Skip to main content
munchkin

Munchkin: Edycja rozszerzona – Epickość zbyt epicka

Powermilk-poleca


W odróżnieniu od literatury realistycznej, fantastyka jest literaturą bardzo aktualną. 
Kir Bułyczow, Jak zostać pisarzem fantastą
Podejrzewam, że większość osób miało styczność z gatunkiem zwanym epic fantasy. Jednym z przykładów może być Władca Pierścieni, gdzie postacie są bardzo patetyczne, wyraźnie widać która służy dobru, a która złu, czyny tych dobrych są bardzo wzniosłe, a śmierć ich jest niemalże ukazywana jakby umarł święty. Wszędobylski patos. Epickość. Podobnie jest z RPG-ami. W wielu systemach fantasy gracze starają się kreować swoją postać jakby była półbogiem (a w niektórych później rzeczywiście nim jest), tworzą idealnego i nienagannego bohatera. W tym momencie przychodzi gra karciana Munchkin, która wprowadza nieco humoru i parodiuje epic fantasy.

 

Przemierzamy ciemne lochy
To prawda, jestem tchórzem. Ale żyję. A wielu odważnych zginęło.
Myxir Koko, postać z gry Dungeons & Dragons
W tej grze wcielamy się poszukiwaczy przygód, którzy przemierzają podziemia, w celu zdobycia sławy i chwały… eee… znaczy skarbów, a także poziomów postaci. Prezentowany tytuł to Munchkin: Edycja Rozszerzona (z 2010 roku), czyli podstawowa wersja gry z nieco większą liczbą kart. Wszystkie tytuły tej serii mają podobną mechanikę, różni je tylko tematyka oraz drobne niuanse, które można wychwycić czytając instrukcję. Niezależnie od linii wydawniczej można dowolnie gry łączyć, będą co najwyżej dziwne połączenia jak np. Piraci i Cthulhu. 

 

Munchkin to określenie pochodzące z gier fabularnych. Oznacza ono osobę, która nie traktuje RPG-ów jako zabawy, a rywalizację między graczami, dlatego nadmiernie wykorzystuje kruczki w mechanice w celu uzyskania osobistych korzyści. Munchkin działa tylko na swoją korzyść. Często ucieka się do oszustwa, np. zmienia statystyki postaci, kłamie odnośnie rzutu kostki, pomija celowo jakąś część mechaniki. Pojęcie to ma dość mocno negatywny wydźwięk, zatem dlaczego tak się nazywa gra? O tym nieco dalej. 

Na razie przyjrzyjmy się pudełku i jego zawartości. Okładka już informuje o tym, że będziemy mieli do czynienia z parodią, bowiem przedstawia jakiegoś młokosa dzierżącego w jeden ręce ogromny młot, zaś w drugiej piłę mechaniczną. Ta osoba odziana jest w rogaty hełm (podobny do tego, co mieli wikingowie), jakąś zbroję i… trampki. W środku opakowania mamy dużo kart (Karty Drzwi, Skarbu oraz Wróżkowy Pyłek) i kostkę sześcienną (najzwyklejsza, jak określił mój znajomy: „kostka od chińczyka”). Całość wygląda ładnie. Jednak jest kilka małych uchybień: pudełko jest nieco zbyt duże, na dodatek nie posiada wyprasek czy przegród, a także przydałyby się w środku znaczniki poziomów.

Czymże jest dla nas 3872 orków?

W walce z dwoma przeciwnikami jest ten problem, że jest ich dwóch.
Myxir Koko, postać z gry Dungeons & Dragons
Przejdźmy do konkretów. Na początku gry każdy gracz dostaje dwie Karty Drzwi oraz dwie Karty Skarbów (według nowych standardów po 4). W tym momencie zaczyna się tworzenie postaci. Każdy może wyłożyć klasę, rasę oraz przedmioty jakie chce używać. Można na raz używać dwóch przedmiotów jednoręcznych lub jednego oburęcznego, tak samo można mieć przed sobą jedną kartę zbroi, hełmu czy butów. Klasa i rasa dają nam różne ciekawe bonusy (jeżeli nie mamy rasy, to traktowani jesteśmy jako człowiek), początkowa płeć naszej postaci odpowiada płci gracza (tak, w niektórych przypadkach można zmienić płeć). W grze chodzi oto, aby zdobyć 10 poziomów, możemy awansować na nowy poziom poprzez pokonanie potwora, sprzedaż przedmiotów o łącznej wartości 1000 sztuk złota lub zagranie odpowiednich kart. Ostatni poziom można zdobyć tylko przez zabicie potwora.

 
Jak wygląda kolejka gracza? Odkrywa się jedną Kartę Drzwi. Najczęściej będzie to Potwór, więc zaczyna się walka. W przypadku gdy gracz ma sumę poziomów i bonusów z przedmiotów większą niż potwór, wygrywa walkę. Jeżeli zaś przegrywa może prosić o pomoc oferując coś w zamian. W dowolnym momencie walki każdy może przeszkadzać lub pomagać wybranej stronie używając konkretnych kart. Po wygranej osoba, która wyciągnęła Potwora zyskuje poziom (lub dwa, w zależności od opisu potwora). Po przegranej musi uciekać przed Potworem rzucając kością. Jeżeli nie ma modyfikatorów ucieczki, ta czynność się udała gdy na kości wypadło 5 lub 6. W przypadku nieudanej ucieczki należy zastosować Marny Koniec z opisu Potwora. Jeżeli nie spotkało się potwora można zagrać go z ręki na normalnych zasadach, w ten sposób „szukamy guza”. Po zgładzeniu potwora dobieramy liczbę Kart Skarbu określonych na karcie potwora. Jeżeli na koniec tury mamy na ręce więcej niż 5 kart musimy oddać tyle kart graczom z najniższym poziomem, by mieć pięć.
Idziemy się nawalać!
Niech żyje fantastyka rozrywkowa!
Anna Brzezińska
Zaprezentowany opis mechaniki gry jest bardzo „czysty”. Często opis na kartach będzie zmieniał główny nurt w zasadach, a także podejście graczy będzie miało wpływ na nie. Zaprezentowałem kim jest munchkin, nazwa gry nie wzięła się z byle skąd. Jeżeli w instrukcji nie ma jakiegoś zapisu lub jest on niejasny, można w dowolny sposób działać w tym obszarze. Przykład? W instrukcji jest zapis, że nie można mieć więcej niż pięć kart na ręce, ale nie ma nic napisane, że nie można ten „nadmiar” trzymać w kieszeni. Można również dowolnie oszukiwać, ale nie wolno dać się przy tym złapać. Oficjalne zasady turniejowe zabraniają takich zachowań, ale kto by się regułami przejmował? Jeżeli wystąpi jakaś sprzeczka odnośnie interpretacji reguły (co w sumie jest nierozłącznym elementem tej gry), to ostateczne zdanie ma właściciel egzemplarza tej gry. Grę się prosto tłumaczy, w pierwszych rozgrywkach raczej będzie mało kantujących. Humor występujący w tym tytule jest dość specyficzny i bazuje na zabawie językowej (często nieprzetłumaczalnej z języka angielskiego), osoby obeznane z RPG-ami zrozumieją na pewno więcej żartów, ale mimo wszystko nie raz opis kart wywoła uśmiech.

 

Munchkin jest specyficzną grą i jej minusy można uznać również jako cechę tytułu. Gra posiada dużą negatywną interakcję, to nie chodzi tylko oto, że podczas walki przeciwnicy będą starali się przeszkodzić na wszystkie możliwe sposoby, ale też na przyzwolenie oszukiwania. Momentami może dochodzić to tak skrajnych przypadków, że gracze nie tylko chowają dodatkowe karty, ale zaglądają do kart przeciwnika, podbierają im je, zmieniają swój poziom (w grze nie ma licznika, więc warto zadbać o jakiś, np. monety), czy nawet kłamią w żywe oczy (np. informują, że pokonali potwora, a nikt się nie zorientował, że to nieprawda. Tak, na to też instrukcja przyzwala). Atmosfera kantowania jest wszechobecna i nie każdy może chcieć przez to zagrać w ten tytuł. Dodatkowo gra jest bardzo losowa, czasem szczęście decyduje o wygranej (np. ktoś wyciągnął niskopoziomowego potwora, a nikt nie miał kart, by go „dopakować”). Warto zatem dobre karty zostawić na „czarną godzinę”. Munchkin ma też naprawdę dużo dodatków, które najczęściej nie zmieniają dużo w porównaniu do wersji podstawowej. Posiada się wtedy więcej kart o odmiennej tematyce, nic więcej. Nie zwiększa to zatem atrakcyjności i żywotności tytułu, a jedynie wydłużają czas rozgrywki. Zatem jeżeli „podstawka” komuś wystarczy nie ma sensu by wydawał pieniądze na dodatki.


Opuszczamy lochy

Nie wiem już jaki cytat mam tu wstawić.
Rafał Kociniewski
Munchkin to ciekawa gra posiadająca proste zasady, ciekawą tematyką i świetny klimat. Niektórzy pewno nie dadzą się namówić na zagranie partii tytułu gdzie jest wieczne oszustwo i wbijanie noża w plecy. Jednak warto przeżyć te zwariowane przygody w lochach w gronie bliskich osób

Plusy:
+ klimat i tematyka
+ jakość wykonania
+ oprawa graficzna
+ humor gry

Minusy:
– nie każdy lubi gry z AŻ tak negatywną interakcją
– losowość, duża losowość

 

Informacje o grze
Tytuł: Munchkin: Edycja rozszerzona
Tytuł oryginalny: Munchkin
Projektant: Steve Jackson
Oprawa graficzna: John Kovalic
Wydawca: Black Monk
Wydawca pierwotny: Steve Jackson Games
Rok wydania (w Polsce): 2010
Rok wydania (oryginalny): 2001
Liczba graczy: 3 – 6
Wiek graczy: 12+
Czas rozgrywki: ok. 90 minut
  • Anonymous

    Negatywna interakcja to największa zaleta Munchkina. Trzeba tylko grać na luzie, z humorem, bez względu na to, kto ma wygrać.

    Nie ma nic śmieszniejszego niż wbijanie kolegom noża w plecy a turę później patrzeć, jak oni dowalają Tobie.

  • Anonymous

    Natomiast w oszukiwanie się nie bawimy.