Skip to main content

Wikingowie: Wojownicy Północy – Kim jesteś? Jesteś wikingiem!

Wyjścia wszystkie, zanim się wejdzie,
Trzeba obejrzeć,
Trzeba zbadać,
Bo nie wiadomo, gdzie wrogowie
Siedzą w świetlicy.
Hávamál
 
Wikingowie kojarzą się z bandą dzikusów, którzy płynęli na wielkich statkach łupiąc, paląc wioski i zdobywając kobiety tamtejszych mieszkańców. W zasadzie w grze planszowej wydawnictwa REBEL.pl zatytułowanej Wikingowie: Wojownicy Północy ten obraz nie jest zdecydowanie inny, no może nieco  łagodniejszy. Każdy gracz wciela się w postać jarla (przywódcy) grupy wikingów, która pływa na drakkarze (statku) chcąc złupić wioski i zdobyć w ten sposób córki thana (władcy) wioski. To jedyny sposób, aby zdobyć koronę Konunga. Wszystko byłoby dobrze, gdyby nie ten potwór morski…

 

Do wioseł!

Nie darzę podziwem tych hord, które przypłynęły do Ameryki, żeby wszystko zniszczyć. Dla mnie nie był to wielki moment historii. Amerykę i tak odkryli wikingowie pięć wieków wcześniej.
Jacques Chirac

Z okładki patrzy na nas bardzo zarośnięty mężczyzna (jak ja! :D), który nosi na głowie hełm. Nie można zaprzeczyć – grafika jest bardzo dobra. W środku mamy planszę, instrukcję, karty, kość i figurki graczy oraz Bestii Morskiej. Trwałość bez zastrzeżeń, w dodatku na kartach są piękne ilustracje. Jakościowo jest wszystko OK, jedynie lekko się przyczepię, że kość nie różni się niczym od “chińczykowej”, a drakkary nie są imponujące. Plansza jest perforowana przez co daje złudzenie wypukłości. Wszystkie wodospady, klify, fiordy, lasy i skały są bardzo detalicznie zrobione i cieszą oko, przez co mamy pewne wrażenie trójwymiarowości. Trzeba przyznać, że to niezwykle ładnie wydana gra z przepiękną oprawą graficzną. 


 

W pierwszej kolejności trzeba wykonać czynności przygotowawcze. Każdy uczestnik zabawy wybiera kolor gracza, dostaje odpowiednią planszę statków i ustawia figurkę w swoim porcie Oddzielamy karty córek thanów od reszty talii i dzielimy je według kolorów. Córki są przekazywane odpowiednim graczom. Resztę kart tasujemy, każdy otrzymuje początkową rękę składającą się z sześciu kart, a węża morskiego dajemy na środkowe pole. Graczem początkowym zostaje osoba, która jako ostatnia żeglowała lub była na jednostce pływającej. Możemy przystąpić do rozgrywki.
 
Kierunek: wioski wrogich thanów!
Rozum potrzebny jest temu, kto robi podróż daleką,
Łatwe jest wszystko w domu;
Hávamál

 

Gracz rozpoczyna swoją turę dociągnięciem dwóch kart do ręki z talii (ta czynność jest pomijana w pierwszej turze). Następnie może dołożyć z ręki załoganta na planszę statku. Ta plansza ma trzy miejsca na bohaterów, sporo z nich ma zdolności specjalne, np. berserker dodaje +1 do rzutów kością. Moce bohatera są pasywne (działają cały czas, jak wspomnianego berserkera) lub aktywne (działają raz na turę po zajściu określonych czynności, np. nawigator pozwala zachować zagraną kartę wiatru, gdy wypadnie sukces). Niektóre czynności bohaterów działają jak zajdzie sukces, w tym celu rzucamy kością i jeżeli mamy 4 lub więcej, wtedy zaszedł sukces (czasem trzeba uwzględnić modyfikatory). Gdy mamy już zajęte wszystkie miejsca, a chcemy dołożyć nowego, wybraną kartę wyrzucamy za burtę.
 
Następnie uczestnik zabawy wykonuje akcje. Może w dowolnej kolejności i dowolną ilość razy użyć kartę wiatru lub wydarzeń, a także wykorzystać jednorazowo akcję standardową

 

Karty wiatru pozwalają na poruszanie się w określonym przez nią kierunku, najczęściej są do dwa kierunki, ale czasem zdarzają się takie, które pozwalają na ruch gdziekolwiek. Możliwy ruch zaznaczono runami, widoczne są one także na polach planszy. Czasem ruch w jakimś kierunku z danego pola nie jest wykonalny przez skały lub ląd. Jeżeli dla kogoś te runy są zbyt ciężkie do odczytania, na karcie widoczna też jest mini-mapka, można ja odpowiednio zorientować i spojrzeć na strzałki ukazujące możliwości ruchu. Jedna karta wiatru pozwala na ruch o jedno pole, ale oczywiście można zagrać kilka kart, aby pokonać interesujący nas dystans. 
 
Karty wydarzeń wprowadza w życie nietypowe czynności. Oznakowane są one orzełkiem i gwiazdą. Wykładamy kartę i mówimy kogo ona się dotyczy (możemy wybrać siebie), następnie każdy gracz na lewo od osoby zagrywającej taką kartę może wykorzystać kartę reakcji (zamiast gwiazdy jest róg), np. Sztuczkę Lokiego, która pozwala na anulowanie zagrania tej karty. Na daną kartę reakcji każda osoba na lewo może zagrać następną. Gdy każdy już nie chce (lub nie może) zagrywać więcej kart reakcji, rozpatruje się działanie każdej z nich zaczynając od karty ostatnio zagranej. Niektóre karty reakcji mogą oddziaływać na karty wiatrów lub rzut kością, więc osoba deklarująca każdą swoją akcję powinien odczekać chwilę, bo może ktoś chce udaremnić mu działanie (sytuacja podoba nieco do gry Munchkin). Wydarzenie zawiera również runę kierunku, możemy ją zagrać ewentualnie jak kartę wiatru, jednak nadal uznawana jest ona za wydarzenie, więc zagrywać możemy karty reagujące na zagranie wydarzenia.

  


Istnieje pięć akcji standardowych, w swojej turze gracz może wykorzystać jedną z nich:

  • Atak na innego gracza. Gdy co najmniej dwa statki stoją na jednym polu deklarujemy, który chcemy zaatakować. Rzucamy kością, gdy mamy sukces, zabieramy atakowanemu jedną kartę z ręki. Dodatkowo, jeżeli wypadła szóstka zabieramy wybranego załoganta. Jeżeli atak się nie udał atakowany gracz zabiera losowo kartę atakującemu i jedną ze stosu, a także przesuwa drakkar przeciwnika w dowolną stronę.
  • Atak na Bestię Morską. W momencie gdy wpływamy na pole z Bestią musimy z nią walczyć. Jeżeli na kości padł sukces, to dobieramy z talii dwie karty na ręce, dodatkowo możemy przemieścić figurkę potwora na dowolne pole niezajęte przez statek, a także nie będące portem. Jeżeli mamy porażkę, to cofamy się na pole, z którego wypływowaliśmy. Możemy kontynuować nasz ruch. Gdy wykorzystaliśmy akcję standardową nie możemy wpłynąć na pole z bestią.
  • Złożenie ofiary. Za każde odrzucone dwie karty dobieramy jedną nową z talii.
  • Plądrowanie. Jeżeli stoimy na wiosce przeciwnika deklarujemy akcje plądrowania. Wtedy zabieramy jedną z córek danego thana i traktujemy jak kartę bohatera (zajmuje miejsce na statku). W jednym momencie nie możemy mieć na statku kilka córek jednego koloru. 
  • Uczta. Gdy dopłynęliśmy do własnego portu i mamy co najmniej jedną córkę thana na statku możemy wydać ucztę. Wtedy dowolną liczbę posiadanych na statku córek daje się na pole siedziby jarlów. Po tym wszystkim dobiera się tyle kart na rękę, aby mieć ich sześć. Nie możemy powtórnie użyć tej akcji dla córki koloru, który już jest w siedzibie. Jeżeli ktoś wyprawił ucztę dla trzech córek koloru przeciwników, wygrał grę.
Ostatnią fazą rozgrywaną w turze gracza jest wiosłowanie. Przesuwa się wtedy swój drakkar w dowolną stronę. Ta akcja kończy turę aktualnego gracza, jeżeli na koniec ma więcej niż 6 kart na ręce, odrzuca nadmiar i przekazuje kolejkę osobie po lewej.
Relacja z wyprawy po córki
Szczęśliw ten, kto sam sobie zdobędzie
Dobre imię i chwałę,
Bo niepewne jest to, co człek posiada
W piersi drugiego.
Hávamál


Jeżeli ktoś czytał, to wie, że w Pierwszej Krwi dość negatywnie oceniłem tę grę. Wiele rzeczy nie były dla mnie jasnych, być może wynikało to z niezrozumienia jakiś zapisów w instrukcji, ich złej interpretacji tudzież zmęczenia przy zapoznawaniu się z grą. Wszystkie niejasności wyjaśnił mi autor gry i rzeczywiście po jego objaśnieniach, a także powtórnym przeczytaniu instrukcji już wszystko rozumiem. Sam Tomasz Kaznocha przyznał, że spis zasad mógłby być nieco lepiej zapisany.

Jakbym zdefiniował grę? Losowość! przesycenie losowością jest dla mnie zbyt duże. Nasz ruch jest zależny od kart wiatru, a dość często może się zdarzyć, że stoimy na takim polu, że akurat nie mamy karty pozwalającej nam się poruszyć w interesującym kierunku. Atak na gracza jest niezbyt dobrze przemyślany, ponieważ pozwala gnębić osobę mającą niewiele kart. Już sam fakt, że ma mało kart nie daje mu dużo możliwości działania, a ograbianie takiej osoby odbierze mu kompletnie zabawę z gry. Oczywiście spora kara za porażkę będzie odstraszać nas przed chojrakowaniem, w moich rozgrywkach testowych gracze unikali walki.Gra jest wypełniona po brzegi negatywną interakcją. Jak wspominałem nie raz w poprzednich tekstach, lubię nieco pikanterii dawanej przez negatywną interakcję. Jednak nie z połączeniu losowością i w takiej dawce. Karty wydarzeń, reakcji, przesunięcie bestii po wygranej, zdolności specjalnie naszych bohaterów… To wszystko generuje interakcję, która może odstraszyć niektórych graczy. No właśnie… Pomyślałem sobie, że skoro gra jest mocno losowa, to może jest ona skierowana dla nieobeznanych z planszówkami. Przesycenie negatywnymi czynnościami przekonało mnie, że jednak nie.

W ten tytuł można zagrać trzy lub cztery osoby. Nie można przyczepić się do skalowalności, w każdym wariancie osobowym nie czuć szwanku. Jednak w wielu partiach dla trzech graczy dwójka się przepychała, a na tym trzeci korzystał. Nie jest to pewno błąd związany z konstrukcją gry, ale psychologią: a ty mi tutaj zrobiłeś kuku, to ci oddam. Z kolei w czteroosobowej rozgrywce czasem się zdarzy, że wszyscy zwrócą się przeciwko jednej osobie. To problem wynikający z teamplayingiem i raczej ciężko go uniknąć w grze nastawionej na negatywną interakcję. Również w większości przypadków wygrywała osoba, która opływała dookoła planszę i wracała z trzema córkami thanów do portu. Oczywiście metoda ta nie zawsze jest dobra, ponieważ blokuje to miejsce na dobrych załogantów.

Ciekawy jest motyw z blokowaniem pola przez bestię. Jeżeli ktoś miał taką możliwość, to umieszczał ją na swojej wiosce. Wtedy nie pozwalał przeciwnikom zabierać swoich córek. Bez wątpienia jest to ciekawy aspekt, jednak kara za przegraną w bitwie z danym Potworem jest za mała i nieadekwatna do tego, co się dzieje po porażce ataku na innego gracza. 

 
Jak wspomniałem w Pierwszej Krwi, mimo, że wiekowo gra jest przeznaczona od czternastego roku życia, to spokojnie powinni sobie z nią poradzić dziesięciolatki. Podejrzewam, że zdecydowano się na ten zabieg ze względu na tematykę gry, a także sporą dawkę negatywnej interakcji. Jak piszemy o informacjach na pudełku, to ważny jest czas gry. Wynosi ona ponoć jedną godzinę, co raczej się pokrywa z rzeczywistością, ale najczęściej partia trwała około półtorej godziny. Jest to fajny czas, bo gramy wtedy coś lekkiego dłuższe od fillera, a nie zjadającego czas jak niektóre ciężkie tytuły.
 

Muszę się przyznać, że choć w grze wiele się dzieje, jest piękna oprawa graficzna i dużo akcji związanych z tematyką, to nie czułem klimatu wikińskiej wyprawy. Nie mogę wyjaśnić dlaczego. Niemalże wszyscy, którzy brali udział w testach wymienili klimat jako atut gry, więc pewno coś ze mną jest nie tak.Niezrozumiany wcześniej system zagrywania kart uznaję już za bardzo ciekawy. Zagrywam kartę, ktoś rzuca kartę reakcji, a na daną kartę każdy inny rzuca kartę, itd. Z początku uznałem, że taki mechanizm niepotrzebnie wydłuża partię. Jednak nie dość, że pozwala graczom na pozbyć się karty zapychającej ręke, to jeszcze wykonywane są czynności w czasie rzeczywistym.


 

Zaskoczę was pewno, ale mimo napisanych akapitów, w których większość ma negatywny wydźwięk, to nie jest to zła gra. Wyzwala ona silne emocje, szczególnie wtedy gdy ktoś zabierze kartę z ręki, porwie córkę lub przyblokuje potworem pole. Wybuchał często jakiś śmiech, przede wszystkim wtedy kiedy ktoś dopakował sobie modyfikatory tak, że wygrywał rzucając 2 i więcej, a wypadła jedynka. No, była masa radości. Nie jest to zły tytuł, dla mnie to średnia gierka, do której będę od czasu do czasu sięgał gdy znajomi będą chcieli zagrać coś dłuższego, a równocześnie nie mózgożernego. 
 

Uczta dla jarla!

Szczęśliw ten, kto sam sobie zdobędzie
Mądrość i sławę za życia;
Bo złą radę człek otrzymał często
Z piersi drugiego.
Hávamál

 

 

Wikingowie: Wojownicy Północy to tytuł, który może mieć tyle samo przeciwników, co zwolenników. Jej lekkość i prostota zasad pozwala na zagranie casualom, jednak może ich zniechęcić negatywna interakcja. Przed zakupem proponuję ją wypróbować. 
 
Plusy:
  • oprawa graficzna
  • jakość wykonania
  • niezbyt trudne zasady
  • dobrze dopasowany czas rozgrywki
  • mechanizm zagrywania kart i bestii morskiej

Minusy:

  • zbyt duża losowość i negatywna interakcja
  • za mała kara za przegraną z bestią
  • ciężko określić dla kogo ta gra jest przeznaczona

Ocena: 7/10Grę przekazało wydawnictwo REBEL.pl

Informacje o grze

 

Tytuł: Wikingowie: Wojownicy Północy
Projektant: Tomasz Kaźmierski
Tomasz Kaznocha
Oprawa graficzna: Bartek Fedyczak
Jarek Nocoń
Wydawca: REBEL.pl
Rok wydania: 2013
Rozmiar kart: Standard CCG (63,5x88mm)
Liczba graczy: 3 – 4
Wiek graczy: 12+
Czas rozgrywki: ok. 45 minut

PowerMilk

Swoją przygodę z planszówkami zacząłem od Jungle Speed, Spadamy! i podobnych gier każualowych. Im więcej zagłębiałem się w gry planszowe, tym bardziej byłem nimi zainteresowany. Poza tym lubię musicale (ale ciężka muzyka rockowa też mi nie obca), seriale i filmy.