Skip to main content

Bohaterowie Wyklęci – Komunizm nie przejdzie!

Przegrali bój we własnym domu
Zbigniew Herbert, Wilki 
 
Nie ukrywam, że moja wiedza na temat żołnierzy wyklętych jest bardzo słaba. Wiem, że walczyli z komunizmem. Jednak nie znam ich akcji, za co ich wyklęto, ani kto konkretnie zaliczał się do tej grupy. Dzięki rozgrywce w Bohaterów Wyklętych mogłem się zastanowić nad tym jak bardzo słabo znam ich historię…

 

Za wolną Polskę!  

Nie było komu z łap wyjmować cierni
I gładzić ich zmierzwioną sierść.
Zbigniew Herbert, Wilki
 
Okładka gry przedstawia wilka na ciemnym tle. Taka mroczna atmosfera będzie towarzyszyć nam w całej szacie graficznej. Podczas rozgrywki było czuć budowany za pomocą tej kolorystyki klimat. W środku znajdziemy 110 kart, które radzę czym prędzej zakoszulkować, ponieważ będziemy często je obracać, podnosić i przedstawiać, co spowoduje, że przy wykonywaniu tych czynności możemy zdeformować kartę paznokciem. Poza tym często przy wyjmowaniu z pudełka zostawała w każdej przegrodzie jedna karta, którą ciężko było wyjąć, przez co zostawiłem ślady po swoich paznokciach na tych kartach. 
 

Utrzymać pozycję

Nie opłakała ich Elektra
Nie pogrzebała Antygona

Zbigniew Herbert, Wilki
 
W pierwszej kolejności należy wykonać czynności przygotowawcze. W wyniku tego każdy gracz powinien posiadać pewną liczbę żołnierzy wybranego koloru na ręce (oddział), reszta bojowników to kwatera (stos jest tak ułożony, żeby widzieć zawsze jednego żołnierza), jeden rozkaz, kartę tajnego celu oraz  znacznik na polu “1” na torze punktacji. Talia misji powinna składać się z trzech kart misji z każdego etapu, a na środku powinna leżeć misja “Uwolnić więźniów”. 
 

Karta żołnierza charakteryzuje się: portretem postaci, imieniem, nazwiskiem oraz pseudonimem, stopniem wojskowym, zdolnościami dowodzenia (liczba 1-4) oraz siłą bojową (również liczba 1-4).

 
Gra składa się z trzech etapów, a każdy etap z czterech rund. Na początku każdego etapu należy wybrać pierwszego gracza (głównodowodzącego). Odbywa się to w następujący sposób: każdy gracz wybiera jednego żołnierza, którego ma na ręce. Osoba, która zagrała postać o najwyżej wartości dowodzenia, zostaje głównodowodzącym danego etapu. Taki gracz posiada kartę gracza rozpoczynającego (jest ona przechodnia) oraz kartę nominacji (ta karta już zostaje do końca etapu u tej osoby). Wtedy można rozpocząć pierwszą rundę, w tym celu wyciąga się wierzchnią kartę talii misji. Jak można łatwo zauważyć, upływ rund wyznaczają nam misje.
 
Gracz w swej turze ma dwa ruchy i może je przeznaczyć na następujące akcje: 
  • mobilizacja – wzięcie wierzchniej karty żołnierza z kwatery do oddziały.
  • przydział do misji – dołożenie żołnierza z ręki do jednego miejsc w misji
  • przejęcie funkcji – jeżeli posiadamy żołnierza w grupie uderzeniowej możemy zamienić się z żołnierzem przydzielonym do innej strefy, o ile mamy równy lub wyższy stopień w porównaniu drugim żołnierzem. Jeżeli strefa jest pusta wykonanie tej akcji polega po prostu na zmianie strefy
No dobra, ale na czym polegają te strefy? Na każdej misji są zaznaczone 4 strefy: dowodzenie, łączność, zwiad i siła uderzeniowa. W pierwszych trzech może być tylko jeden żołnierz, w pozostałych nie ma limitów. Dowódca misji ma podwójną rolę. Po pierwsze: podejmuje decyzję o rozpoczęciu misji. Po drugie: jeżeli rozpoczął misję przydziela punkty chwały – w tym celu ze stosu z kartami chwały bierze tyle kart, ile graczy bierze udział w misji + 1. Na karcie jest liczba od 1 do 3, to punkty chwały które dostanie żołnierz, gdy się uda misja. Nie patrzy się na przydzieloną przez dowódcę kartę, robi się to na koniec etapu. Łącznik zgarnia bonus misji (odpowiednia ikona na karcie misji), np. uwolnienie jednego żołnierza z więzienia. Zwiadowca wie co Władza Ludowa szykuje, dlatego ciągnie dwie karty z działań władzy i wybiera jedną która będzie rozpatrywana. Żołnierz w grupie uderzeniowej zwiększa dociąg rozkazów. 

 

Aby było jeszcze bardziej jasne, napiszę jak przebiega misja. Każda misja przy dacie posiada pewien numer (5, 7 i 9), to trudność misji. Dowódca podejmuje się wykonania misji i przydziela karty. Zwiadowca wyciąga dwie karty działania władzy i wybiera jedną. Może się zdarzyć, że nie będzie żadnej osoby przydzielonej do tej strefy, wtedy bierze się pierwszą kartę z góry. Karta działania władzy ludowej zwiększa trudność misji oraz wprowadza pewne nie przyjemne efekty jak wtrącenie żołnierza do więzienia, egzekucja losowego żołnierza z więzienia, czy pojmanie rannych. Każdy gracz bierze rozkaz za każdego swojego żołnierza oraz dodatkowy rozkaz za każdego w grupie szturmowej. Każdy żołnierz musi mieć przydzielony jeden i tylko jeden rozkaz. Są cztery rodzaje rozkazu (to śródtytuły recenzji), a dodatkowo każdy z nich ma swój odpowiednik z gwiazdką. Rozkaz głównie ma za zadanie zwiększyć lub utrzymać siłę bojową, ale też ma efekt, który trzeba rozpatrzyć. Wśród tych efektów jest: zadanie rany żołnierzowi (po misji wraca do kwatery), powrót żołnierza na rękę, wtrącenie do aresztu i śmierć bojownika. Jeżeli suma siły bojowej wszystkich żołnierzy wraz modyfikatorami jest co najmniej równa do sumy trudności misji i wartości z działania władzy, to misja się udała. W innym przypadku wygrała władza ludowa.
 

Czwarta runda się nieco różni od tego schematu, ponieważ nie wyciąga się dodatkowej misji. W zamian po wykonaniu ruchu wszystkich graczy, rozpatruje się wszystkie nierozpoczęte misje. Może się zdarzyć, że nie będzie dowódcy, wtedy każdy gracz bierze wierzchnią kartę punktów. W każdym etapie też jest misja “Uwolnienie więźniów”, którą podobnie się rozpatruje jak inne, z dwoma wyjątkami: misja nie może być rozpoczęta bez zezwolenia dowódcy oraz łącznik od razu uwalnia jednego swojego żołnierza po decyzji o rozpoczęciu misji. Jeżeli misja jest udana, to wszyscy żołnierze którzy są w areszcie wracają do kwater gracza.Na koniec etapu należy ustalić czy wygrała Władza Ludowa czy żołnierze wyklęci. Jeżeli co najmniej dwie misje etapu zakończyły się sukcesem, wygrali żołnierze. Logicznie, że w innym przypadku wygrała władza. Potem się ujawnia kartę celu, jeżeli wygrali żołnierze, to każdy gracz posiadający zieloną kartę celu dostaje jeden punkt oraz dodatkowe dwa za ewentualne spełnienie celu. Jeżeli wygrała komunistyczna władza, a jest wśród graczy zdrajca (czerwona karta celu), to dostaje on dwa punkty i dodatkowy punkt jeżeli wszystkie misje etapu zakończyły się niepowiedzeniem. Potem należy dodać punkty z kart chwały. Rozpoczyna się następny etap, jeżeli to był III etap, to gra się kończy i wygrywa osoba mająca najwięcej punktów. 

 

Atak

I będą tak przez całą wieczność
We własnym domu wiecznie konać
Zbigniew Herbert, Wilki
Znów długi tekst opisu mechaniki. Nie wiem czy to ja tak mam czy FGH. W każdym razie wbrew pozorom to prosta karcianka. Wszędobylskie ikonki szybko wchodzą do głowy, ich wyjaśnienie jest logiczne (chociaż nadal mam problem co robi działanie władzy zatytułowane “Przesłuchanie”). 

Wspominałem przy okazji Pierwszej Krwi tej gry, że ciekawe jest rozwiązane, że wszyscy walczą przeciw komunizmowi, ale każdy dla siebie zbiera punkty. W wyniku czego nie ma diametralnych różnic punktowych, największa różnica pomiędzy liderem a ostatnim graczem w moich rozgrywkach testowych to 7 pkt. 

 

Również w Pierwszej Krwi napisałem, że grafiki są genialne. Niezaprzeczalnie są bardzo ładne, pasujące do okresu działalności żołnierzy wyklętych. Również pasują do mrocznego klimatu gry. Jednak przez pierwsze trzy partie myliły mi się rewersy kart, wszak na każdej jest przedstawiony wilk, tylko w innej sytuacji. Moi znajomi nie mieli tego problemu, więc może to ja jestem ten dziwny. Bardzo podoba mi się podział stref misji, każda z nich ma coś ciekawego. I tu również gratulacje dla FGH za rozwiązanie mechaniczne.Pisałem o mrocznym klimacie już kilka razy w tej recenzji. Jest to niezaprzeczalne. Żołnierz co chwilę idzie do aresztu albo ginie. I buduje się tutaj ciekawa więź. Mamy garstkę ludzi przedstawionych na ośmiu kartach. Trzech z nich w areszcie, dwóch w mogile. Zostało trzech i tak bardzo kombinujemy jak nimi dysponować, jak uratować z aresztu, jak nie stracić kolejnego. Wcielamy się rzeczywiście w rolę dowódcy oddziału. Zawsze grałem pomarańczowymi, bo jest tam Witold Pilecki, jeden z moich ulubionych bohaterów. Kiedy szedł on do aresztu, to było mi smutno, a jego śmierć powodowała, że byłem bliski płaczu.

I tu wkracza wątek edukacyjny. Skoro takie przywiązanie mamy do naszych bohaterów, to nie chcemy, aby byli anonimowi. Już interesujemy się kim są, co zrobili i w jakich misjach brali udział. W kartach brakuje mi kobiet. Gdzie słynna Danuta Śledzikówna, czyli “Inka”? Albo Irena Nawrocka, ps. “Krysia”? Umieszczenie takich postaci by uczyło, że do wyklętych należały też kobiety. 

 

Ciężko mi wymienić wady gry, ale zaliczyłbym do ich dużą losowość. Z 20 kart misji wybieramy 9. Jednym z tajnych celów jest “zdrajca”, jeżeli zostały wylosowane misje o niskim stopniu trudności, to zdrajca nie ma szans nam przeszkodzić. Również niektóre wymagania kart celu łatwiej zrealizować, niektóre trudniej. Powodzenie misji też będzie zależało od tego jakie dostaniemy karty rozkazów, a liczba punktów chwały za nią to kaprys dowódcy. 
To bardzo mały minus, ale warto wspomnieć. Instrukcja jest dużą kartką rozkładaną na kilka razy. Wygodniej i fajniej by było jakby to była książeczka. Prościej by się ją wertowało i czytało. 
 

Wycofać się

Pozostał po nich w kopnym śniegu
Ich gniew, ich rozpacz i ślad ich wilczy.
Zbigniew Herbert, Wilki
Bohaterowie wyklęci to bardzo ciekawa, dość lekka i szybka karcianka opowiadająca o działalności żołnierzy wyklętych. Za dość niską cenę mamy grę z interesująca mechaniką. Moim znajomym przypadła do gustu, a oni mają dość wybredny gust. Jeżeli ten przytłaczający klimat cię nie przeraża, to bierz!
Plusy:
  • oprawa graficzna budująca klimat
  • wszelkie grafiki przedstawiające żołnierzy, rozkazy, misje, itp
  • dość proste zasady i szybki czas rozgrywki
  • rozwiązanie mechaniczne, że gramy wspólnie, ale tak naprawdę osobno
  • w ogóle cała mechanika
  • wątek edukacyjny
Minusy: 
  • spora losowość
  • dziwny format instrukcji 
Ocena: 9/10
Okiem graczy
Ciekawa w grze jest integracja. Każdy stara się zdobywać punkty dla siebie, ale musi współpracować z innymi. Grafiki również na plus. Jednak losowość drażni. 
 
Sebastian

Bardzo fajna gra z aspektem edukacyjnym, dzięki której można dowiedzieć się o poczynaniach żołnierzy wyklętych.

Lucyna

 GRAFIKI SĄ ZAJEBISTE!

Asia


Wilcze grafiki rewersów wywierają niesamowite wrażenie. Grafiki postaci też mają swój klimat. Pierwsza runda jest zagadkowa, trzeba załapać kolejność ciągnięcia kart. W grze czuje się mroczność czasów i decyzji które wtedy zapadały. Czasami ciężko jest podjąć decyzję, szczególnie gdy gramy jako zdrajcy. W skrócie. W tej cenie, grę budzącą tyle emocji ze świecą szukać. Co więcej po jednej grze szczerze miałem ochotę na więcej.

Piotr
Grę przekazało wydawnictwo Fabryka Gier Historycznych
Informacje o grze

 

Tytuł: Bohaterowie wyklęci
Projektant: Adam Kwapiński
Michał Sieńko
Oprawa graficzna: Iga W. Grygiel
Ilona Sopuch
Radosław Jaszczuk
Wydawca: Fabryka Gier Historycznych
Fundacja Niepodległości
Rok wydania: 2013
Rozmiar kart: 57,5x89mm (USA Chimera)
Liczba graczy: 2 – 4
Wiek graczy: 10+
Czas rozgrywki: ok. 30 minut

PowerMilk

Swoją przygodę z planszówkami zacząłem od Jungle Speed, Spadamy! i podobnych gier każualowych. Im więcej zagłębiałem się w gry planszowe, tym bardziej byłem nimi zainteresowany. Poza tym lubię musicale (ale ciężka muzyka rockowa też mi nie obca), seriale i filmy.