Skip to main content

Race for the Galaxy: Narodziny Imperiów – Na podbój galaktyki!

Wszechświat jest po prostu o wiele za duży, żebyśmy byli w nim sami.
George Coyne
 Kosmos to nieznana mam jeszcze przestrzeń. Powstało wiele teorii o życiu i genezie planet w nieprzemierzonym wszechświecie. Duża liczba filmów, książek czy gier wideo jest osadzonych w przestrzeni kosmicznej. Wyobraźnia ludzka kreowała obrazy międzygalaktycznych imperiów tworzących różne sojusze i prowadzących wojny za pomocą wielkich statków. Oczywiście, nie zabrakło gier planszowych, które są osadzone w jakimś uniwersum science-fiction. Jako, że piszę obecnie o grach karcianych, nie może zabraknąć wielkiego faworyta wielu osób, czas na Race for the galaxy.

 

Ale kosmos… 

Nie osiągnąłem zrozumienia fundamentalnych praw rządzących Wszechświatem dzięki racjonalnemu rozumowi.
Albert Einstein

Okładka przedstawia jakąś stację kosmiczną na tle pewnej planety. Nie ma żadnych wątpliwości: będzie to gra o kosmosie. W środku znajdziemy dużo kart, parę żetonów, pomoce graczy i instrukcję. Pudełko nie jest duże, tego samego formatu, co 51. Stan. Grafika fajnie wprowadza w kosmiczny klimat, ale jakoś nie zachwyciła mnie. Bardziej przyciąga uwagę ikonografia niż ilustracje. Same karty są wyraźne i czytelne, widać bez problemu wszystkie symbole.


Instrukcja została napisana w sposób, że zrozumieją ją początkowi gracze. Lubię taki spis zasad, ponieważ nie ma żadnych niedomówień. Mimo, że jestem obeznany z planszówkami, to wolę mieć reguły napisane prostym językiem z podaniem wielu przykładów, wtedy nawet jak jestem zmęczony, mogę przyswoić zasady. Większość symboli objaśnia karta pomocy gracza, jednak czasem interpretacja może sprawić kłopoty. Wtedy też pomaga instrukcja, w której zawarto znaczenie wszystkich symboli. 

Wylatujemy w przestrzeń

Nie możemy zapominać, że jesteśmy dziećmi kosmosu.
Leszek Wernes

 Każdy gracz wybiera kolor. Trzeba wylosować światy początkowe. Jeżeli jeszcze nie znamy dobrze tytułu, to możemy wybrać jeden z zaproponowanych światów. Od tej planety gracze będą budować swoje imperium. Odkładamy również 12 punktów zwycięstwa na każdego gracza. Każdy dostaje rękę początkową składającą się z sześciu kart. Jeżeli zdecydowaliście się na przykładowe światy początkowe, to są przypisane karty do każdego z nich oznaczone cyfrą.

Karty graczy zawierają fazy gry. Rozegrane będą tylko te fazy, które wybiorą uczestnicy zabawy, a bonus z wybranej karty dostaje osoba, która ją wyłożyła. Oczywiście jeden gracz wykłada tylko jedną kartę fazy. Wszystkie fazy rozpatruje się w określonej kolejności, w których  akcje graczy są rozpatrywane równocześnie.

Pierwszą z nich jest eksploracja. Tematycznie jest to poznawanie odległych planet i cywilizacji. Bierzemy dwie karty z talii i dołączamy jedną do naszej ręki, a drugą odrzucamy. Eksploracja ma dwie karty premiowane: +5 pozwalająca dobrać dodatkowe pięć kart (łącznie siedem, gracz poznaje dalsze zakątki galaktyki), ale nadal wybiera jedną kartę (ma większy wachlarz możliwości wyboru), drugim bonusem jest +1,+1, który pozwala na eksplorację jednej karty więcej, ale wybiera na rękę już dwie. 


Następną fazą jest rozwój, w której będziemy tworzyć nowe technologie. Wykłada się karty z “diamentem” ponosząc ich koszt wyłożenia, czyli tyle kart należy odrzucić z ręki (zawsze od 1 do 6). Osoba, która wyłożyła kartę akcji związaną z tą fazą płaci o jeden mniej za wyłożenie karty. Karty rozwoju dają różne punkty zwycięstwa na koniec gry, zazwyczaj jest to konkretna liczba, ale karty o koszcie 6 mają znak zapytania. Oznacza to, że punkty dostaje się za pewne warunki, np. każdy świat zdobywczy. 

Po tym przechodzi się do kolonizacji. W tej fazie gracz może zasiedlić lub podbić świat. Po wybraniu nowej planety płaci się koszt wystawienia. Premia z karty akcji to dobranie z talii jednej karty na rękę. Niektóre światy mają kolorową obwódkę, oznacza to, że na tym świecie (zdobywczym) są pewne towary, a rodzaj (technologia obcych, geny, minerały i nowości) określa kolor obwódki. Szczególnym przypadkiem kolonizacji jest podbój militarny. Planety ze zdolnością obrony posiadają czerwoną obwódkę i cyfrę w środku. Jest to ich wartość obronna, nasza siła musi być większa od ich obrony, abyśmy mogli ją wyłożyć. Siłę określają niektóre światy i technologie, warto dodać, że część z nich odejmuje nam siłę lub po odrzuceniu jednorazowo ją zwiększa (lub zmniejsza obronę podbijanego świata). Również niektóre światy na koniec przynoszą punkty zwycięstwa. 

Następną fazą jest konsumpcja. W niej nasze towary ze światów będą zamienianie na karty lub znaczniki punktów zwycięstwa. Sposób konsumowania towarów określa ikona przy technologii lub planecie, którą posiadamy. Z powodu wybranej premii tę fazę może poprzedzać handel. Każdy gracz, który wyłożył taką kartę sprzedaje po jednym towarze każdego rodzaju w zamian za karty (liczba dobieranych kart dla każdego dobra jest inna). Drugą premią jest 2x PZ, czyli podwojenie punktów zwycięstwa za skonsumowane towary.


Ostatnią fazą jest produkcja. Każdy gracz na swoim świecie produkcyjnym (koło wypełnione kolorem) produkuje towar, czyli bierze zakrytą kartę z talii i kładzie ją w rogu karty. Bonusem za wybranie karty akcji jest produkcja na wybranym świecie zdobywczym (obwódka wokół koła). 

Po rozegraniu wszystkich faz nie można mieć więcej niż 10 kart na ręce, limit należy odrzucić. Gdy w jakimś momencie główny stos kart się skończy, należy przetasować odrzuty i utworzyć nową talię główną. Gra się kończy gdy na koniec faz ktoś ma wyłożone co najmniej 12 kart albo został zabrany ostatni znacznik PZ. Zliczane są punkty zwycięstwa z znaczników, technologii i planet. Oczywiście wygrywa ta osoba, która ma najwięcej PZ. 

 

Podbój wszechświata

Jest tragedią ludzkości, że rozwiązuje ona problemy kosmosu, zanim jeszcze rozwiązała problemy ziemskie.
John Steinbeck

 

W Race for the galaxy podoba mi się wykorzystanie kart. Jest to część naszej kolonii, a także waluta i towar. Ten model jest niezwykle interesujący, co więcej sprawdza się idealnie. Mechanizm wyboru tur jest najciekawszą częścią gry. Warto przewidzieć, co przeciwnicy mogą zrobić. Pozwoli nam to uniknąć dublowania tur, a to pozwoli uzyskać premię z innej fazy. Wykładane karty dają nam bonusy w pewnych fazach, więc daje ta gra ciekawe możliwości kombinacyjnego.

Cóż… Jak zawsze w takich grach mamy niską interakcję, każdy układa swój pasjans. Chyba postanowiono ukazać jakąś dyplomację i rozwiązania pokojowe. Naprawdę wielkie imperia galaktyki szukałyby technologii czy planet w odległych zakątkach kosmosu? Nie prowadziłyby wojny ze sobą? Pokaz ich siły ma polegać na podbijaniu słabszych cywilizacji? Jakoś nie chce mi się w to wierzyć. 

Skalowalność tego tytułu to kolejny atut rozgrywki. Gra się nie wydłuża się, ani nic w niej nie szwankuje. Osoby znające lepiej grę mogą wybrać zaawansowaną wersję dla dwóch graczy, która zwiększa nieco dreszczyk emocji. Przy większej liczbie graczy po prostu będzie rozgrywana większa liczba faz (zakładając, że nie będą się premie dublować). Regrywalność jest w praktyce nieskończona, wszystko przez możliwości zastosowania kart. Losowość jest, jak to w karciankach, ale jak zawsze trzeba odpowiednio nią zarządzać.

Tytuł ten mimo, że ma proste zasady i mogą zagrywać nieobeznani z planszówkami, to ma znaczną wadę. Doświadczony gracz, który zna dobrze Race for the Galaxy ma przewagę nad nowicjuszem. Również grafiki są średnie, nie zachwycają one. Rozegrałem kilkanaście partii, ale w żadnej nie czułem faktu, że tworzę własną kolonię kosmiczną, przemierzam odległy wszechświat, tworzę nową technologię, podbijam planety, itp. W pierwszych partiach nigdy nie mogłem zapamiętać znaczenia ikon, ale po bodajże trzeciej już dla mnie były logiczne. 

Na korzyść na pewno przemawia szybki czas gry. To chyba cecha tego typu grach. Dynamizm rozgrywki nie pozwala na przeciąganie swojej tury, a tym samym przedłużanie partii. Przez co pudełkowe 60 minut zostało przekroczone nieznacznie, a i tak tylko w pierwszych partiach jak nie znałem dobrze tytułu. Typowy czas to 40-50 minut. 

Galaktyczna gra

Cóż mi z tego, że wszechświat jest wieczny, kiedy ja sam muszę umrzeć na wieki.
Albert Camus


Race for the Galaxy: Narodziny Imperiów to ciekawa gra karciana z różnymi możliwościami wykorzystania kart i wysoką regrywalnością. Ze względu na niską interakcję nie jest to numer jeden dla mnie. Jednak wiem, że są (chyba) cztery dodatki do gry, które trzy z nich zostaną wydane w Polsce. Oczywiście gra jest znana na świecie i jak ktoś chce ściągnąć anglojęzyczną wersję (gra prawie niezależna językowo), to nie powinien mieć z tym problemu. 

Plusy:

  • wykonanie i czytelność kart
  • wysoka regrywalność
  • dobra skalowalność (oraz zaawansowany wariant dla dwóch)
  • proste zasady i niedługi czas rozgrywki
  • świetnie napisana instrukcja
  • karta jako świat, technologia, towar i waluta
  • karty pomocy ułatwiające zapoznanie się z grą

 Minusy:

  • niezbyt ciekawa i średnia oprawa graficzna
  • całkowity brak interakcji między graczami
  • doświadczony gracz ma przewagę nad nowicjuszem
Informacje o grze
Tytuł: Race for the Galaxy: Narodziny Imperiów
Tytuł oryginalny: Race for the Galaxy
Projektant: Thomas Lehmann
Oprawa graficzna: Martin Hoffmann
Wydawca: REBEL.pl
Wydawca pierwotny: Rio Grande Games
Rok wydania (w Polsce): 2012
Rok wydania (oryginalny): 2007
Rozmiar kart: Standard CCG (63,5x88m)
Liczba graczy: 2 – 4
Wiek graczy: 12+
Czas rozgrywki: od 30 do 60 minut

PowerMilk

Swoją przygodę z planszówkami zacząłem od Jungle Speed, Spadamy! i podobnych gier każualowych. Im więcej zagłębiałem się w gry planszowe, tym bardziej byłem nimi zainteresowany. Poza tym lubię musicale (ale ciężka muzyka rockowa też mi nie obca), seriale i filmy.