Skip to main content

Neuroshima Hex! Mephisto – Pożarty przez demona

Człowiek jest mieszaniną pychy i nikczemności, wielkości i nędzy; pan ziemi i nędzny robak.
Blaise Pascal 
Mefistofeles to bardzo znane imię demona. Nic dziwnego, że nazwano jego skróconym imieniem gigantycznego robala, który żyje w radioaktywnym kraterze. Ten nowy army pack jest bardzo wyjątkowy, bo posiada tylko jeden żeton atakujący.

Zaglądamy demonowi w paszczę
W wielu ludziach krąży po cichu robak szaleństwa.
Waldemar Łysiak, Flet z mandragory

 

Nowa armia oferuje sporo nowości. Zawsze zastanawiam się jaki będzie następny kolor frakcji, Mephisto jest bordowy. Również jak w przypadku Sharrash kolor nie jest jednolity, ale żetony są wypełnione teksturą.
Każda frakcja zawsze charakteryzuje się cechą sztabu. Czerw potrafi w swojej turze dowolnie się obrócić. Poza tym może raz na turę uruchomić wszczep. Jest to nowy rodzaj żetonu, który przypomina połączenie modułu i żetonu natychmiastowego. Robal atakuje na trzech ścianach, oczywiście nie ma ataku dystansowego. Startowa inicjatywa Mephista to 1, każda sieć powoduje jej obniżenie o jeden. Oczywiście można normalnie unieruchamiać moduły i wszczepy. Praktycznie wszystkie moduły (poza wzmacniaczem) działają na całą planszę.
Jeszcze krótki opis co powoduje aktywacja konkretnego wszczepu:
  • Transmiter – można zamienić miejscami dwie dowolne jednostki bez obracania (roszada).
  • Szczęki – uruchamiając ten wszczep rozpoczyna się natychmiast Bitwa.
  • Ogon – dowolna jednostka robala może odepchnąć przeciwnika
  • Macki – dowolna jednostka Mephista przyciąga przeciwnika. Przyciąganie działa jak w Doomsday Machine (czyli odwrotnie do odepchnięcia :D)
  • Odnóża – po aktywacji gracz może przesunąć lub obrócić dowolną swoją jednostkę.
  • Świder – to chyba mój ulubiony wszczep :) Pozwala na przeniesienie dowolnej swojej jednostki na dowolne wolne pole
  • Inkubator – po aktywacji gracz wybiera działanie kładąc jeden z 4 znaczników inkubatora (sieć, szpon, akcelerator lub kwasomiot), który jest zdejmowany na po bitwie. Sieć unieruchamia jednostki atakowane przez sztab (również przez kolec). Szpon zwiększa siłę ataku o 2. Akcelerator zwiększa inicjatywę o dwa. Natomiast Kwasomiot pozwala wybranie przed bitwą własnej jednostki, która zostanie zdetonowana. Wybrana jednostka działa jakby zagrano na nią Bombę.
  • Kolec (prawy lub lewy) – po aktywacji oznacza się odpowiednim żetonem jednostkę, którą chcemy zaatakować kolcem. W najbliżej bitwie taka jednostka zostanie zaatakowana w inicjatywie i z siłą jaką działa Sztab. Jeżeli Sztab atakuje jednostkę, która jest oznaczona kolcem, to obrażenia nie liczą się podwójnie.

I jeszcze parę słów o nowych modułach:

  • Paszcza – dodaje atak na wszystkie boki Sztabu.
  • Sonda – robal może aktywować o jeden wszczep więcej. Nie można aktywować w rundzie dwa razy takiego samego wszczepu.

Osoby obeznane w Neuroshimie Hex! pozostałe żetony powinni już kojarzyć.

Sam na sam z demonem

Nie wzbijaj się nadzieją wysoko jak ptak, byś nie musiał pełzać jak robak
  John Steinbeck, Grona gniewu

 

Mephisto to eksperymentalna i bardzo taktyczna armia. Znajomy, który był dość świeży w Neuroshimie Hex! nie bardzo radził sobie prowadzeniem Mephista. Jednak walka przeciw robaczkowi szła całkiem sprawnie. Kolega niszczył mi moduły i wszczepy, które były podstawą mojej siły. Nie oszukujmy się, Mephisto bez “dopalaczy” jest łatwym celem i nie jest tak silny. Te 10 ataku z Pierwszej Krwi wzięło się z mojego błędu, liczyłem kolec podwójnie (Dzięki jeszcze raz, Michale).

 

Być może zmian jest tak dużo, że instrukcja nie zawiera wszystkie sytuacje szczególne. Szczególnym przypadkiem jest opis działania Świdra – nic nie jest napisane, że zasieciowana jednostka nie może się przemieścić dzięki temu wszczepowi. Innym motywem jest podłączenie się Szpiegiem (Nowy Jork) pod sztab. Też zastanawialiśmy się, czy Terror pozwala na wystawienie wszczepów. Nowa armia, zwłaszcza tak innowacyjna, powoduje masę nowych sytuacji,  których niekoniecznie da się przewidzieć.
Grając Mephistem bawiłem się świetnie. A tu mnie osaczyli, to uciekam używając Świdra. A tu do mnie strzelają, to obrócę się pancerzem w tamtą stronę. O! Przeciwnik odepchnął mnie od sztabu… no to trzeba użyć kolca. Początkowo miałem wrażenie, że odrzucam zbyt dobre żetony. Jednak nie znałem armii, więc nie wiedziałem co mi się przyda. W grze robal jest dość “modułowy”, może dostosować swoje działanie zarówno do armii atakujący z dystansu czy skupiających się na walce wręcz, również do tych z wyższą jak i niższą inicjatywą. Naprawdę dużo (DUŻO!) czasu należy poświęcić tej armii.
Tą armią gra się bardzo ciekawe, grając nim należy myśleć, że jesteśmy jednym tworem. Już nawet nazewnictwo żetonów powoduje, że robal jest traktowany jako jedność, bowiem takie nazwy jak macki, odnóża czy paszcza odwołują się bezpośrednio do anatomii stwora. Z moich testów wynikło, że sterowanie robalem sprawia kłopoty nowym graczom, jednak stawanie na przeciw niego już niekoniecznie.
Obawiałem się, że Mephisto na więcej osób będzie szybko zniszczony. Jest mu zdecydowanie trudniej, ale to kwestia wykorzystywania możliwości czerwia (oczywiście, gdy inni grają teamplayingem, to nie ma na to rady). Gdy już znamy lepiej armię to nasz robaczek potrafi sporo namieszać. A tu świder, a tu macki, a tam kolec, a jeszcze akcelerator, by wyprzedzić innych.
Opuszczamy leżę demona
Robak w chrzanie uważa, że cały świat to chrzan.
Malcolm Gladwell, Co widział pies i inne przygody 

 

Portal wydając Mephisto pokazali, że w Neuroshimie Hex! można jeszcze sporo wymyślić. Po wydaniu The Dancer stwierdziłem, że nie da już nic bardziej eksperymentalnego wykombinować. Mephisto podniósł poprzeczkę i zastanawiam się co jeszcze Portal wymyśli… Ja osobiście będę do robaczka często wracał.
Plusy:
  • udana, taktyczna armia
  • sporo nowości
  • dużo możliwości tworzenia kombosów
  • daje naprawdę sporo zabawy poznawanie armii
  • modułowość i dostosowanie się do sytuacji przez robaka

Minusy:

  • trudna dla nowych graczy (a doświadczeni mogą też mieć problemy)
  • nie uwzględniono paru sytuacji szczególnych
Ocena: 9/10

Dziękuję wydawnictwu Portal Games za egzemplarz

http://portalgames.pl/

Informacje o grze

Tytuł: Neuroshima Hex! Mephisto
Projektant: Michał Herda
Oprawa graficzna: Mateusz Bielski
Wydawca: Portal Games
Rok wydania: 2013
Liczba graczy: 2 – 4
Wiek graczy: 10+
Czas rozgrywki: ok. 30 minut

PowerMilk

Swoją przygodę z planszówkami zacząłem od Jungle Speed, Spadamy! i podobnych gier każualowych. Im więcej zagłębiałem się w gry planszowe, tym bardziej byłem nimi zainteresowany. Poza tym lubię musicale (ale ciężka muzyka rockowa też mi nie obca), seriale i filmy.