Skip to main content

Ghost Stories – Nie zapomnisz tych historii

Nie wierzę już w duchy, zbyt wiele ich widziałem.
Samuel Taylor Coleridge
Każdy z nas w dzieciństwie słuchał historie o duchach. Każdy jakąś zna. Są one przerażające, emocjonujące, budzące strach i sprawiające, że ciarki przechodzą nam po plecach. Antoine Bauza proponuje nam swoją historię. Wu Feng, Władca Dziesięciu Piekeł, był tyranem, ale na szczęście dzielni wojownicy pokonali go, tym samym położyli kres jego rządom. Poprzysiągł zemstę, która nadchodzi. Jego urna, w której spoczywają prochy przeklętego władcy jest kluczem, aby on powrócił Nad wsią już unosi się duch Wu Fenga, zanim inkantacja zostanie zakończona minie trochę czasu, a wtedy reinkarnacja tyrana przyjdzie zniszczyć świat. Na szczęście mieszkańcy wioski wystawili swych najpotężniejszych kapłanów, którzy wypowiadając słowa egzorcyzmu są w stanie zniszczyć nadchodzące zło. Oczywiście, jeżeli zdążą wcześniej pokonać hordę piekielnych demonów, która chce zdobyć urnę. Tak mniej więcej przedstawia się fabuła kooperacyjnej gry Ghost Stories.

Oko w oko z duchem
Pisz krwią, a do­wiesz się, że krew jest duchem.
 Fryderyk Nietzsche

 

W grze wcielamy się postać taoistów, którzy chcą udaremnić powrót Wu Fenga. Każdy z nich ma specjalną moc do walki z duchami. Gracze wygrywają tylko wtedy, gdy pokonają wszystkie inkarnacje Wu Fenga, przegrać mogą na trzy sposoby: wszyscy są martwi (nie ma kto bronić wioski), duchy nawiedziły trzy lokacje (znalazły urnę z prochami Wu Fenga) lub wyczerpała się talia duchów przed zabiciem Wu Fenga (tyran powrócił i świat jest zgubiony).

  Jednak wszystko po kolei, najpierw tradycyjnie wygląd i jakość gry. Okładka przedstawia dwójkę taoistów, którzy bronią bram wioski przed upiorami, w tle zaś unosi się jakieś widmo. Bardzo klimatycznie, bardzo ciekawe i właściwie to mnie ta ilustracja przyciągnęła do gry. Cóż w środku?

  • rzecz jasna instrukcja, należy dobrze zagłębić się w nią, aby zrozumieć zasady.
  • żetony wioski, za każdym razem będzie zmieniać się jej ułożenie
  • energię życiową taoistów zaznacza się przez żetony Qi
  • każdy z graczy posiada znacznik Jin-Jang, który aktywuje potężne moce
  • również w pudełku znajdują się plansze oraz figurki gracza
  • do odpędzana duchów należy używać znaczniki Tao, które symbolizują substancje używanych w egzorcyzmie
  • kości Tao, używane podczas egzorcyzmu, a także kość klątwy, która nie wróży nic dobrego
  • talia kart duchów, w które tasujemy inkarnacje Wu Fenga
  • Nawiedzanie oznacza się figurkami duchów, poza tym z figurek są pomocne figurki Buddy

Jest tego troszkę. Żetony są grube, plansza i kafelki wioski to też solidny kawał tektury, karty są odpowiedniej grubości, a figurki duchów i Buddy dobrze wykonane. A oprawa graficzna? Bajeczna! Bardzo interesujące rysunki duchów, które wyglądają naprawdę ciekawe i przerażająco (co prawda, mechanika gry jest prosta, poza tym to gra kooperacyjna, ale niektóre z upiorów nieźle by wystraszyły młodszych graczy, dlatego gra jest od 13+), żetony wioski również posiadają bardzo ładną szatę graficzną, i co ciekawe inaczej dane miejsce wygląda przed i po nawiedzeniu, ładna okładka i ilustracja na instrukcji… Wszystko utrzymanie w klimacie średniowiecznych Chin, zatem bardzo łatwo wczuć się klimat walki z demonami. Gra jest praktyczne niezależna językowo, ale duchy mają swoje nazwy i nie są one tłumaczone na język polski (fajnie by było, ale cóż…)

Przyśpieszony kurs egzorcyzmu

Egzor­cyzmy po­magają tyl­ko tym, którzy wierzą w złego ducha.  
Jan Kott

Jak zawsze należy wykonać setup (opiszę przygotowanie na 4 graczy i poziom podstawowy), w tym celu rozkładamy żetony wioski stroną nienawiedzana w kwadrat 3×3, potem losujemy taoistę, po czym bierzemy planszę oraz znacznik Tao w swoim kolorze, żeton Jin-Jang i 4 Qi. Układamy jedną planszę na każdym boku wioski i bierzemy czarny znacznik Tao. Figurki gracza są ustawiane na środkowym kaflu wioski. Karty duchów oraz inkarnacji Wu Fenga należy przetasować, odlicza się 10 kart duchów, na które kładziemy losową inkarnację, a potem następnie resztę talii duchów (nie podglądamy żadnej karty!). Zależności od strony planszy taoisty, może mieć od inną zdolność, zatem należy ją wylosować. Osoba, która ostatnio widziała film kung-fu zostaje pierwszym graczem.

Tura każdego gracza składa się z dwóch faz: jin (duchy) oraz jang (taoista). W pierwszej z nich sprawdza się czy jakieś karty duchów są ustawione na planszy gracza, jeżeli tak ich zdolności stałe (środkowa część) są aktywowane. W szczególności ważne są duchy, które mogą nawiedzać, wtedy przesuwa się go na kolejny kamień i obraca się kafelek wioski na stronę nawiedzoną stojący bezpośrednio przed nim (jeżeli ten jest już nawiedzony, to następny). Inną ciekawą właściwością jest dręczenie, czyli rzut kością klątwy za każdego ducha z tą zdolność. Kość klątwy wprowadza niezbyt ciekawe efekty, np, odbiera Qi, czy wprowadza nowego ducha. Następnie wprowadzana się nowiego ducha, jednak jeżeli plansza gracza zawiera trzy duchy, to ten krok się pomija, wcześniej zabierając taoiście jeden punkt Qi. Duchy mają swój kolor, taki sam jak taoiści, po wyciągnięciu nowego upiora kładzie się na planszę gracza odpowiedniego kolor. Czarne widmo kładzie się zawsze na planszy osoby rozgrywającej swoją turę. Jeżeli jednak nie ma miejsca na planszy, kładzie się w dowolne puste miejsce. Po lewej stronie karty jest symbol zdolności ducha, która działa na wejście do gry.

Faza taoisty może rozpocząć się od ruchu, czyli przejścia na dowolną sąsiadującą płytkę wioski (można ruszać się po skosie). Ruch nie jest obowiązkowy. Gracz może wybrać następnie jedną z dwóch czynności: skorzystać z pomocy wieśniaka ALBO próbować przepędzić ducha. Pierwsza akcja polega na użyciu zdolności kafla wioski, na którym aktualnie stoimy (np. Czarownik przepędza ducha, jednak energia życiowa taoisty spada). Druga czynność polega na odprawieniu egzorcyzmu, po lewej stronie na górze duch ma swoją odporność, są to znaczniki Tao potrzebne do zlikwidowania potwora. Rzucamy trzema kośćmi i jeżeli wynik rzutu wraz z posiadanymi znacznikami jest wystarczający, to usuwamy kartę z gry. Czasem upiór podczas opuszczania świata śmiertelników zostawia klątwę lub nagrodę za pokonanie (prawy kamień), którą należy natychmiast rozpatrzyć. Jeżeli gracz uważa to za słuszne może użyć figurkę Buddy (o ile ma), która likwiduje ducha (bez nagrody). Gdy kilku kapłanów stoi na jednym polu mogą wspólnie odmawiać mantrę przepędzenia demona i dzielić znaczniki Tao. Gdy sytuacja staje się nadto kryzysowa uczestnik zabawy może poświęcić znacznik Jin-Jang, wtedy uzyskuje pomoc od dowolnego wieśniaka (nie będąc nawet na kaflu) lub oczyszcza nawiedzone miejsce. Każdy taoista ma swoją moc, która działa w odpowiednim momencie, np. niebieski gracz może swojej turze uzyskać pomoc oraz egzorcyzmować (nie jest to zasada opcjonalna)

W pewnym momencie wejdzie do gry inkarnacja Wu Fenga, która ma specjalny sposób wyegzorcyzmowania. Jeżeli graczom uda się ją pokonać, to wygrywają grę. Zasady na innym poziomym trudności znacząco się nie różnią, jedynie zaczyna się z inną liczbą Qi, znaczników Tao oraz ewentualnie bez Jin-Jang, a także jest więcej inkarnacji to pokonania. Inne warianty osobowe również są podobne, jedynie niewykorzystywane plansze gracza uznaje się za neutralne, dla niej rozpatruje się fazę jin bez wprowadzania nowego ducha (nie ma fazy jang). Również gracze mogą skorzystać z zdolności planszy neutralnej po odrzuceniu żetonu mocy (który jest prowadzany do gry dla mniej niż czterech graczy). 

Taoiści zamiast Pogromców Duchów

Jestem tak realna, jak tylko duch być potrafi
Tara Hudson, Pomiędzy



Przede wszystkim co wybija się na pierwszy plan w tym tytule to klimat. Taka forma gry i mechanika sprawia, że naprawdę się czuję jakbym walczył ramię w ramię z moimi współtowarzyszami przeciwko hordą duchów próbujących dorwać się do urny. Oprawa graficzna potęguje owe uczucie. Zatem wielkie gratulacje dla autora gry za klimat, zwłaszcza, że sporo osób z którymi grałem wymienia ją jako główną cechę. Tematyka jest również niebanalna, dlatego wcielenie się w rolę kapłana przychodzi tak bezproblemowo. 

Mechanika jest również interesująca, która nawiązuje do wierzeń starożytnych Chin. Ulatuje się nad tych wszystkich duch mistycyzmu, bowiem mamy tutaj jin (duchy = zło) i jang (taoiści = dobro), poza tym figurki Buddy i zdolności kapłanów ciekawe ukazują buddyjskie wierzenia i mistyczne moce. 

Instrukcja nie do końca jest zrozumiała po pierwszym odczycie. Jednak należy dokładniej zapoznać się z trudniejszymi do opanowania fragmentami, po czym stwierdzimy, że tytuł ten ma niezbyt trudne zasady. I prawda, bo reguły Ghost Stories da się wyjaśnić w parę minut, a fakt, że jest to gra kooperacyjna pozwala wprowadzać zasady stopniowo. Jeżeli jesteśmy jednak oporni na wiedzę, to nie ma innego ratunku jak karta pomocy, która zawiera streszczenie i wyjaśnienie niektórych zasad oraz symboli. Gdy jednak to nie pomaga, to udajcie się do znajomego, by objaśnił reguły gry i jedzcie dużo orzechów (ponoć mają dużo witaminy PP, a to wzmacnia pamięć :D).

Jak łatwo się domyślić połączenie kart i kości daje sporą losowość. Nie jest łatwo niszczyć duchy, zwłaszcza, że czasem wyjdzie takie kombo, że wprowadzamy ducha, który wprowadza innego ducha, a nowy upiór w grze ma moc nawiedzania. Znaczniki Qi nazbyt szybko ubywały podczas zniszczenia piekielnej armii (a ich brak oznacza śmierć taoisty, co prawda można wskrzesać, ale to inna sprawa…). Również wiecznie było “o jeden ruch za mało”, a także bardzo prędko pozbywa się znaczników Tao, a nie daj Boże wejdzie potwór, którego nie pozbędziemy się za pomocą kości. 

To implikuje inną cechę tej gry, którą również można potraktować jak minus. Mianowicie bardzo ciężko wygrać. Tyle planowania, tyle niszczenia i tyle starań, by okazało się, że do wygrania potrzeba było tylko jeszcze jednego znacznika… Ale nie zawsze tak jest, po prostu czasem pech i ułożenie kart powodują przegraną. Tej gry trzeba długo się uczyć metodą prób i błędów, zatem minie wiele partii, gdy zakończy się ona sukcesem (chyba mi zajęło ponad 10, a i tak nie próbowałem innego poziomu jak początkujący).

Na pewno nie ma co się martwić o regrywalność, Inne ułożenie wioski, inna zdolność taoisty, inne ułożenie kart duchów, wreszcie inna inkarnacja do eksterminacji powoduje, że wiele rozgrywek będzie różnorodnych. Ze skalowalnością też nie jest źle (choć nie miałem okazji zagrać w solowy wariant), jednak czuć, że wariant czteroosobowy jest pełniejszy, dla dwóch lub trzech gra się dobrze, jednak czegoś nieco brakuje (nie oznacza to, że rozgrywka jest zepsuta). W rozgrywce dwuosobowej najczęściej grałem, że jeden gracz prowadzi dwóch taoistów.

A jak już mowa o modyfikacjach, to w tej pozycji bardzo łatwo wprowadzić swoje zasady. Możemy ułatwić sprawę i przyśpieszyć rozgrywkę poprzez umieszczenie Wu Fenga wyżej, także nie stoi nic na przeszkodzie by zwiększyć znaczniki Qi, czy opóźnić nawiedzenie kafla o jedną turę albo wspomniane wprowadzenie dwóch taoistów dla rozgrywki dwuosobowej. Modyfikować można bardzo mocno daną pozycję. 

Duchy przepędzone…

Duchy rzadko pojawiają się komuś, kto w nie nie wierzy, a jeśli już to robią, to rzadko są dostrzegane.
 Stephen King, Wszystko jest względne. 14 mrocznych opowieści

Ghost Stories oferuje ciekawe połączenie mechaniki, tematyki i grafiki dające z tego miksu grę niezwykle klimatyczną. Niestety, zbyt częste porażki mogą zniechęcać graczy…

Plusy:

  • ciekawa mechanika
  • interesująca tematyka
  • bardzo ładna szata graficzna
  • mocno rysujący się klimat
  • porządne wykonanie gry
  • duża regrywalność
  • dobra skalowalność
Minusy:
  • momentami zawiła instrukcja
  • duża losowość
  • nim zacznie się wygrywać, trzeba przyjąć sporo porażek
Ocena: 8/10
Informacje o grze

 

Tytuł: Ghost Stories
Projektant: Antoine Bauza
Oprawa graficzna: Pierô
Wydawca: REBEL.pl
Wydawca pierwotny: Repos Production
Rok wydania (w Polsce): 2009
Rok wydania (oryginalny): 2008
Rozmiar kart: USA Chimera (57,5x89mm)
Liczba graczy: 1 – 4
Wiek graczy: 13+
Czas rozgrywki: ok. 60 minut

PowerMilk

Swoją przygodę z planszówkami zacząłem od Jungle Speed, Spadamy! i podobnych gier każualowych. Im więcej zagłębiałem się w gry planszowe, tym bardziej byłem nimi zainteresowany. Poza tym lubię musicale (ale ciężka muzyka rockowa też mi nie obca), seriale i filmy.