Skip to main content
neuroshimaHex

Neuroshima Hex 3.0 – Nowe szaty króla

Neuroshima Hex! to chyba największa seria wydawnicza wśród polskich gier planszowych. Podejrzewam, że ta gra jako jedyna osiągnęła u mnie 100 partii. Przez dłuższy czas w rankingu na BoardGameGeek była najwyżej notowanym polskim tytułem (przebił go Robinson Crusoe, czyli Portal pobił sam siebie). Edycja 2.5 się nieco zestarzała, więc z radością przyjąłem nowinę o wersji 3.0.

Moloch inside
Poprzednie edycje na okładce mieli siły robotów, tym razem postanowiono umieścić człowieka. Na rysunku jest groźnie wyglądający mężczyzna patrzący w dal srogim wzrokiem, dodatkowo posiada przy sobie wszelki sprzęt do unicestwienia przeciwnika (lufa jest jeszcze nagrzana od strzału, może ubił jakiegoś Łowcę?). Co prawda na początku koleś wyglądał bardzo sztucznie, nieco jak lalka, ale gdy przyjrzałem się dokładnej zauważyłem, że oczy są dość dziwne (pewno pod wpływem Tornada), przez co rysunek daje takie wrażenie.
Portal ma standardowe rozmiary pudełek, zatem opakowanie 3.0 jest większe niż 2.5. Jednak i elementów w tej edycji jest więcej… Poza armiami dostajemy też kartę pomocy do każdej z nich, czyli rozpiskę żetonów, opis fabularny i radę taktyczną dla armii. Inne elementy to: liczniki życia (na moje chodzą zbyt luźno), znaczniki sieci oraz heksogłówki.

 

 

Pamiętam jak pojawiły się pierwsze grafiki na stronie Z-Mana (jeszcze chyba nie były oficjalne) i… narzekałem. Że cukierkowe, że jak gra komputerowa, że 2.5 lepsze i co? Przepraszam was, drogi Portalu. Przepraszam, że zwątpiłem. Oczywiście, grafika jest inna, a klimat post-nuklearny lepiej oddaje poprzednia wersja. Jednak pod względem graficznym jest fenomenalnie, od pudełka, przez żetony i planszę, a na heksogłówkach kończąc.
Nie byłbym sobą, gdybym nie porównał żetonów. Przez brak czarnej obwódki elementy z nowej edycji wydają się większe, jednak rozmiar jest taki sam. Również grubość, tak jest taka sama jak w podstawce (późniejsze army packi miały mniejszą grubość). Nawet wielkość żetonów ran jest taka jak poprzednio. Dla mnie graficznie i jakościowo jest OK.
Zmutuj dla Borgo
Chcę wyjaśnić jedną rzecz. Portal Games powiedział, że ta wersja jest dla nowych graczy. Jednak w gronie moich znajomych nie ma osoby, która nie zna Neuroshimy Hex!. Piszę więc tę recenzję jak dla nowych osób, starając przeplatać treści dla osób znających tę grę.
Nim przejdę do zasad, muszę napisać parę słów o wyglądzie planszy. W edycji 2.5 przedstawiała ona radioaktywne pustkowie z porzuconymi samochodami, kawałkami ruin i wielkimi pająkami, a teraz otrzymujemy zniszczone miasto. Na około mamy ozdoby graficzne w postaci maski przeciwgazowej, nabojów, okularów przeciwsłonecznych czy nieśmiertelnika. Patrząc na planszę myślałem sobie: „Skąd to znam…” i spojrzawszy na regał z grami dostałem olśnienia: „Seria 51. Stan!”. Czyżby przez to Portal chciał podkreślić, że obie serie są z jednego uniwersum? A może powstanie jakieś połączenie tych dwóch gier? Czy może to tylko sugestia, że bitwa odbywa się w 51. Stanie? To tylko domysły i spekulacje, ale kto wie czy jest coś na rzeczy…

 

 

Przejdę już do opisu mechaniki. Z każdy z graczy wybiera frakcję, którą będzie prowadził. A te armie to niszczycielskie maszyny Molocha, zjednoczone siły ludzkości, czyli Posterunek, mutanty prowadzone przez Borgo oraz grupy gangów zwane Hegemonią. Wśród żetonów wyszukujemy Sztab (z tyłu jest oznaczony ciemniejszym symbolem) i ustawiamy na planszy zgodnie z kolejnością graczy. Resztę żetonów odwracamy rewersem do góry, ustawiamy licznik na 20 (lub używamy znacznika frakcji i toru życia). Pierwszy gracz wyciąga jeden żeton, może go zagrać, zostawić na później lub odrzucić, drugi gracz ciągnie dwa żetony i może wykonać z nimi to samo. Od trzeciego gracza (lub drugiej kolejki pierwszego gracza w przypadku gry dwuosobowej) rozgrywka będzie przebiegać inaczej, teraz wyciąga się do trzech żetonów i co najmniej jeden musi odrzucić.
Żetony można podzielić na żołnierzy, moduły i natychmiastowe. Te pierwsze charakteryzują się atakiem i inicjatywą. Atak jest oznaczony na którymś boku, może być wręcz (atakuje sąsiadującą jednostkę przeciwnika) lub dystansowy (rani najbliższą jednostkę na linii). Inicjatywa oznacza szybkość ataku, czyli w którym momencie podczas Bitwy atakują dane jednostki, wtedy się rozpatruje od najwyżej do najniższej inicjatywy działanie naszych żołnierzy. Każdy atak zadany sztabowi obniża mu żywotność o jeden, gdy spadnie do zera gracz odpada z gry. Moduły działają na jednostki, gdzie są widoczne połączenia, dając jakiś bonus, np. podwyższają inicjatywę o jeden. Żetony natychmiastowe działają, jak nazwa wskazuje od razu, dzięki nim można wywołać Bitwę, odepchnąć przeciwnika, przemieścić się lub uzyskać inną akcję.
Niektóre jednostki mają inne właściwości jak: mobilność, czyli może się obrócić lub przesunąć o jedno pole, pancerz czyli niweluje jeden atak dystansowy, wytrzymałość, która powoduje, że więcej trzeba zadać ran ataku przeciwnikowi, by go unicestwić oraz sieć, która unieruchamia wrogie jednostki.
Jednym ze sposobów na wygranie jest zniszczenie sztabów przeciwników, jednak w momencie gdy skończą się komuś żetony pozostali zagrywają jeszcze jedną rundę i rozpatruje się Ostateczną Bitwę. Wygrywa osoba, która ma na koniec najwięcej punktów życia sztabu.
Co pewno zainteresuje wyjadaczy Hexa to zasady alternatywne, które można stosować w innych wersjach gry. Pierwszą z nich jest „Pechowy Dociąg”, za każdym razem gdy wyciągniemy same żetony natychmiastowe możemy je odrzucić i ponowić dociąg. Zasada, która przypadła mi do gustu to „Posiłki”, dociągamy do sześciu żetonów, używamy do dwóch, a jeden odrzucamy. Wtedy wiemy co mamy w następnej turze i można przeprowadzić większe plany. Pierwszemu graczowi może być smutno, że ma tylko jeden żeton na początku gry, przez co nie może obmyślać swojego ruchu. W takich sytuacjach przyda się „Alternatywne rozpoczęcie”. Pierwszy gracz ciągnie trzy żetony, jeden odrzuca i zagrywa co najwyżej jeden z pozostałych, od drugiego gracza ciągnie się trzy żetony i odrzuca jeden.

 

 

Na uwagę zasługuje także tryb na trzech graczy „Pojedynczy vs. drużyna”. Dwóch graczy jest w sojuszu (nie zadaje sobie ran, ich moduły działają na sprzymierzeńca) i mają 13 punktów wytrzymałości, gdy gracz pojedynczy ma ich 20. Rozgrywane są na przemienne tury: gracz pojedynczy, pierwszy gracz sojuszu, gracz pojedynczy, drugi gracz sojuszu, itp. Pojedynczy gracz musi zniszczyć co najmniej jeden sztab sojuszu, by wygrać, jeżeli sojusz zniszczy sztab przeciwnika, to on wygrywa. Gdy jednak po Ostatecznej Bitwie ostaną się wszystkie sztaby, należy porównać sumę wytrzymałości sztabów sojuszu z sztabem pojedynczego gracza (oczywiście wygrywa ta strona z większą liczbą).
Ostatnia nadzieja ludzkości
Wpierw zainteresowałem się ikonkami, na pierwszy rzut oka są inne, ale przyzwyczaiłem się, jednak coś mi nie dało spokoju. Zauważyłem to, gdy grałem przeciw molochowi i znajomy wyciągnął Blokera. Przyjrzałem się żetonowi i powiedziałem: „O cholera, to teraz pancerz jest czarny?!”. Rzeczywiście, był dla mnie niemalże niewidoczny. Po tym wydarzeniu postanowiłem przeczytać dokładnie instrukcję, aby wiedzieć co mnie jeszcze ominęło…

 

 

Jeszcze przed pierwszą grą postanowiłem sprawdzić żetony, czy coś w armiach zmieniło się odnośnie jednostek. Może coś dodali? Może zmienili ataki? Może coś usunęli i zastąpili czymś? Nic z tych rzeczy! Jedynie co zmienia się w armiach to nazwy niektórych jednostek, np. u mutantów Nożownik jest już Szponem. Zatem otrzymujemy produkt w 100% zgodny z wcześniejszą wersją (nie oszukujmy się, pamiętał ktoś jak się nazywają wszystkie jednostki w każdej armii?). Tego się nie spodziewałem. Ikonki działają tak samo, tylko inaczej wyglądają, rozmiar żetonów taki sam, grubość też, liczebność jednostek w armii identyczna, nieruszona w ogóle mechanika, a jakby komuś było mało, to zasady alternatywne może stosować do wersji 2.5. I niech ktoś mi powie, że Portal nie dba o fanów!
Jako, że posiadam wersję 2.5 ze znajomym postanowiliśmy pobawić się w bitwy bratobójcze, tak więc stoczyliśmy partie Moloch vs. Moloch, Borgo vs. Borgo, itp. Mnie to mocno bawiło, a i tak nie odczuliśmy różnicy. Zatem naprawdę wersje są w pełni kompatybilne. Portal odciął się od kampanii i wersja 3.0 nie ma dodatkowych miejsc na nie… Naprawdę liczyłem na ich powrót.

 

 

Jak ktoś czytał starą recenzję, to jedynym minusem jaki podałem jest czasami doskwierająca losowość. Doigrałem się, zmazać go muszę. W wersji 3.0 są zasady alternatywne, które powodują, że losowość nie panuje nad grą. Uczynić grę bardziej taktyczną? No to gramy na Posiłki. Drażni cię, że dobierasz same żetony natychmiastowe? No to rozwiązaniem jest Pechowy dociąg. Pierwszy gracz jest poszkodowany z jednym żetonem? Od tego jest przecież Alternatywne rozpoczęcie. Rozgrywka na więcej niż 2 osoby jest nietaktyczna? To warto wypróbować tryb wampira (zaczynasz od 0, a atak na wrogi sztab zwiększa ci licznik. Ten wariant był znany wcześniej, ale dopiero opisany w instrukcji 3.0) albo Pojedynczy gracz przeciw drużynie. W szczególności upodobałem sobie Posiłki, bo zostają nam żetony na następną turę i mogę powiedzieć do przeciwnika „Ha! Ja widzę co kombinujesz, wiem co masz, wiem co może mnie spotkać, będę sprytniejszy”. Na pewno zasady alternatywne będę stosował bardzo często.
A co do samej mechaniki? No cóż, nie zmieniła się. Nie poprawia się rzeczy bardzo dobrych. Dla mnie to jest ten sam taktyczny Hex w nowej szacie. Nadal uważam tę grę za najlepszą dostępną na naszym rynku (no bo skoro nic się nie zmieniło, to czemu ma być inaczej?). Nadal będę z uporem polecał ten tytuł znajomym. Nadal będę ją wyciągał często na stół. O heksogłówkach specjalnie nie wspominam, mam zamiar poświęcić im osobny artykuł.

 

Jakieś wady? Już nie ma. Co prawda nie zauważyłem tego pancerza, ale do symboliki da się przyzwyczaić. Instrukcja jest napisana bardzo przejrzyście (w 2.5 bywało różnie, ale ogółem była też zrozumiała). Wspomniałem, że mi chodzą luźno liczniki wytrzymałości, ale to nie jest wada warta wspomnienia w minusach…
Szczaj na mój widok
Portal Games powiedział, że odświeżona wersja jest przede wszystkim dla osób nieobeznanych z Neuroshimą Hex!, ale to nie znaczy, że osoby znające tę grę nie mają tutaj czego szukać. Bardzo ładna szata graficzna, dobra jakość wydania i ciekawe zasady alternatywne powoduje, że edycja została odświeżona na bardzo dobrym poziomie. Poza tym wszystkie dodatki do 2015 roku będą pojawiały się w dwóch liniach wydawniczych. Również szeroki odzew fanów spowodował, że dodatki, które do tej pory ukazały się w 2.5 będą dostępne niedługo w 3.0 (jeszcze raz napiszę: Niech tylko ktoś spróbuje powiedzieć, że Portal nie dba o fanów…).
Plusy:
  • piękna oprawa graficzna
  • porządna jakość wydania
  • dobrze napisana instrukcja
  • interesujące zasady alternatywne
  • ciekawa mechanika
  • produkt w 100% zgodny ze wcześniejszymi wersjami
  • liczne dodatki (już niedługo starsze powinny być w 3.0)
  • klimatyczna rozgrywka

Minusów brak

Dziękuje wydawnictwu Portal Games za egzemplarz recenzencki
http://portalgames.pl/
Informacje o grze
Tytuł: Neuroshima Hex 3.0
Projektant: Michał Oracz
Oprawa graficzna: Mateusz Bielski
Piotr Cieślinski
Jakub Jabłoński
Piotr Foksowicz
Łukasz Lalko
Wydawca: Portal Games
Rok wydania: 2013
Liczba graczy: 1 – 4
Wiek graczy: 8+
Czas rozgrywki: ok. 30 minut

powermilk

PowerMilk. Największy fan Bruna Cathali w Polsce. Lubię planszówki. Lubię programować. I lubię seriale.