Skip to main content

Nowa Era – Wojna nigdy się nie zmienia

To początek nowego okresu w dziejach Ameryki.
Barrack Obama

Nowa Era to samodzielny dodatek do gry 51. Stan. Co zmienia, co dodaje i przede wszystkim jaki jest do pierwowzoru? Na to wszystko odpowiem w poniższej recenzji. Jeżeli ktoś nie chce zapoznawać się z recenzją podstawki powiem szybko, że spodobało mi się pełno rzeczy, ale drażniło mnie parę rzeczy: przede wszystkim brak negatywnej interakcji, losowość związana z Liderami, kiepska instrukcja i słaby tryb solo. A co oferuje Nowa Era?

 

Co przyniesie ta Era? 

Fikcja. A gdzie fakty? Wasze polityczne chęci?
Wszystko dawno martwe, jak dawno martwi prezydenci.
Jeden Osiem L, 51 stan

 

Tytuł mówi o Nowej Erze 51. Stanu. I nie mam na myśli tylko gry, ale też fikcyjny 51. Stan zbudowany w poprzedniej grze. Nastąpiła Nowa Era. Frakcje stwierdziły, że jest im ciasno, więc się biją. Inni próbują nawiązywać kontakty. Poza tym 51. Stan ma nowego lokatora, Hegemonię. Fabularnie wszystko ładnie się układa.


Wcześniej na pudełku towarzyszył nam brudny kolor rdzy, teraz mamy zielony. Zielony niczym nadzieja? Raczej nie. Okładka przedstawia jakiegoś człowieka, którego głowa została zaznaczona jakiś pisakiem. Ten zabieg kojarzy mi się z filmami kryminalnymi, gdzie ktoś pokazuje cel do zlikwidowania. Oczywiście są też klimatyczne naboje. Rysunek na froncie jest gorszy niż w 51. Stanie, no ale nie ocenia się gry po okładce (ponoć). 

 

Co tam w środku? Nowe karty lokacji, karty frakcji zawierające kontakty (teraz wszystko na jednej karcie, a nie kilka zbędnych) oraz nowa frakcja – Hegemonia, czyli nieokrzesane i brutalne grupy punków, które sieją spustoszenie tam gdzie się pojawią. I tak, nowa frakcja = możliwość do pięciu graczy. Dodatkowo pojawiają się karty umów z innym graczem. Tak, tak, element interakcji. Surowce i robotnicy są teraz drewnem, a żetony grubsze. Jakościowo wszystko jest bardzo dobre, ale niespójne w porównaniu do 51. Stanu.

 
Rzadko kiedy jakiegoś znacznika brakuje, w szczególności gdy połączymy ją z poprzednią wersją. Jednak nadal obowiązuje zasada, że gdy zabrakło jakiegoś surowca, to go nie ma. 
 

Era wojny

Ameryka nie ma siły na prowadzenie skutecznej polityki globalnej, a świat niedługo wróci do wielobiegunowości. Wiek amerykański dobiega końca.
Richard Rosecrance
Zasadniczo przebieg gry się nie zmienia, dochodzą dodatkowe akcje. Fazy jakie występują w turze.
  • Wypatrywanie. Czyli draft mający na celu powiększyć liczbę kart na ręce. Na koniec przybywają trzy nowe karty. Po zakończeniu tej fazy nikt nie może mieć więcej niż 10 kart. 

 

  • Produkcja. Bazy, Umowy, Zdobycze oraz niektóre lokacje produkują zasoby.

 

 

  • Akcje. Każdy wykonuje do woli swoje akcje tak długo aż wszyscy spasują

 

 

  • Podliczenie punktów. Gracze od zera liczą swoje punkty zwycięstwa. Jak ktoś przekroczy 30pkt kończy się gra. 

 

 

  • Czyszczenie. Wszystkie wykorzystane i niezamagazynowane zasoby wracają na bank

 

Nowe akcje mają na celu przede wszystkim zwiększyć interakcję. Oto lista nowych akcji:

  • Podbój lokacji innego gracza. Teraz karty mają swoją odległość obronną. Po zapłaceniu odpowiedniej liczby żetonów podboju możemy zaatakować lokację gracza. Niektóre żetony mają ujemną wartość podboju, atakowany gracz może to wykorzystać by zwiększyć “odległość” od atakowanego. Ma to symbolizować strzelaninę. Przeciwnicy będą tak reagować jak wygra jedna ze stron. Gdy podbój się udał atakujący otrzymuje natychmiastowo Zdobycz z czerwonej części, a obroniący się dostaje zasób z niebieskiej części i odwraca karta lokacji uznając ją za zgliszcza. Nie można zaatakować gracza, który spasował
  • Odbudowa. Na zgliszczach można budować, trzeba zapłacić jeden budulec i dowolną wybraną kartę z ręki kładzie się na zgliszczach. Odbudowa daje jeden punkt zwycięstwa. Dodatkowo, gdy lokacja ma zasadę produkcji natychmiast po odbudowie tej karty gracz otrzymuje zasoby.
  • Nawiązanie umowy z graczem. Po pokonaniu odległości współpracy danej lokacji gracza zaznacza się na niebieskim polu odpowiednim żetonem frakcji, że nawiązano umowę z przeciwnikiem. Dla przypomnienia kładzie się kartę umów pod bazą (nie blokuje ona trzech miejsc umów w bazie, informuje tylko, aby w fazie produkcji zabrać zasoby z umów z innymi graczami). Po zawarciu umowy natychmiast się pobiera zasób od przeciwnika. Nie można mieć więcej niż trzech umów z danym graczem, można w dowolnym momencie je zrywać. Nie można zawrzeć umowę z graczem, który w tej turze spasował. 
  • Przyłączenie lokacji obronnej. Nowy typ kart. Po zapłaceniu żetonów przyłączenia lokację obronną ustawiamy pod wybraną kartą lokacji, zwiększając tym samym wartość żetonów podboju potrzebnych do zaatakowania naszego budynku.

W zasadzie kiedy łączymy Nową Erę z 51. Stanem, to starsze karty nie mają wartości obronnej/współpracy. Można zobaczyć przez analogię kart z dodatku. Karty posiadają następujące wartości: 3 punkty dla lokacji z zasadą produkcji, 4 dla lokacji z funkcją cechy, a 5 dla posiadających akcję.

Hegemonia w fazie produkcji dostaje jeden wybrany dowolny żeton odległości.

Era zniszczeń

Nie Kolumb pierwszy odkrył Amerykę, ale pierwszy ją opatentował.
Andrzej Majewski

Jak można się domyśleć z powyższego opisu, gra posiada więcej interakcji. Instrukcja została przeredagowana i zaznajomienie się z nowymi zasadami nie było trudne, aczkolwiek nie wiem czy to jest związane z tym, że grę już znałem.  Na szczęście grafiki nie odbiegają klimatem i jakością od podstawowej wersji. Są naprawdę interesujące. Napisałem, że większość elementów zastąpiono drewnem, przez co produkt zyskuje na jakości. Rzecz jasna tak małe znaczniki łatwo zgubić, więc ja czym prędzej ułożyłem wszystko w organizerze, bo znam siebie i elementy lubią mi spadać na podłogę. Estetów na pewno będzie drażniło, że jest to niespójne, jednak według mnie lepiej mieć dobrą jakość produktu kosztem niespójności.

 

Dobrze, że pomyślano, aby wszystkie akcje kontaktu były na jednej karcie. Karta umów z innymi graczami jest przydatna w pierwszych rozgrywkach, później się pamięta, że zawarło się umowę. Dobrze, że Portal pomyślał o karcie pomocy, jednak szkoda, że jest tylko jedna i to z torem punktacji. Nie, nie przewidziało wam się. Tak, jest jedna karta pomocy. Tak na niej jest tor punktów. Tak, aby przejrzeć ikony trzeba ją podnieść zwalając znaczniki lub mieć długą szyję. Nie wiem kto wpadł na ten genialny pomysł, ale ja gram na pudełku…

 

Nowe akcje związane z interakcją są genialne. Pierwszy raz grałem mutantami i krwi napsułem rywalom wiecznie napadając ich lokacje. Oni odwdzięczyli się zawierając umowy pozyskując w ten sposób surowce. Zniszczył ktoś ci lokację? Nie szkodzi, niedługo odbudujesz i dostaniesz za to punkty. Naprawdę fantastycznie prezentuje się mechanika.

 

Do tego tytułu nie dołączono nowych liderów i również mechanika ich kładzenia nie uległa zmianie. Jednak gdy połączymy grę z podstawką otrzymamy całkiem pokaźny stosik, więc Liderzy nie będą za często wyskakiwać. Świetny jest fakt, że nie zmienia się przy tym czas gry, nadal szybki. A jak skalowalnością, skoro gra dla pięciu? Nadal w każdym wariancie osobowym jest dobrze.

Jak się sprawuje Nowa Era jako samodzielna gra? Ano bardzo dobrze. Masa zabawy i poprawiona mechanika. A po połączeniu? Dodaje świeżości 51. Stanowi, tak naprawdę rozszerzona jest gra o karty. Ich mnogość na pewno nie sprawi, że się znudzimy, a jakaś partia będzie powtarzalna. Teraz jestem na 200% pewien. No i mogę wreszcie grać na pięciu ;)

 
Z serii 51. Stan pojawił się też dodatek Winter, który jest w mojej kolekcji, ale nie miałem okazji w niego zagrać. Postaram się dołączyć recenzję tej gry do cyklu. Również nie zainteresowałem się, czy do tej gry jest nowy tryb solo, więc pominę tę kwestię.
Nowa Era?
Wojna nigdy się nie zmienia
Narrator z intra gry Fallout 2


Dla mnie ta gra to numer 1 wśród karcianek. Nie jest on zbyt trudny dla casuali, ani za prosty dla doświadczonych graczy. Jest to świetna samodzielna gra, a dodatek też niczego sobie. Nowa Era poprawia większość błędów swojej młodszej siostry, od tego jest starsze rodzeństwo, prawda?

Plusy:

  • klimat
  • oprawa graficzna
  • poprawiona jakość wydania
  • zwiększona i tak duża regrywalność
  • utrzymana dobra skalowalność
  • zarówno dobry produkt jako samodzielna gra i dodatek
  • gra rozszerzona do pięciu
  • akcje interakcyjne z innymi graczami
  • dodana karta pomocy

Minusy:

  • być może instrukcja nadal będzie sprawiać kłopoty
  • tor punktacji na karcie pomocy. Serio?!
  • niektórych może drażnić niespójność (żetony -> drewno)
  • nie zmieniono mechaniki liderów, ani w dodatku nie ma nowych
Informacje o grze
Tytuł: Nowa Era
Projektant: Ignacy Trzewiczek
Oprawa graficzna: Mateusz Bielski
Mateusz Gandzel
Michał Oracz
Wydawca: Portal Games
Rok wydania: 2011
Rozmiar kart: Standard CCG (63,5x88mm)
Liczba graczy: 2 – 5
Wiek graczy: 10+
Czas rozgrywki: od 40 d0 90 minut

PowerMilk

Swoją przygodę z planszówkami zacząłem od Jungle Speed, Spadamy! i podobnych gier każualowych. Im więcej zagłębiałem się w gry planszowe, tym bardziej byłem nimi zainteresowany. Poza tym lubię musicale (ale ciężka muzyka rockowa też mi nie obca), seriale i filmy.