Skip to main content

111: Alarm dla Warszawy – Tym razem bombowce nad stolicą

My nie błagamy o wolność. My o nią walczymy
 
Całkiem niedawno zrecenzowałem grę 303. Ze względu na dzisiejszą datę (111 = 1.11 a także pamięć o polskich pilotach) postanowiłem zrecenzować kontynuację tej gry, czyli 111. Czasowo przenosimy się nieco wcześniej, nasi lotnicy będą dzielnie bronić Warszawy we wrześniu 1939 r. 

 
Ruszają śmigła…
Krążymy w obszarze od Kampinosu do Mszczonowa. W słuchawkach cisza. Stanowisko dowodzenia milczy. Rozglądamy się na wszystkie strony szukając nieprzyjaciela.
Witold Łokuszewski o ataku na Ju 87

 

Pudełko wydaje się minimalne większe od swojego poprzednika. Jednak okładkę zaprezentowana w podobnym stylu, czyli samoloty wznoszące się nad planszą gry. W środku otrzymujemy żetony samolotów dla obu stron konfliktów, w tym dwa bombowce dla Niemców, żeton artylerii, chmury, kości trafień, znaczniki strzału i żetony maskujące, a także planszę i instrukcję z bogatym rysem historycznym. 

Kolorystyka i oprawa graficzna jest bardzo podobna do 303. Tym razem plansza jest ułożona pionowo, a nie horyzontalnie. Prawdopodobnie dzięki temu zabiegowi Niemcy mają dłuższy lot (szczerze mówiąc nie liczyłem pola). Żeton artylerii ustawia się na polu z napisem “Warszawa”, a myśliwce i bombowce na przeznaczonych do tego polach. Tym razem Polacy mają cały asortyment  od razu i mają większą liczbę myśliwców. Celem strony niemieckiej jest zakończenie ruchu na polu “Warszawa”, a polskiej zniszczenie obu bombowców (nadal, aby to zrobić trzeba uzyskać dwa trafienia w turze). Ustawiamy licznik paliwa na polu z numerem “1” (jako, że nic nie dzieje się specjalnego w turach ja ustawiam na “8” i wtedy wygląda jakby paliwo się kończyło). Gdy skończy się ósma tura, to przegrywają Niemcy. Jeszcze trzeba ustawić chmury, każdy kładzie na planszy na przemiennie jeden żeton zaczynając od strony polskiej. Chmury można ułożyć w dowolnym miejscu, z wyjątkiem strefy trafień artylerii i polami zajmowane przez Niemcy oraz licznik paliwa. Rzecz jasna chmury na chmurę nie można też położyć. Gdzieś z boku kładziemy kości trafień, znaczniki strzału i żetony maskujące.

 
Nalot!
Serce waliło mocno. Pytanie: idą z osłoną myśliwców, czy bez?… Dochodzimy o Bugo-Narwi. W dole przed sobą zobaczyłem szyki idących kursem na Warszawę.
Gustaw Sidorowicz, fragment wypowiedzi o pierwszej bitwie powietrznej

 

Rozgrywka składa się z dwóch partii: meczu i rewanżu. Po rozegraniu gracze zmieniają się stronami. Zaleca się pozostawić ten sam układ chmur. Gdy druga partia zakończy się dwukrotną wygraną Polski albo Niemiec, zwycięzcą jest osoba, która pokonała przeciwnika daną stroną w mniejszą liczbę tur, Może się zdarzyć, że raz wygrali polscy lotnicy, a drugi niemieccy, oznacza to, że obie partie wygrała jedna osoba i ona jest zwycięzcą.

 
Tutaj również jako pierwsi zaczynają Niemcy. Kolejność działań w turze lekko się zmienia:
  • Ewentualne naprawy
  • Ruch niemieckich myśliwców
  • Strzał niemieckich myśliwców
  • Strzał bombowców
  • Ruch bombowców
  • Ruch polskich myśliwców
  • Strzał polskich myśliwców i użycie artylerii
  • Przesunięcie znacznika paliwa
Różnicą jest, że ruch bombowca jest wykonywany jako ostatnia akcja dla gracza niemieckiego. Również mechanika ruchu trochę się zmienia. Niemieckie myśliwce poruszyć się maksymalnie o trzy pola, ale polskie już tylko o dwa, tak samo bombowce. Każdy ruch zmniejsza siłę strzału o jeden. Taka mechanika lotu ma na celu zobrazowanie gorszego stanu polskich samolotów w porównaniu z Luftwaffe, a także pokazanie, że bombowiec jest cięższą maszyną i wolniej się rusza. Oczywiście nie można wlatywać na zajęte pole oraz przez nie przelatywać.
 Jeżeli znajdujemy się na sąsiednim polu co przeciwnik i mamy jeszcze możliwość strzału, to wykonujemy ostrzał. W tym celu rzucamy odpowiednią liczbą kości trafień, jeżeli wypadł jeden symbol naszego lotnictwa, to uszkodziliśmy samolot (jest odwracany na drugą stronę), zaś dwa symbole (lub trafienie w uszkodzony samolot) powoduje jego zestrzelenie i jest usuwany z planszy. Bombowiec nie zależnie o ile pól się poruszył strzela jedną kostką. Gdy zakończył się ostrzał samolot mija cel, czyli przelatuje na drugą stronę żetonu, do którego strzelał (oczywiście gdy nie jest to możliwe, leci najbliżej tamtego punktu). Bombowiec jest za ciężki i nie mija celu.
 
Stronie niemieckiej zabrano lotniska, przez co tylko Polacy mogą naprawiać samoloty. Gdy któryś uszkodzony aeroplan zakończy swój ruch na jednym z trzech lotnisk jest on przykrywany żetonem maskującym, zatem niemieckie maszyny nie mogą w niego strzelić. Te pole również jest traktowane jako zajęte, więc nie można przez nie przelatywać ani zakończyć ruchu. W następnej turze żeton maskujący jest zdejmowany, a samolot odwracany na sprawną stronę.

 
Nowym i niezwykle ciekawym elementem są chmury. Mają one bardzo strategiczne znaczenie. Samolot, który zakończył ruch na chmurze nie może atakować, ani sam być zaatakowanym. W wyniku lotu po strzale samolot może wylądować w chmurach. Przelatując przez chmury nie traci się prędkości, czyli nie odbierają one ruchu.
 
Jeszcze słówko o artylerii. Gdy jakieś wrogie samoloty znajdują się w strefie zasięgu artylerii, polski gracz może próbować je zestrzelić. Siłę strzału określa się następująco: w strefie najdalej oddalonej od Warszawy wynosi ona 1, bliżej miasta 2, a nad Warszawą już 3 (oczywiście nie można strzelić do bombowca, bo wlecenie nad Warszawę tej maszyny kończy grę). 
 
Heroiczna obrona
Dziwne widowisko – smugi moich pocisków dochodzą do bombowca i uderzając weń, dają dużą iskierkę, a potem gasną. Widzę sporo tych ogników…
Aleksander Gabszewicz o zwycięstwie brygady pościgowej
Gra 111: Alarm dla Warszawy jest ciekawą pozycją poprawiająca wszystkie słabe punkty poprzednika. Po zobaczeniu podobnej oprawy graficznej i niewielkiej liczby nowych elementów miałem obawy, że będzie to odgrzewany kotlet. Nic bardziej mylnego! Jest to świetne udoskonalenie rozgrywki, na tyle duże, że trzeba to traktować jako nową pozycję. 
Zlikwidowano głupie (według mnie) pomysły, jak dostarczenie maszyn w 4. i 6. turze dla strony polskiej oraz możliwość naprawy samolotów dla niemieckiej strony. Dodano utrudnienie, że bombowiec, aby wygrał musi wlecieć na jedno pole, w dodatku otoczone mocą artylerii. Za to Niemcom dano dwa bombowce. Natomiast zostawiono najlepsze: szybki czas gry i dynamikę. W przypadku 111 byliśmy już zmęczeni analizą i symulacjami po 303, więc bawiliśmy się w rozkładanie gry na czynniki pierwsze. Poza tym chmury i artyleria zmienia całkowicie rozgrywkę.

 

Podoba mi się odwzorowanie rzeczywistości przez mechanikę. Nadal przelatujemy po strzale przez cel. Dodatkowo stan polskich maszyn ukazano poprzez ograniczenie możliwości ruchów. Zdziwił mnie jeden fakt: polskie lotnictwo ma mniej samolotów, w dodatku wolniejsze, a częściej wygrywało. Tak! Na dwadzieścia rozgrywek testowych dwanaście zakończyło się zwycięstwem Polaków. Chyba tutaj ma znaczenie taktyczne wykorzystanie chmur i artylerii. Najczęściej wygrywano na zwłokę, zmuszając Niemców do ciągłych manewrów. Raz nawet podleciałem pod Warszawę, jeszcze jeden ruch bombowcem i już miałem wygrać. Z jednej strony ustawił się myśliwiec, strzelił (wiedziałem, że mnie nie zestrzeli, bo miał tylko jedno trafienie) i po strzale na pole Warszawa. I tak skończyło mi się paliwo. 
Być może tak bliska liczba wygranych oznacza poprawiony balans, a może fakt, że nie umiem grać stroną niemiecką. W każdym razie na pewno rozgrywanie dwóch partii jest poprawką na balans. Skoro jedna strona jest mocniejsza, to rozegrajmy grę dwa razy i zobaczymy kto szybciej nią wygra. Tak można to sobie  tłumaczyć. Na moje ciekawe rozwiązanie. 

 

Chmury są naprawdę ciekawym aspektem mechaniki. Można się w nich przyczaić i czekać na rozwój sytuacji. Kumpel stwierdził, że bardzo duże ma znaczenie ich ułożenie na początku. I się z tym zgadam. Każdy kombinuje tak, by ona dostarczała mu profitów, a sam przeciwnik nie wykorzystał. Jednak to nie zawsze jest możliwe. Zastanawiałem się nad wypróbowaniem nowych elementów gry i niuansów mechanicznych w 303 (chociaż najciężej będzie wprowadzić żeton artylerii). Niestety, nie doszło do tej próby, ale podejrzewam, że osłabiło to i tak już słabą stronę aliancką. Również na gratulacje zasłużył rys historyczny, opis lotników i samolotów biorących udział w bitwie.
Jakieś wady? Nadal losowość. Również dla wielu, mimo dodania nowych elementów nie będzie niczym ponad wariantem lub nieco poprawioną wersją 303. Nie wiem czy takie było zadanie twórców, ale według mnie jest to bardzo dobry odświeżony produkt. 
Chwała lotnikom!
W pewnym momencie zobaczyłem, że ten oddał z bliska serię do naszego samolotu. Ten samolot się zapalił, a pilot wyskoczył. Niemiec zaczął strzelać do tego pilota na spadochronie.
Relacja z bitwy według Tadeusza Sawicza

 

111 jest to niezwykle solidna pozycja w grach taktycznych. Każda osoba lubiąca 303 powinna się zaopatrzyć w starszego brata. Nieznających poprzednika tego tytułu zachęcam do poznania obu gier i wyrobienia sobie opinii. Według mnie te dwa produkty to jedne z lepszych pozycji na naszym rynku, jeżeli chodzi o gry taktyczne, przy czym 111 bije na głowę swojego młodszego brata!
Plusy:
  • ciekawe odzwierciedlenie rzeczywistości w mechanice
  • nowe elementy poprawiające jakość gry
  • poprawienie balansu
  • rys historyczny na końcu instrukcji
  • dobra jakość produktu
  • krótki czas gry i dynamika rozgrywki

Minusy:

  • ciągle duża losowość
  • wielu stwierdzi, że to nieco poprawione 303
Ocena: 8,5/10
Dziękuję Instytutowi Pamięci Narodowej za przekazanie gry

Informacje o grze

Tytuł: 111
Projektant: Karol Madaj
Tomasz Ginter
Oprawa graficzna: Tomasz Ginter
Wydawca: Instytut Pamięci Narodowej
Rok wydania: 2013
Liczba graczy: 2
Wiek graczy: 10+
Czas rozgrywki: ok. 15 minut

PowerMilk

Swoją przygodę z planszówkami zacząłem od Jungle Speed, Spadamy! i podobnych gier każualowych. Im więcej zagłębiałem się w gry planszowe, tym bardziej byłem nimi zainteresowany. Poza tym lubię musicale (ale ciężka muzyka rockowa też mi nie obca), seriale i filmy.