Skip to main content

Ostatnia Wola – Czyli jak stracić cały swój majątek i się z tego cieszyć

 Gdybym był bogaty…
Tewj Mleczarz w Skrzypku na Dachu 
Z pieniędzmi zawsze jest problem: gdy mamy ich za mało, to narzekamy na ich brak, a gdy za dużo, to nie wiemy co z nimi zrobić. Niezależnie od naszego stanu zamożności ciągle chcemy mieć ich więcej. Ciekawe jakbyście zareagowali na wieść, że was niezwykle bogaty wujek umarł i zostawił wam całą fortunę. Brzmi wspaniale? Niestety w testamencie jest mały haczyk, mianowicie jest w nim zapis, że cały majątek należy… roztrwonić. Wujek doszedł do wniosku, że nie miał okazji należycie nacieszyć się pieniędźmi, dlatego zapisał najbliższym krewnym część swojego bogactwa, a resztę fortuny odziedziczy osoba, która najszybciej pozbędzie się ofiarowanej sumy.  Tak prezentuje się fabuła Ostatniej Woli.

Wyścig po fortunę

Albowiem korzeniem wszelkiego zła jest chciwość pieniędzy. 
1. List do Tymoteusza 6, 10.
Okładka przedstawia elegancko ubranego mężczyznę siedzącego przed domem w fotelu. Wokół niego leżą różne rachunki i informacja, że zbankrutował, a ten nic sobie z tego nie robi, co więcej uśmiecha się. No tak… Pewno on był tym krewnym, co odziedziczył majątek. W środku pudełka znajdziemy różne znaczniki, żetony, karty, no i oczywiście plansze. Trzeba przyznać, że gra pod względem graficznym i jakością wykonania jest bardzo dobra. Ilustracje przywodzą na myśl wiktoriańską Anglię, drewniane elementy są solidne, a karty trwałe.

 

Plansza gry składa się z dwóch części (Plan Dnia i Sprawy do Załatwienia), które się zmieniają w zależności od liczby graczy. Kwotę początkową się ustala poprzez pociągnięcie karty z  stosu Testamentu Wuja, gdzie widnieje startowa liczba funtów (np. 70 000). Każdy z graczy bierze znaczniki Chłopców Na Posyłki (kapelusze), znacznik planowania oraz planszę w wybranym przez siebie kolorze. Dodatkowo wszyscy ciągną trzy karty z talii Nieruchomości oraz kolejne trzy z stosu Pomocników i Wydatków, ale zostawia tylko dwie. Według instrukcji znacznik początkowego gracza otrzymuje ta osoba, która ostatnio kupiła najkosztowniejszy przedmiot. 

 
Padło nieco dziwnych określeń, które mogą być niezrozumiałe, więc aby dobrze wyjaśnić mechanikę gry, napiszę nieco o elementach tego tytułu.
  • Wydarzenia. Są to jednorazowe karty natychmiastowe, które pozwalają zapłacić za przyjemność, np. obiad lub wycieczka statkiem.
  • Pomocnicy i Wydatki. Ta talia reprezentuje różnych ludzi oraz usługi, za które trzeba dodatkowo zapłacić, gdy korzysta się karty z odpowiednim symbolem, np. krawcowi płacimy dodatkowe pieniądze gdy używamy karty z maską.
  • Nieruchomości. Są to po prostu karty przedstawiające różne budynki, za które należy zapłacić. Wartość najczęściej co rundę spada, przez co taniej je się sprzedaje. 
  • Towarzysze. Wśród towarzyszy wyróżnia się psa, kucharza, konia i gościa. Zwiększają oni wartość utrzymania nieruchomości lub koszt Wydarzenia.

Teraz nieco jak wygląda tura gracza. Wpierw robi się tak zwane przygotowanie, czyli na części planszy oznaczonej jako Sprawy do Załatwienia umieszcza się odpowiednie karty, które są zależne od liczby graczy. Każdy uczestnik zabawy zaznacza znacznikiem planowania na części Planu Dnia jedną z klepsydr. Każda klepsydra określa trzy wartości: ile dobiera się kart, ilu Chłopców na Posyłki można użyć oraz ile akcji dostajemy. Następne czynności są wykonywane według kolejności na torze Planu Dnia. Wysyłając chłopca na posyłki możemy zmienić rynek nieruchomości, wziąć kartę z Spraw do Załatwienia, dobrać dodatkowe pole na karty, zarezerwować miejsce w operze lub wziąć dowolną kartę. Oczywiście na niektórych tych polach jest miejsce tylko na jednego gracza. Następnie wykonuje się akcję, najczęściej jest to wyłożenie karty lub jej aktywacja. Nie trzeba wykorzystać wszystkich akcji, wtedy przechodzą na następną turę. Po tym gracze odrzucają karty tak, by mieć na ręce co najwyżej dwie. Na koniec rundy plansza jest czyszczona i znacznik pierwszego gracza jest przekazywany. Taka sytuacja powtarza się przez siedem rund. Wygrywa ta osoba, która jest najbardziej zadłużona (lub ma najmniej pieniędzy).

 
Koło Fortuny
Chciałoby się być bogatym, aby już nie myśleć o pieniądzach, ale większość bogatych i tak nie myśli o niczym innym.
Abel Bonnard
Pomysł umieszczenia fabuły gry w wiktoriańskiej Anglii, gdzie nastąpił rozkwit. dżentelmenów wydaje się być strzałem w dziesiątkę. Dodatkowo ten klimat został dobrze zrealizowany poprzez wspaniałe rysunki na kartach przedstawiające tamten okres dziejów ludzkości. Również gra posiada odrobinę humoru, która powinna wywołać uśmiech na twarzy. Sama tematyka jest intrygująca i w rywalizacji czuć to, że każdy chce pozbyć się swojego majątku.

Ostatnia Wola posiada, mimo pierwszego wrażenia, proste zasady. Podejrzewam, że bez problemu mogłaby być grą, która wprowadzi znajomych w świat planszówek. Oczywiście w pierwszych rozgrywkach wystąpi paraliż decyzyjny, bowiem mamy dużo możliwości, więc zanim wypracujemy sobie strategię minie nieco czasu. Jednak pewno szybko zorientujemy się, że nasze działania powinny mieć następujący cel: drogo kupić, tanio sprzedać. 

No właśnie, może Czytelnikowi podczas czytania części na temat mechaniki gry przyszła następująca myśl: worker placement. Tak, ta gra właśnie polega na rozstawianiu naszych pracowników (w tym przypadku: chłopców na posyłki), dzięki którym możemy wykonać jakąś akcję. W grze czuć typową mechanikę gier typu euro. Niestety, mimo świetnego klimatu i dobrej tematyki gra ta nie różni się niczym od masy gier ekonomicznych. Gdyby ta gra była o gromadzeniu pieniędzy, nic by się nie zmieniło. Za dużo grałem gier euro, mam kompletnie dość  produktów suchych jak nazwisko autora tego tytułu. Euro zawsze jest area control lub worker placement, robi się to nudne. W tej grze naprawdę poza świetnymi ilustracjami, tematyką oraz klimatem nie ma nic ciekawego… Po paru partiach wszystko jest jasne, rozgrywka staje się bardzo monotonna i ma się wrażenie, że już się taką partię widziało. Nikt by nie zauważył różnicy jeżeliby celem było zgromadzenie pieniędzy. 

No, ale to też nie jest do końca euro, tylko jakaś hybryda europodobna, bowiem mamy element losowości. Co turę na planszy Spraw do Załatwienia mamy nowe karty. Dochodzi tutaj takie pojęcie jak losowość. Wiele rzeczy jest zależne od dociągu kart, ułożenia ich na wspomnianej planszy, naszej kolejności, a także działań przeciwników. Mówiąc prościej: szczęścia. Gra jest absolutnie losowa, umiejętny człowiek jakąś nią zarządzi. I rzeczywiście, przy graczach, którzy znają tę grę oraz mają doświadczenie w planszówkach końcowe wyniki są wyrównane. Innym, już nieco mniejszym minusem jest fakt, że czasem przy dłuższym “móżdzeniu” długo czeka się na swoją kolej. Mimo tego, praktycznie nie ma w tej grze interakcji. W celu uniknięcia zastoju w oczekiwaniu na kolejkę niektóre czynności można zrobić równolegle.
Fortuna kiedyś się kończy
Ci, którzy sądzą, że pieniądz wszystko może, są zdolni wszystko zrobić, by go mieć.
Dante Aligheri
 
Ostatnia Wola jest dosyć szybką grą o ciekawej tematyce i świetnym klimacie. Duża liczba elementów, proste zasady i niski próg wejścia przemawiają na korzyść tytułu. Niestety, po paru partiach doskwierać będą nam minusy gry jak monotonność i losowość, zobaczymy również że mechanika nie jest wcale nowatorska. Jednak gra na imprezy rodzinne, granie z dziećmi lub wyciągnięcie na stół “raz na jakiś czas” jest bardzo dobra.
 
Plusy:
+ szata graficzna
+ jakość i trwałość wykonania (ach te kapelusze!)
+ proste zasady
+ duża liczba elementów 
+ ciekawa tematyka
+ dobrze zbudowany klimat wiktoriańskiej Anglii
+ interesujący tytuł do gry z dziećmi lub rodziną Minusy:

– brak nowatorskiej mechaniki
– mimo dobrej tematyki, ta gra mogłaby być o zarabianiu pieniędzy
– kolejny, suchy europodobny twór
– monotonność po kilku partiach
– losowość
– długi czas oczekiwania na swoją kolej
– niska interakcja 

Ocena: 7/10
 
Informacje o grze
Tytuł: Ostatnia Wola
Tytuł oryginalny: Last will
Projektant: Vladimír Suchý
Oprawa graficzna: Tomas Kucerovsky
Wydawca: REBEL.pl
Wydawca pierwotny: Czech Games Edition
Rok wydania (w Polsce): 2012
Rok wydania (oryginalny): 2011
Liczba graczy: 2 – 5
Wiek graczy: 13+
Czas rozgrywki: ok. 45 – 60 minut

PowerMilk

Swoją przygodę z planszówkami zacząłem od Jungle Speed, Spadamy! i podobnych gier każualowych. Im więcej zagłębiałem się w gry planszowe, tym bardziej byłem nimi zainteresowany. Poza tym lubię musicale (ale ciężka muzyka rockowa też mi nie obca), seriale i filmy.