Skip to main content

Seasons – Zmienność pór roku

 Jak “Pory roku” Vivaldiego
Zmienia się światło w twoich oczach
Ryszard Rynkowski, Życie jest nowelą

Dziwne magiczne pojedynki w królestwie Xidit się odbywają. Ale tylko dlatego, że to specjalny magiczny turniej mający wyłonić nowego arcymaga. W lesie Argos zebrali się najznakomitsi czarodzieje, którzy będą się zmagać przez trzy lata. Tak, właśnie przez tyle. Rytuał dwunastu pór roku czas rozpocząć.

 
Wiosna

Jedna jaskółka wiosny nie czyni
Ezop


Fabularnie tak przedstawia się gra Seasons (nazywana też czasem w Porami Roku). Pudełko jest wielkości II edycji Robinson Crusoe albo Chaosu w Starym Świecie. Na froncie jest umieszczony rysunek ukazujący maga (pewno zmierza na pojedynek) wraz chowańcem, a w tle przepiękny krajobraz. Okładka jest bardzo ładna i to ona zachęciła mnie do zainteresowania się gra.

W środku opakowania mamy 100 kart (pięćdziesiąt po dwie kopie), 20 kostek (po pięć na każdą porę roku), żetony energii i biblioteki, znaczniki dla każdego gracza, kostki do zaznaczenia aktualnej pory i roku oraz trzy plansze: główna całej gry, dla każdego gracza i tor posiadanych kryształów. Trochę tego jest. Wszystko jest w dobrej jakości, żetony dosyć grube, znaczniki duże i widoczne, kostki poręczne (choć wydają mi się nieco za duże), a karty nie są za cienkie. Warto dodać, że wypraska jest tak skonstruowana, że wszystkie te komponenty pomieszczą się bez problemu, mają swoje miejsce. Po zakoszulkowaniu kart bez oporu włożyłem je do przeznaczonej na nie “kieszeni”.

Oczywiście jest też i instrukcja. Choć wyjaśnia ona w dość prosty sposób tajniki gry, to zawiera dużo błędów edytorskich, przede wszystkim część zdań, a nawet cały akapit końcowy jest po francusku, błąd też zawiera działanie karty Potępiona Dusza Onysa (3 zabiera trzy kryształy na koniec rundy, a nie gry). Wszystkie błędy zawarto w erracie.

 
Lato 
 I cóż powiecie na to,
 Że już się zbliża lato?
Jan Brzechwa, Przyjście lata

Należy zrobić czynności przygotowawcze. Koło pór roku dajemy na środek i zaznaczamy 1 na torze aktualnego miesiąca (zaczynamy w zimie) i 1 na roku. Bierzemy odpowiednią liczbę kostek równą liczbie graczy + 1 (jeżeli grają 4 osoby to w ruch idą wszystkie, w innym przypadku losowo się odrzuca nadmiar kostek). Tor kryształów i żetony energii kładziemy obok planszy głównej. Każdy gracz otrzymuje swoją planszę i znaczniki (te ustawiamy w odpowiednich miejscach). W zależności od naszego stopnia zaawansowania w danej grze inaczej będziemy tworzyć talię początkową. Dla początkujących instrukcja podaje zestawy startowe dla każdego gracza. Nieco bardziej obeznani z grą mogą zrobić draft z kart podstawowych, na początek każdy dostaje 9 kart, wybiera jedna i przekazuje dalej aż będzie miał dziesięć wybranych kart. Zaawansowani gracze będą robili draft ze wszystkich kart. Każdy gracz dostaje żetony biblioteki z symbolem II i III. Dzieli się karty po trzy na każdy rok i w dalszym etapie gry będą one dobierane. Najmłodszy gracz jest graczem startowym i zmienia się on co rundę.

Gracz, który rozpoczyna aktualną rundę rzuca kośćmi obecnej pory roku i wybiera jedną z nich, potem każdy w swojej kolejności. Wtedy każdy z graczy wykonuje swoją turę, w której może wykonać akcję z kości, wystawić lub zaktywować kartę albo korzystać z bonusu na planszy gracza. 


Na kości zawarto jedną lub więcej z następujących akcji:

  • Zgromadzenie energii. Gracz bierze jeden lub więcej wskazanych symboli żetonów energii (żywiołów). Magazyn energii na planszy gracza pozwala na posiadanie siedmiu takich żetonów, jeżeli zostanie przekroczona ta liczba musi odrzucić tyle żywiołów, aby się wszystko zgadzało.
  • Zebranie kryształów. Na kostkach widnieje liczba, o tyle pól przesuwa się znacznik gracza na torze kryształów. 
  • Zwiększenie mocy przywołania. Czyli tzw. gwiazdki. Gdy na kości jest symbol gwiazdy, to gracz przesuwa znacznik mocy przywołania na swoim torze o 1. Liczba gwiazdek określa ile kart może wyłożyć dany gracz.
  • Dobranie karty. Gracz dobiera ze stosu kartę mocy, którą może zatrzymać lub odrzucić. Nie ma limitu kart na ręce. 
  • Przemiana energii. Na kości jest wyżłobiony okrąg. Oznacza to, że gracz może zamienić znaczniki energii na kryształy. W każdej porze roku “kurs kryształów” jest inny

Inną akcją jaką może wykonać gracz jest wystawienie i aktywacja karty mocy. Na niej zaznaczono parę symboli. W lewym górnym rogu zawarto liczbę kryształów jaką gracz otrzymuje na koniec gry. Pod obrazkiem jest koszt jaki gracz musi opłacić, by wystawić tę kartę (wyrażony w żetonach energii lub kryształach). Niżej opisano efekt działania karty, jeszcze niżej jest numer karty. W lewym dolnym roku jest typ karty, określający jak ona działa. Karta po wejściu do gry, jak sama nazwa mówi działa wtedy (i tylko wtedy) gdy ktoś ją wystawił, efekt stały działa permanentnie od chwili wyłożenia tak długo aż karta jest w grze, efekt aktywacji po wyrażeniu przez gracza chęci i opłaceniu kosztów aktywacji, taka karta może być użyta raz na rundę. 

Uczestnik zabawy może chcieć skorzystać z akcji bonusowych. Są cztery rodzaje bonusów, ale tylko z trzech można skorzystać, dodatkowo każde przynoszą na koniec gry ujemne punkty. Pierwsza akcja pozwala na wymianę dwóch żetonów energii ze swoich zasobów na dwa inne z banku. Kolejny bonus dodaje jeden kryształ na każdą przemianę. Za pomocą dodatkowej akcji możemy zwiększyć o jeden swój poziom mocy przywołania. Ostatni bonus można użyć gdy na kości mamy akcję dobierania kart, wtedy bierzemy dwie karty i wybieramy którą zachować. Możemy skorzystać z trzech bonusów dowolnego rodzaju (kilka razy ten sam) i w dowolnej liczbie w rundzie.


Akcje można wykonywać w dowolnej liczbie w dowolnej kolejności (pod warunkiem, że jeżeli mamy na kości zebranie kryształów lub żetonów energii, to wykonamy to na początku rundy). Po tym jak wszyscy gracze wykonają swój ruch patrzy się na kość nie wybraną przez żadnego z uczestników zabawy. Na dole ścianki jest liczba kropek od 1-3, o tyle miesięcy przesuwa się znacznik miesięcy. Jeżeli zmieniła nam się pora roku, zmieniamy kości do rzucania. Również niektóre karty mocy aktywują się przy zmianie pory roku. Po przekroczeniu 12. miesiąca zmienia się rok i gracze dobierają karty z odpowiedniej biblioteki. Po zakończeniu rundy nowym graczem rozpoczynającym jest osoba będąca po lewej stronie od gracza dotychczasowego. Jeżeli to był III rok, to po jego zakończeniu kończy się również gra.

Na koniec gracze liczą punkty. Dostają je za aktualną liczbę kryształów oraz punkty prestiżu za wystawienie karty mocy (lewy górny róg), zaś odejmują pięć punktów za każdą posiadaną kartę na ręce i odpowiednią liczbę za wykorzystane bonusy. Osoba, która posiada ich najwięcej wygrywa grę.

Jesień

Dla mnie jesień była zawsze porą ubrudzonych butów.
Jacek Mejer w serialu Na dobre i na złe.

Napisałem, że okładka jest świetną grafiką. Nie tylko ona. Cała oprawa graficzna to majstersztyk. Jest pełna dziwnych stworów, cudownych przedmiotów i całej tej magicznej otoczki. Fajnie to buduje klimat magicznego pojedynku. W pierwszych partiach grafika była dla mnie bardzo cukierkowa, przez co myślałem, że to tytuł skierowany dla młodszych. Jednak nie! Gra jest skierowana dla obeznanych z planszówkami lub średnio-zaawansowanych graczy. 


Choć trochę czuć ten klimat bitwy magów, bo coś wyłożę, czyli wywołuję czar przez co szkodzę innym czarodziejom (lub przynoszę sobie korzyści). Jednak jak na trzyletni pojedynek jest bardzo szybka rozgrywka, ot 4 rundy i mamy nowy rok. Przez ten czas można wystawić maksymalnie 15 kart. Czy potężny arcymag naprawdę użyje co najwyżej pięć czarów przez rok? 

Sam czas gry jest dobry. Co prawda pudełkowe 60 minut nigdy nie udało mi się osiągnąć, ale maksymalnie 1,5h zajmie nam rozgrywka. Rzadko kiedy ktoś długo główkuje nad ruchem, a niewielka liczba kart na ręce raczej pozwala uniknąć paraliżu decyzyjnego. Gra zawiera trzy poziomy trudności, więc każdy może dostosować czas przez ustalenie poziomu trudności.

Długie zastanawianie się nad możliwymi akcjami może być spowodowane z chęcią stworzenia dobrych kombinacji. Te rzadko kiedy występują w rozgrywce, ale jak ktoś już zna dobrze tytuł może spróbować połączyć kilka kart mocy w celu wystawienia dużej liczby kart albo uzbierania więcej kryształów.

Przez te dość szybkie skoki pór roku czasem ciężko uzbierać wymaganą liczbę żetonów energii. Kurs wymian kryształów informuje też o dostępności danego żywiołu w aktualnej porze roku: na zewnątrz mamy powszechne symbole, w środku rzadkie, a wewnątrz niemożliwe do zdobycia. Gdy już nawet pojawi się interesujący nas symbol na kości, może przeciwnik ją nam zgarnąć przed nosa, bo zawiera inny korzystny dla niego bonus. Dlatego polowanie na żeton mocy może trwać cały rok lub dłużej. 

Mechanizm kostkowo-karciany bardzo dobrze się sprawdza. Co prawda przez to jest bardzo duża losowość, więc radzę zrobić na początku draft lub skorzystać z zestawów startowych przez co losowość będzie nieco mniejsza. Pomysł na tę mechanikę jest naprawdę dobry. Szkoda, że nie ma czegoś, co by powodowało, że czuje się te pory roku, jak np. karty mocy zależne od aktualnej pory. 

Choć szansze na wygraną niekoniecznie są związane ze znajomością gry, to jednak gdy ktoś pamięta i wie jakie karty mogą wystąpić w talii ma przewagę nad niedoświadczonym graczem. Tę wiedzę można wykorzystać, ale nowicjusz i tak może pokrzyżować plany. Z prostej przyczyny: w tej grze ciężko przewidzieć co się stanie.

Za to męcząca jest mechanika kryształów. Rzędy są jakoś dziwnie ułożone, z różną liczbą pół na rząd, poza tym co rusz się zwiększa i zmniejsza punktacja na nim. Tor jest po prostu drażniący, zamiast ułożyć 10 pól w rzędach, aby przesuwanie było łatwiejsze oraz aby pola były od góry do dołu postanowiono zrobić takie coś…

Zima

Dopiero w samym środku zimy przekonałem się, że noszę w sobie niepokonane lato.
Albert Camus


Mimo tych wszystkich wad Seasons jest bardzo dobrą grą, która zasługuje na zainteresowanie. Niski próg wejścia, niezbyt długi czas gry, bajeczna grafika w połączeniu z bardzo ciekawą mechaniką daje nam solidny produkt. Ja z niecierpliwością czekam na dodatek do gry. 

Plusy:

  • oprawa i związany z nią klimat
  • interesująca mechanika kościano-karciana
  • poziomy trudności pomagające dostosować czas gry
  • niedługi czas rozgrywki
  • możliwości kombinacyjne

Minusy

  • błędy edytorskie w polskiej edycji
  • dziwnie skonstruowany tor punktacji 
  • losowość (choć wspomniałem – dla mnie nie jest to minus)
Informacje o grze
Tytuł: Pory roku
Tytuł oryginalny: Seasons
Projektant: Régis Bonnessée
Oprawa graficzna: Naïade
Wydawca: REBEL.pl
Wydawca pierwotny: Libellud
Rok wydania (w Polsce): 2012
Rok wydania (oryginalny): 2012
Rozmiar kart: Standard CCG (68x94mm)
Liczba graczy: 2 – 4
Wiek graczy: 14+
Czas rozgrywki: ok. 60 min.

PowerMilk

Swoją przygodę z planszówkami zacząłem od Jungle Speed, Spadamy! i podobnych gier każualowych. Im więcej zagłębiałem się w gry planszowe, tym bardziej byłem nimi zainteresowany. Poza tym lubię musicale (ale ciężka muzyka rockowa też mi nie obca), seriale i filmy.