powstała na podstawie drugiej edycji.

 

Okładka to przepiękna ilustracja przedstawiająca grupę rozbitków wpatrujących się w oddalone ruiny jakiejś budowli przypominającej azteckie piramidy. Rysunek ten powinien uświadomić jedną rzecz: nie mamy do czynienia z klasycznym Robinsonem. O nie! W przeciwieństwie do książkowej wersji, tutaj mamy paru rozbitków oraz wyspa jest bardziej tajemnicza i obdarzona ciemnymi mocami niż w pierwowzorze. W końcu jest przeklęta.

 

Pudełko zawiera ogromną liczbę elementów. Nie będę ich wyliczał, ale są to wszelkiej maści karty i znaczniki (zarówno drewniane jak i w formie żetonów). Na wyszczególnienie zasługuje kilka komponentów. Karty gracza zawierają informacje o specjalności, zdolnościach i poziomie zdrowia postaci. Można także wybrać płeć osoby, którą będziemy prowadzili. Innym elementem są scenariusze. Zawierają opis fabularny, warunki wygrania gry oraz liczbę rund na spełnienie warunków wygrania partii. Jeżeli ktoś chce wiedzieć jak mu dobrze poszło, może podliczyć punkty zgodnie tabelą umieszczoną na scenariuszu. Ostatnia rzecz, na którą warto zwrócić uwagę jest instrukcja. Spis reguł z pierwszej edycji nie był do końca dobrze napisany. Nowa instrukcja jest o niebo lepsza, zatem powinna być zrozumiała po jednokrotnym przeczytaniu.

Wyrzuceni na plażę

Jest bo­wiem w człowieku dziw­na ja­kaś cieka­wość i chęć ba­dania rzeczy nieznanych.
 Daniel Dafoe, Przypadki Robinsona Crusoe

 

Nie napisałem o najważniejszej rzeczy, mianowicie Robinson Crusoe to gra kooperacyjna, wszyscy grają w jednej drużynie i razem wszyscy przegrywają lub wygrywają. Specjalnie napisałem wpierw o przegrywaniu, bo to element charakterystyczny tego tytułu (żeby nie było, że nie mówiłem). Portal Games robi filmiki prezentujące rozgrywkę konkretnego tytułu. Jeżeli się nie mylę, to Robinson był pierwszą grą, do której przygotowano te filmy. Zatem polecam, aby przed pierwszą partią zapoznać się z nimi, a ja sam pokrótce przedstawię mechanikę gry.

Po czynnościach przygotowawczych najmłodszy gracz rozpoczyna grę. Pierwszy gracz jest przechodni, więc zmienia się co rundę.

Wpierw należy rozpatrzyć Wydarzenie. Jeżeli jest to nasza pierwsza runda, jako wydarzenie bierze się kartę wraku (w pierwszych partiach radzi się wystawić “Skrzynia z jedzeniem”), a potem karty z talii wydarzeń. Wydarzenie reprezentuje pewne zagrażające nam zdarzenie, jeżeli nie zostanie odpowiednio szybko zażegnanie, to wprowadza nieciekawe efekt. Już samo wydarzenie daje jakiś niemiłe modyfikatory, konsekwencją “olania” zagrożenia jest jego wzmocniona siła, np. gdy ujrzymy dym na horyzoncie i go zbagatelizujemy, to ważna część wyspy może spłonąć.

 

Dalej mamy fazę Morale. Gracz rozpoczynający otrzymuje lub traci tyle determinacji, ile wynika z tego toru. W każdej chwili dowolny gracz może wydać odpowiednią liczbę żetonów determinacji, by użyć swojej zdolności, ale może zrobić to raz na turę (kładzie się znacznik, który na początku następnej rundy jest usuwany).

W fazie Produkcji otrzymujemy surowce (najczęściej drewno i pożywienie) wynikające z położenia naszego obozu lub schronienia.

Następna faza to Akcje. Dzieli się ona na planowanie i wykonywanie zaplanowanych akcji. Do zaplanowania używamy dwóch pionków. Ogółem zasada jest taka: jeżeli używamy do akcji jednego piona, to jej powodzenie nie jest pewne, więc rzucamy kośćmi, aby wiedzieć co nas spotka (rana, przygoda, a także zupełnie nic). Nie ma takiej sytuacji przy dwóch pionkach (mogą pochodzić od różnych graczy). Wszyscy zastanawiają się wspólnie kto, co ma wykonać. Jeżeli jakaś czynność wymaga surowców, to już w fazie planowania musimy je mieć. Gdy już każdy ustalił swoje akcje (sytuacje sporne rozwiewa pierwszy gracz), to przystępujemy do ich rozpatrzenia, aby zobaczyć jakim z skutkiem je wykonaliśmy. Możemy usunąć problem wynikający z wydarzenia, zbierać surowce, budować, eksplorować wyspę, odpocząć czy uporządkować obóz. Wierzcie mi, to dość dużo, bardzo często będziemy długo zastanawiali się nad wyborem.

 

 

Faza Pogody. Scenariusz określa w których rundach rzuca się określonymi kośćmi pogody. W zależności co wpadnie należy rozpatrzyć dany efekt. Najczęściej każdy rozbitek dostaje ranę lub niszczy nam się palisada.

 

Faza Nocy. Każdy rozbitek musi się posilić, gdy nie może uzyskuje dwie rany, bo męczy go głód. Jedzenie w nocy również się psuje (chyba, że zdobyliśmy rzadki egzemplarz niepsującego się jedzenia), więc jego nadmiar się odrzuca. Również ranę się dostaje, gdy nie mamy schronienia.

 

Tak bardzo ogólnie przedstawia się mechanika gry. W wariancie solowym oraz na dwie osoby zasady nieco się zmieniają). Gra jest bardzo trudna, więc by ułatwić zadanie można grać z Piętaszkiem lub psem. Są to towarzysze, którzy służą pomocą i gra jest o wiele łatwiejsza. Jeżeli nie uda nam się spełnić wymagań scenariusza lub któryś z graczy umrze, partia kończy się klęską.

Na spotkanie przygodzie!

Cóż, wiodło cię zno­wu na morze? – można by za­dać py­tanie. Nie wiem, co na nie od­po­wie­dzieć. Py­taj­cie tak sa­mo muchy, dlacze­go brzęczy i la­ta. Py­taj­cie tak sa­mo zwie­rza, dlacze­go kąsa i dra­pie. Py­taj­cie ry­by i pta­ka. I og­nia, dlacze­go płonie. I wo­dy, dlacze­go płynie. Ta­ka na­tura jest rzeczy. Żeg­larza ciągnie na morze.
 Daniel Dafoe, Przypadki Robinsona Crusoe

 

Główną cechą gry jest klimat. Jest ona tak przesiąknięta klimatem, że szok. Wszystkie nasze czynności i działania są wyjaśnione klimatycznie, karty posiadają opis fabularny, sam scenariusz zawiera jakąś fabułę. Dosłownie wszystko jest podyktowane klimatem, który się wylewa z każdej strony. Pewno dzięki temu Robinson zdobył wysoką pozycję na BoardGameGeek w rankingu gier tematycznych. Tematyka jest też niezwykle interesująca. Nie oszukujmy się, ciężko wymienić kilka tytułów, których jako rozbitek resztkami sił staramy się przeżyć (przypomina mi się jedynie Piętaszek). Kto nie poczuł się jak na bezludnej wyspie, ten za grosz nie ma uczuć ;) Poza tym możliwość zagrania dowolną płcią też buduje klimat.

 

 

Gra jest również wydana fenomenalnie. Klimatyczne (znów użyłem tego słowa!) rysunki postaci, przedmiotów startowych, pomysłów, naprawdę ładna plansza, czy też kafle wyspy. Elementy są trwałe, drewno jest solidne, żetony grube, a karty standardowej jakości. O ile pamiętam, to w instrukcji są drobne literówki, ale to jedyne ujmy wydania. Zatem jakość wydania na plus!
 
Regrywalność jest bardzo duża. Każda talia ma dużą liczbę kart, a używamy tylko kilku  podczas naszej partii. Poza tym będziemy starali się przejść lepiej scenariusz, nie mówię już o tym, że poza 6 podstawowymi scenariuszami w grze jest King Kong, czy kilka fanowskich materiałów. Grę też możemy ułatwiać lub utrudniać (to drugie to chyba tylko dla masochistów) Jest to niemalże niemożliwe, aby partia się powtórzyła. Obok regrywalności zawsze piszę o skalowalności i tutaj nie uczynię wyjątku. Przyznam się, że nie grałem w ten tytuł na dwie osoby, więc nie wypowiem się o tym wariancie, ale w pozostałych składach osobowych grało mi się niesamowicie dobrze. Nawet samemu! Też nie mam w tym punkcie żadnych zarzutów

 

 

Pisałem o tym i powtórzę raz jeszcze: gra jest masakrycznie trudna. Zdarza się, że zanim zaczniemy wygrywać minie kilka partii. Najczęściej wygrana za pierwszym razem wynika z przypadku lub złej interpretacji zasad (albo zapomnieniu w ogóle o jakiejś regule). Nie ma mowy o jej utrudnianiu (ja zagrałem w paręnaście partii, ale nadal nie chcę jej utrudniać :D). To nie jest minus gry, a jej cecha, więc żeby nie było, że nie ostrzegałem. Dlaczego uznaję trudność gry za cechę? Nie oszukujmy się, gra kooperacyjna to walka z mechaniką, każda przegrana nas nakręca i mówimy: “Nie no, jeszcze raz!”. Gdybyśmy wygrywali za pierwszym lub drugim razem każdy scenariusz, to nie było woli zwycięstwa. Poza tym jakim cudem cieśla, kucharz, odkrywca lub żołnierz mają znać się na przetrwaniu w dżungli? Dla nich to męka, niemalże piekło (no może odkrywcy jest łatwiej)… Musi być ciężko.
 
Ze scenariuszami w grach kooperacyjnych (i z czego co sobie przypominam, to i w ogóle grach planszowych) spotkałem się grając w Robinsona. Tak, zwiększa to regrywalność, ale przede wszystkim buduje fabułę. Nasza partia nie jest kolejną suchą grą bez celu, mamy przed sobą określone zadanie, które trzeba spełnić w określonym czasie. Nie jest to dla was fascynujące? Dla mnie bardzo. Warto, aby jedna osoba poznała zasady, wtedy możemy nawet wprowadzić do gry znajomych nieobeznanych z planszówkami. Przecież to gra kooperacyjna i wszyscy ustalają zadania.

 

 

Przy takich zachwalaniach może pojawić się pytanie: a gdzie są wady? Cóż, ciężko mi znaleźć. Jednak dla mnie gra z powodu dużej liczby komponentów ma poważną skazę: długi czas przygotowania do gry. Niestety, ale rozstawianie i składanie tego wszystkiego jest męczące. Gdy rozgrywamy którąś partię z kolei gracze już powinni załapać o co chodzi, więc będą pomagać, ale wcześniej… nie bardzo. Podobnie ma się sprawa z zajmowaną przestrzenią. Jest spora… Parę razy, aby grać swobodnie rozgrywaliśmy partię na podłodze. Uznałem trudność gry za cechę, jednak nie każdy może być taki wyrozumiały, nie wszyscy wczują się w klimat tak jak ja i cóż… Mogą się zniechęcić, nie będzie “Jeszcze raz”, ale “znów przegrałem, nie gram w tę grę!”.
Wreszcie ratunek
O tym, czym naprawdę jest wolność, wiedzą niestety tylko ci, co ją stracili.
 Daniel Dafoe, Przypadki Robinsona Crusoe
Gry kooperacyjne nie przypadały mi nigdy do gustu. Podobały mi się, ale zagrałem raz czy dwa i wystarczyło. Robinson Crusoe: Adventure on the Cursed Island to zmienił, jest to genialna gra kooperacyjna. Wysokie miejsce w rankingu i uhonorowanie tytułami (np. Zaawansowana Gra Roku 2013) tylko to potwierdzają!
Plus:
  • klimat, klimat i jeszcze raz KLIMAT!
  • interesująca oprawa graficzna (przywołuje na myśl jakieś ryciny i dzienniki)
  • wysoka jakość wydania
  • dobra regrywalność i skalowalność
  • możliwość dostosowania poziomu trudności
Minusy
  • długi setup (od 10-15 minut, w zależności od organizacji komponentów)
  • zabiera dużo miejsca
  • ciągłe przegrywanie nie każdego zachęci do następnej partii
Informacje o grze
Tytuł: Robinson Crusoe: Adventure on the Cursed Island
Projektant: Ignacy Trzewiczek
Oprawa graficzna: Tomasz Bentkowski
Mateusz Bielski
Mateusz Lenart
Piotr Słaby
Michał J. Zieliński
Wydawca: Portal Games
Rok wydania: 2013
Rozmiar kart: USA Chimera (57,5x89mm)
Mini Euro (45x68mm)
Liczba graczy: 1 – 4
Wiek graczy: 8+
Czas rozgrywki: ok. 120 minut

PowerMilk

Swoją przygodę z planszówkami zacząłem od Jungle Speed, Spadamy! i podobnych gier każualowych. Im więcej zagłębiałem się w gry planszowe, tym bardziej byłem nimi zainteresowany. Poza tym lubię musicale (ale ciężka muzyka rockowa też mi nie obca), seriale i filmy.