Skip to main content

51. Stan – Czas odbudować te zgliszcza

Nasz naród został wybrany przez Boga, wyznaczony przez historię, aby być wzorem dla świata.
George W. Bush, prezydent Ameryki

Świat przedstawiony w Neuroshimie mogliście poznać dzięki Miesiącowi z Neuroshimą Hex! oraz recenzjom gier Konwój i The Ressistance: Agenci Molocha. Brudny świat wyniszczony przez wojny nuklearne. Jednak nie wszystko stracone, jeszcze jest nadzieja. Federacja Appalachów, Gildia Kupców, Nowy Jork i Sojusz Mutantów chcę stworzyć nowy symbol Ameryki, chce zbudować 51. Stan. Oczywiście każda z frakcji chce zrobić po swojemu i tu tkwi ten szkopuł.

 

Zapraszamy do Zasranych Stanów

Podajemy wiadomości dobre czy złe, ale zawsze prawdziwe.
Jingiel rozgłośni radiowej Głos Ameryki

 

Proszę wybaczyć mi ten wulgaryzm w śródtytule, ale tak teraz w Neuroshimie nazywa się Ameryka. Obrazuje to nie tyle stosunek ludzi do tego miejsca, ale nawet co się stało z tym krajem. 

 

Na okładce przedstawiona jest zniszczona maska przeciwgazowa, parę naboi, a to wszystko otulone flagą Ameryki. W środku znajdziemy instrukcję, nieco kart i sporo żetonów. Pierwsze co radzę zrobić to wyrzucić wypraskę (ja i tak już miałem ją pogiętą) i zaopatrzyć się w woreczki strunowe (ewentualnie w organizer jak ktoś wie, że będzie kupował dodatki), a jak ktoś lubi wszystko koszulkować (jak ja) to niech też zdobędzie odpowiednie koszulki. Karty są bardzo ładne, grube i okraszone klimatyczną grafiką konkretnej lokacji, czuć atmosferę post-nuklearnego świata. Żetony są wytrzymałe i wystarczająco grube, łatwo się je podnosi i przesuwa. Na parę słów “zasługuje” instrukcja. Zasady gry nie są jakoś specjalne trudne, wyjaśnia je się niecałe 15 minut (a przynajmniej mój znajomy tak zrobił). Jednak to, co zrobił Portal z instrukcją zasługuje na chłostę, zabierałem się za poznawanie gry i… chciało mi się wyć. Nie mogłem przebić się przez instrukcję, więc przez dłuższy czas nie miałem ochoty, aby się zaznajomić z tym tytułem. Na szczęście pojawił się Jacek, który raczył nauczyć mnie grać w tę grę, poza tym brał udział w testach 51. Stanu.

 
Cztery frakcje powinny być znane fanom Neuroshimy. Wszyscy gracze wspólnie budują 51. stan, który będzie symbolem odrodzonej Ameryki oraz jej chlubą. Jednak chwała za stworzenie tego symbolu musi przypaść tylko jednej, najsilniejszej frakcji. Gracz wciela się w rolę przywódcy jednej z nich, a są to: wierzący w dawne ideały amerykańskie Nowy Jork, arystokratyczna Federacja Appalachów, żyjąca z handlu Gildia Kupców oraz zdegenerowani odpadami radioaktywnymi ludzie tworzący Sojusz Mutantów.

To co, panie Mutant, budujemy Amerykę? 

Problem, czy USA powinny być imperium, czy nie, jest bez znaczenia. Są imperium i kropka.
George Friedman, The Next Decade.

Setup jest dość szybki, wyjmujemy karty lokalizacji oraz liderów i je tasujemy tworząc stos, żetony dzielimy według surowca, kontaktu i punktów zwycięstwa, każdy losuje swoją frakcje i wybiera się gracza rozpoczynającego, który dostaje odpowiedni żeton.  Każda frakcja dostaje swoje żetony, bazę i karty kontaktu. No i można przystąpić do budowania.

Gra składa się z tur, które dzielą się na fazy. Naszym celem jest zbieranie punktów zwycięstwa, gdy ktoś przekroczy 30 punktów gra się kończy i wygrywa osoba mająca ich najwięcej. 

Najlepiej będzie jak omówię wszystkie fazy po kolei. Uwaga, szykuje się długi opis.

Wpierw się wykonuje fazę Wypatrywania. Jest to bardzo ciekawy sposób na dobranie kart (przypomina nieco draft). Inaczej będzie ten proces przebiegał w zależności od liczby graczy, ale zawsze wykłada się pięć kart, pierwszy gracz ma zawsze wybór z większego pola niż ostatni (w pewnym momencie dla więcej niż dwóch graczy należy uzupełnić możliwe dobranie kart). W każdym razie zawsze to się kończy dwiema nowymi kartami na ręce. Po tym wszystkim każdy rozpoczynając od pierwszego gracza bierze “w ciemno” jedną kartę. Na końcu tej fazy nikt nie może mieć więcej kart na ręce niż 10. Gdy ktoś osiągnął limit, to karty wybrane przez tę osobę idą na śmietnik.

Następną fazą jest Produkcja. Baza każdego z graczy produkuje trzech robotników oraz jeden z surowców (np. Sojusz Mutantów otrzymuje broń). Jeżeli posiadamy pewne umowy, lokacje które produkują surowce lub chcemy wykorzystać zdobycz (o tym nieco później), to pozyskujemy również odpowiednią liczbę żetonów zgodnie z symboliką.

Najdłuższą i najbardziej zaawansowaną fazą są Akcje. Zaczyna się, rzecz jasna, od gracza rozpoczynającego i każdy w kolejności wykonuje swoje akcje. W swojej turze można wykonać jedną z akcji, a robi się tak długo aż wszyscy nie spasują. Możliwe akcje to:

  • Zagranie karty. Ha! To w tej grze mi się najbardziej podoba. Karty mają trzy pola: czerwony, niebieski i szary. Jeżeli ustawimy pod bazę kartę czerwonym paskiem to jest traktowana jako zdobycz. W fazie produkcji możemy odrzucić ją na stos odrzutów Wtedy dostaniemy całkiem spory, ale jednorazowy przyrost surowców. Jeżeli postanowimy przyłączyć kartę na zasadzie Umowy, to ją dajemy stroną niebieską pod bazę. Od teraz w fazie produkcji dostawać będziemy co turę przychód surowca, który jest na niebieskim tle (jest to mały, ale za to stały przychód). Możemy również przyłączyć budynek do naszej “dzielnicy”, wtedy będziemy mogli wysyłać tam swoich robotników lub otrzymamy inne bonusy. Wszystko byłoby proste, gdyby nie to, że trzeba za to zapłacić odpowiednią liczbę żetonów (1-3) podboju, współpracy lub przyłączenia (zależnie od wykonywanej akcji). Te żetony zdobywa się z kart kontaktu. Pod bazą mogą być maksymalne trzy karty (zarówno Umów i Zdobyczy)
  • Przebudowa lokacji. Tę akcję można wykorzystać raz na turę. Po zapłacie jednego budulca (już bez płacenia żetonami kontaktu) możemy zastąpić jedną kartę lokacji wybraną kartą z ręki. Jednak należy spełnić pewien warunek: co najmniej jedna ikona typu karty (są dwie) musi się zgadzać. Przebudowa daje 1 punkt zwycięstwa (PZ). Jeżeli ktoś uzyskał żeton przebudowy (niektóre karty dają taką korzyść), to może wykorzystać go na drugą akcję przebudowy. Wtedy nie płaci się budulcem.
  • Wystawienie lub zmiana Lidera. Jeżeli nie mamy żadnego wystawionego Lidera, to możemy wystawić dowolnego z ręki. Ot tak, po prostu, za darmo. Lider przynosi pewien profit startowy i jeżeli spełnimy pewne warunki, dostaniemy nowe bonusy. Lider działa też jako magazyn i może przetrzymywać 5 surowców. Jeżeli mamy już jakiegoś Lidera, to po zapłacie jednego surowca “broń” możemy zmienić lidera. Zmiana lidera przynosi 1PZ.
  • Odrzucenie 2 kart i pociągnięcie ze stosu 1 nowej karty. Znaczenie jest chyba jasne :)
  • Wysłanie Robotnika do pracy w Lokacji. Wysyłając Robotnika aktywuje daną lokację zyskując z niej profit. Efekt danej akcji jest natychmiastowy. Jeżeli chcemy skorzystać dwukrotnie z danej lokacji, to musimy wysłać w drugiej akcji dwóch robotników, czyli łącznie trzech. Nie można wykorzystać więcej niż dwa razy z danej akcji w turze.
  • Wysłanie Robotnika do lokacji innego gracza. Jeżeli przeciwnik posiada Lokację z produkcją otwartą, to po dostarczeniu Robotnika na taką kartę, od razu otrzymuje się zasoby produkowane przez tę kartę. Gdy skorzystano bonusu zaznacza się ten fakt odpowiednim żetonem frakcji. Można skorzystać cudzej Lokacji trzy raz, pod warunkiem, że wybierano trzy inne budynki. Osoba, do której przysłano Robotnika może wykorzystać ten żeton jakby to był jego robotnik.
  • Wysłanie 2 Robotników po surowiec. Gracz może odrzucić dwóch robotników i wybrać dowolny, nieuniwersalny surowiec.

Czas na Podliczanie Punktów Zwycięstwa. Punkty zwycięstwa są podliczane zawsze na nowo, od zera. Każda przyłączona Lokacja i wystawiony Lider jest wart jeden punkt oraz żetony PZ na kartach bazy, lokacji i lidera. W momencie gdy ktoś przekroczy 30 PZ, to kończy się gra (oczywiście podlicza się wszystkich). 

 

Ostatnią fazą jest Czyszczenie Obszaru Gry. Całe zło tej gry ;) Wszystkie niewykorzystane żetony surowców, robotników, kontaktu i przebudowy idą do banku. Jeżeli mamy zasoby na karcie z zdolnością Przechowania, to zostają one do następnej tury. Zabieramy wszystkie znaczniki frakcji z użytych Lokacji rywali.

 
W grze zawarte są różne typy kart, kilka sytuacji wyjątkowych i masa ikonek oznaczających jakąś akcję. Dlatego tak naprawdę ten opis mechaniki można uznać za skrót, który ma dać pogląd na zasady gry. Na końcu instrukcji jest “Indeks symboli występujących w grze”, który ułatwia zapamiętanie tych wszystkich znaczków. Wszędzie też obowiązuje zasada, że jak czegoś zabrakło, to tego nie ma ;)
 

Wznieś się coraz wyżej!

Make love, not war. 
Hasło przeciw wojnie w Wietnamie

51. Stan to fajna gra taktyczna, która wbrew pozorom nie jest zbyt zaawansowana. Osobiście na PortalKonie widziałem jak zagrywana była przez osoby mające około 12-13 lat. Czytałem także, że nawet dziesięciolatki w to się bawią (i to w grę w takim klimacie, gdzie są mutanci, gangi i wyniszczone wojną lokacje?!). Moi znajomi, których poziom doświadczenia planszówkowego jest różny także nie mieli problemów z opanowaniem zasad.

Wspomniałem, że bardzo podoba mi się zasada, że po opłaceniu żetonów oznaczających odległość mogę zrobić jedną z trzech akcji z daną kartą. Również według mnie interesujący jest motyw, że wysłany do kogoś Robotnik, staje się żetonem przeciwnika. Smaczki mechaniczne są naprawdę fajne. A co ja zawsze lubię w grach Portalu to niesymetryczność stron. Mutki są nastawieni na niszczenie, więc łatwiej pozyskują Zdobycze, Gildia Kupców będzie się starała zawierać Umowy, itp. Przez tę niesymetryczność jest zachowany balans, a co więcej różnorodność i ciekawość każdej frakcji.

Dość sporo w tej grze zależy od dobranych kart, ale na moje losowość jest na akceptowalnym poziomie, jak dobrze nauczymy się korzystać z posiadanych kart na ręce, to nie powinna ona nam przeszkadzać. Chociaż jest jeden szkopuł w tej losowości. Liderzy. Gdy nam podpasują możemy ich ciągle zmieniać zgarniając punkty zwycięstwa, jest to najbardziej denerwujący element losowości.

Interesujący jest pomysł, że zdobyte punkty zaznaczane są na pudełku, przez to nie zapłaciło się za dodatkową planszę, ale drażniące jest to, że żeton do ich zaznaczania jest za duży. Dobrze, że jest indeks symboli, bowiem te nie zawsze są intuicyjne, ale jeszcze lepiej by było, jakby w środku znajdowały się karty pomocy dla każdego gracza.

Jednak co mnie drażni najbardziej to układanie pasjansa. Interakcja ogranicza się do podbierania najlepszej karty w fazie “Wypatrywania” i wysyłania Robotników do innych graczy. Zdecydowanie za mało interakcji. A przynajmniej dla mnie. W szczególnie negatywnej. Ignacy Trzewiczek tłumaczył ten fakt, że frakcje biorą udział w budowaniu jakiejś tam części nowego stanu Ameryki i najbardziej się przyczynił się ten odłam, który najlepiej zarządzał swoimi robotnikami, surowcami, budował najwięcej lokacji i tak dalej. Mówiąc prostej: ta gra jest o budowaniu, a nie burzeniu. No cóż, jest to dobry argument, jednak nie zmienia to dla mnie faktu, że jest za mało interakcji.

Nie mogę narzekać na to, że gra nie daje dużo możliwości taktycznych. Podbić, przyłączyć, a może nawiązać współpracę? A może coś innego zrobić z kartą? Wysłać mu tego robotnika i pozyskać jakiś profit z tego? A może lepiej by nie miał za dużo roboli? Przebudowywać, czy maksymalnie eksploatować tę Lokację? Możliwości jest masa. Co więcej, jestem święcie przekonany, że nie będzie w życiu takiej samej rozgrywki, gra jest wysoce regrywalna. I to przy niezbyt długim czasie rozgrywki, naprawdę. Myślę, że maksymalne poświęcicie półtorej godziny na partię, zakładając, że już zasady zostały wyjaśnione. Wiadomo, że im bardziej się zna grę tym szybciej się zagrywa, ale ja podałem czas dla niedoświadczonego gracza. Jest to możliwe, bo nie czeka się za długo na podjęcie decyzji. Wykonuje akcję, OK to teraz następny gracz. I tak długo aż wszyscy spasują.

Również zaletą tej gry jest skalowalność. Naprawdę można się bawić przy każdym wariancie osobowym nie tracąc nic z rozgrywki. Chociaż przy dwóch osobach czuć jeszcze mniej (i tak już małą) integrację. Do tej pozycji również stworzono tryb solo. Polega on na optymalizacji ruchów i zebrania jak największej liczby punktów zwycięstwa w ciągu sześciu tur. Szczerze mówiąc uznałem to za słaby wariant, bo w pewnym momencie uznam, że lepszego wyniku nie osiągnę, a nic nie jest w stanie mi przeszkodzić, abym miał mniej punktów lub w ogóle, abym przegrał. To jest dopiero układanie pasjansa!

Chluba kraju!

Teraz jest czas na męczenników i jeśli ja mam zostać męczennikiem, będzie to w sprawie braterstwa. Jest to jedyna rzecz, jaka może uratować ten kraj.
Malcolm X

Tak, 51. Stan to chluba Polski, jest to jedna z lepszych pozycji na naszym rynku. Ze wszystkich poznanych gier karcianych uważam ją za bardzo dobrą produkcję i chyba to ta seria osadzona w świecie Neuroshimy najbardziej przypadła mi do gustu. Piszę to, ponieważ mam i znam dodatek Nowa Era, który poprawia mechanikę gry. Ale o tej grze innym razem.

Plusy:

  • klimat
  • szata graficzna
  • proste zasady
  • szybki czas gry
  • interesująca mechanika
  • skalowalność
  • niesymetryczność frakcji
  • regrywalność
  • niezbyt wielki próg wejścia

Minusy:

  • instrukcja
  • nieintuicyjne ikony
  • mało interakcji
  • słaby tryb solo
  • momentami losowość przeszkadza
Informacje o grze
Tytuł: 51. Stan
Projektant: Ignacy Trzewiczek
Oprawa graficzna: Mateusz Bielski
Mateusz Gandzel
Wydawca: Portal Games
Rok wydania: 2010
Rozmiar kart: Standard CCG (63,5x88mm)
Liczba graczy: 2 – 4
Wiek graczy: 10+
Czas rozgrywki: od 40 d0 90 minut

PowerMilk

Swoją przygodę z planszówkami zacząłem od Jungle Speed, Spadamy! i podobnych gier każualowych. Im więcej zagłębiałem się w gry planszowe, tym bardziej byłem nimi zainteresowany. Poza tym lubię musicale (ale ciężka muzyka rockowa też mi nie obca), seriale i filmy.