Skip to main content

Munchkin Apokalipsa – Totalna Katastrofa

[Artykuł pojawił się pierwotnie w serwisie Poltergeist]

 
Innego końca świata nie będzie
Czesław Miłosz

Rok 2012 miał być ostatnim w dziejach naszej ludzkości. Jednak, jak widać, przepowiednie Majów, a raczej ich interpretacja nie sprawdziły się. Potencjalne ostatnie dni na Ziemi stały się tymczasem motywem wielu filmów i książek, zaś planszówki również nie pozostają w tyle. Podejrzewam jednak, że bardzo niekonwencjonalny rodzaj końca świata można spotkać w grze Munchkin Apokalipsa.

 

Czas przygotować zapasy

Są ludzie, którzy by się cieszyli nawet z końca świata, gdyby go przepowiedzieli.
Friedrich Hebbel
 

Okładka opakowania przedstawia dobrze wyposażonego bojownika na tle nieco dziwnej scenerii kataklizmu, bowiem mamy zombie, Godzillę, kosmitów, tsunami, meteor i “grzyba” nuklearnego na raz. W środku znajdują się Karty Drzwi, Skarbów i Pieczęci oraz sześciościenna kostka. Podobnie jak w poprzednich grach z serii Munchkin, tak i w tym przypadku pudełko jest za duże i nie uświadczymy w nim wypraski czy jakichś przegródek, a twórcy gry nie dodali znaczników poziomów. Z kolei nie można narzekać na jakość wydania oraz ilustracje zdobiące karty. 

Na początku każdy gracz dostaje po cztery Karty Drzwi i Skarbów. W tym momencie jest tworzona postać: uczestnicy wykładają klasy oraz przedmioty, jakie chcą. Można na raz używać dwóch przedmiotów jednoręcznych lub jednego oburęcznego, tak samo można mieć przed sobą jedną kartę zbroi, hełmu czy butów. Nieużywane przedmioty można wystawić, ale trzeba je odpowiednio zaznaczyć (np. poprzez obrót, czyli tak zwany tap). Po tej czynności wszyscy uczestnicy zabawy nie powinni mieć więcej niż pięć kart na ręce.

Faza każdego gracza wygląda następująco:

  • Otwórz drzwi. Odkrywa się jedną Kartę Drzwi. Jeżeli jest to Katastrofa (w starszych edycjach Klątwa), należy natychmiast wprowadzić w życie opisany efekt. Jeżeli jest to Potwór, to należy z nim walczyć. W przypadku gdy gracz ma sumę poziomów i bonusów do walki większą niż potwór, wygrywa walkę. Jeżeli zaś przegrywa może prosić o pomoc w walce oferując coś w zamian. W dowolnym momencie walki każdy może przeszkadzać lub pomagać wybranej stronie używając konkretnych kart. Po wygranej osoba, która wyciągnęła Potwora zyskuje poziom (lub dwa, w zależności od opisu potwora). Po przegranej musi uciekać przed Potworem rzucając kością. Jeżeli nie ma modyfikatorów ucieczki, ta czynność się udała gdy na kości wypadło 5 lub 6. W przypadku nieudanej ucieczki należy zastosować Marny Koniec z opisu Potwora. Jeżeli uczestnik zabawy wyciągnął inną kartę niż Katastofa i Potwór, może ją wziąć na rękę.
  • Szukaj guza. Gdy w poprzedniej fazie nie odbyła się walka, można zagrać Potwora z ręki. Wtedy walczy się na normalnych zasadach opisanych powyżej.
  • Zgarnij łup. W przypadku gdy walczyło się z Potworem i się go pokonało, należy wziąć odpowiednią liczbę Kart Skarbów. Gdy jednak nie spotkaliśmy potwora, ani nie szukaliśmy guza, należy wziąć jedną zakrytą Kartę Drzwi.
  • Okaż miłosierdzie. Na koniec swojej tury nikt nie może mieć więcej niż pięć kart na ręce. Jeżeli ktoś ma nadwyżkę, musi ją oddać graczowi (lub graczom) na najniższym poziomie. Jeżeli wszyscy mają ten sam poziom lub osoba posiadająca nadmiar kart ma najniższy poziom, należy te karty odrzucić.

To są podstawowe zasady, od których może nastąpić odstępstwo. Opis na karcie jest ważniejszy niż zapis w instrukcji. W przypadku, gdy spis reguł czegoś nie zawiera, gracze mają dowolność ustalenia zasady, ale i tak decydujący głos ma właściciel gry. Wraz z tą wersją otrzymujemy Karty Pieczęci. Niektóre karty w opisie mają polecenie otworzenia Pieczęci, które zawierają opis efektu jednorazowego (najczęściej dotyczy się osoby, która otworzyła pieczęć) oraz ciągłego, który działa tak długo aż ktoś tej Pieczęci nie zamknie. Poza tym każda aktywna Pieczęć zwiększa siłę potwora o jeden. Gra może skończyć w dwojaki sposób: gdy ktoś uzyska dziesiąty poziom (przy czym poziom zwycięski zdobywa się za zabitego potwora) lub zostanie otworzona siódma pieczęć. W tym drugim przypadku o wygranej decyduje suma bonusów, a nie uzyskany poziom.

Zaczyna się apokalipsa
To się będę śmiał, gdy nie zdążą ze zniszczeniem świata przed jego końcem.  
Stanisław Jerzy Lec
 

Warto poinformować ludzi, którzy nie mieli styczności z tą serią gier, że należy dokładnie przeczytać instrukcję, bowiem dosłownie WSZYSTKO jest dozwolone, czego ona nie zabrania. W spisie zasad jest mowa o tym, że trzeba mieć na koniec tury pięć kart na ręce. Nie jest zaś nic napisane, że można mieć jakieś w kieszeni lub rękawie. Właśnie na tym polega Munchkin, na oszukiwaniu i wbijaniu noża w plecy przeciwnikom. W tej grze nie ma litości, nikt nie pomoże ci bezinteresownie (a jeżeli tak robi, to ma chytry plan). Tutaj strony i sojusze zmieniają się w zawrotnym tempie. Jeżeli nie lubisz negatywnej interakcji, nie graj w ten tytuł! Wszystkie niejasności w grze warto ustalić na początku, by nie doszło do scysji (chociaż ten element też jest charakterystyczny dla tej serii). Należy pamiętać, że właściciel tego produktu ma ostateczne zdanie, jeżeli zaś jest ich więcej (np. 2-3 osoby się złożyły na grę), to cóż… rozstrzyganie sporów nie będzie przyjemne.

Humor zaprezentowany w grze jest typowy dla Munchkina, niektóre nazwy i opisy występujące na kartach będą budzić uśmiech na twarzy. Jako fan tej serii czułem lekki niedosyt grając w tę część. Nie ma tutaj ras, a klasy nie są zbyt ciekawe. Dodano za to Karty Pieczęci, które mogą sporo namieszać, ale też nie są jakimś elementem, do którego gracze przykładają wagę. Temat gry również jakoś mnie nie zainteresował. Mechanicznie jednak wszystko jest sprawne, zatem nowe osoby nie muszą mieć tego dziwnego uczucia, które mnie dręczyło podczas rozgrywek.

Inną sprawą jest połączenie tego tytułu ze starszymi grami z serii, do których to testów użyłem Munchkin: Edycja 2012. Jak się grało? Nieco chaotycznie. Ciekawe połączenia jak elf-blogger czy krasnolud-naukowiec były na początku dziennym. Trzeba przyznać, że grało się o niebo lepiej, mimo zamieszania jakie wprowadziła ta gra. Z połączenia tematyki epickiej fantastyki oraz końca świata nie mogło wyjść nic lepszego, co zaserwował tradycyjny Munchkin wraz z Munchkin Apokalipsa. Co prawda długość rozgrywki znacząco zwiększa się, ale nikt nie żałował czasu spędzonego przy tym tytule.

A czy tak naprawdę ta wersja dodaje coś nowego? No cóż, widziałem wiele kart, które miały swego odpowiednika w starszych seriach (głównie bonusy do potworów), ale o innej nazwie i opisie. Na szczęście nie wszystkie karty to ta sama broń czy potwór o zmienionym tekście.

Koniec świata osiągnęło apogeum

Tęcza jest mostem prowadzącym z ziemi do nieba. Rozpadnie się na kawałki, gdy będzie się zbliżać koniec świata i diabeł przejedzie nią konno.
Arturo Pérez-Reverte, Klub Dumas


Munchkin Apokalipsa to kolejna linia wydawnictwa z tej serii. Już zapowiedziano pierwszy dodatek w klimacie zagłady naszego globu. Jeżeli nie jest ci nigdy za mało Munchkina, ten produkt powinien trafić w twoje gusta. Jeżeli zaś “tradycyjna” wersja tej gry ci wystarczy, zastanów się przed zakupem.
Plusy:

  • prostota zasad
  • oprawa graficzna i jakość wykonania
  • nietypowy klimat
  • dobrze się łączy z innymi produktami serii
  • świetna zabawa gwarantowana.

Minusy:

  • brak znaczników poziomów
  • pomimo prostoty zasad, generuje kłótnie o zasady (to raczej cecha, a nie wada)
  • mimo ciekawej tematyki, nie jest ona jakoś zachwycająca
Informacje o grze
Tytuł: Munchkin Apokalipsa
Tytuł oryginalny: Munchkin Apocalypse
Projektant: Steve Jackson
Oprawa graficzna: John Kovalic
Wydawca: Black Monk
Wydawca pierwotny: Steve Jackson Games
Rok wydania (w Polsce): 2013
Rok wydania (oryginalny): 2012
Liczba graczy: 3 – 6
Wiek graczy: 12+
Czas rozgrywki: ok. 90 minut

PowerMilk

Swoją przygodę z planszówkami zacząłem od Jungle Speed, Spadamy! i podobnych gier każualowych. Im więcej zagłębiałem się w gry planszowe, tym bardziej byłem nimi zainteresowany. Poza tym lubię musicale (ale ciężka muzyka rockowa też mi nie obca), seriale i filmy.