Skip to main content

6. bierze! – Poczujesz się byczo

Być inteligentnym to bardzo męczące.
Henri Bergson
Podejrzewam, że każdy lubi raz na jakiś czas wytężyć swój umysł. Czasem rozwiązujemy krzyżówki, łamiemy się przy dość trudnych zagadkach lub głowimy się nad podchwytliwymi łamigłówkami. A co gdyby istniała jakaś logiczna gra imprezowa, dzięki której nasi znajomi by nieco musieli pomyśleć, a to wszystko w tonie zdrowej rywalizacji? Chwila, chwila, przecież taka gra jest. Nazywa się 6. bierze!

Bycze głowy, wszędzie te bycze głowy

Inteligencja jest tą przyprawą, która z najpospolitszych rzeczy robi cuda.
Maria Dąbrowska 
 
Gra zawiera się w małym, prostym pudełku mogącym zmieścić dwie talie. Do takiego formatu pudełka wydawnictwo G3 nas przyzwyczaiło, bowiem większość ich popularnych tytułów jest tak wydana (np. Sabotażysta, Mamma Mia, czy Fasolki). Na temat wyglądu nie ma się co zbytnio rozpisywać, bowiem karty wyglądają podobnie. Każda z nich jest oznaczona numerem od 1 do 104 oraz do każdej jest przyporządkowana liczba punktów karnych, które symbolizują głowy byka.

Po przetasowaniu talii wystawia się cztery losowe karty, które oznaczają początek rzędu. Uczestnicy zabawy dostają po dziesięć kart do ręki. Na początku rundy każdy gracz wybiera kartę, którą chce zagrać, a następnie wszyscy równocześnie pokazują wybraną kartę. Teraz karty będą dokładane do rzędów, ale w określony sposób. Po pierwsze: zaczyna gracz z najmniejszym numerem karty i dokładają wszyscy w kolejności od najmniejszej liczby do największej. Po drugie: karta musi być dołożona rosnąco, tak by była jak najmniejsza różnica między kartą leżącą, a dołożoną. Jeżeli się okaże, że dołożyliśmy do rzędu szóstą kartę, zgarniamy cały rząd. Karta, którą próbowaliśmy dołożyć w ten sposób, staje się nową rozpoczynającą rząd. Jeżeli zaś wyłożona karta jest o numerze mniejszym, niż leżące na stole, możemy wybrać rząd, który ściągamy ze stołu. 

 

Zebraliśmy jakieś karty, zatem mamy punkty karne. Zwycięzcą w 6. bierze! jest gracz, który ma ich najmniej. Według instrukcji gra się kończy, gdy ktoś uzbiera 66 punktów karnych, ale oczywiście nic nie stoi na przeszkodzie, by dowolnie modyfikować warunek końca gry.
 
Co dwie bycze głowy, to nie jedna
Zdrowy rozsądek jest czymś pośrednim między inteligencją a głupotą.
Voltaire
 
Zasady gry nie są skomplikowane i wyjaśnienie ich powinno zająć nie więcej niż dwie minuty. Szybkość rozgrywki jest adekwatna do szybkości omówienia reguł, bowiem jedna partia trwa do piętnastu minut. Po zakończonej grze każdy będzie chciał grać następną, potem jeszcze następną i jeszcze raz następną. Pewno po pewnym czasie gracze zauważą coś, co można nazwać strategią gry, czyli możliwości podpuszczania lub blokowania gracza tak, aby jako szósty dołożył kartę do rzędu.

 

Każda rozgrywka jest inna. Inna, bo najpewniej każdy otrzyma odmienny zestaw kart w porównaniu do poprzedniej partii. Inna, bo będą nowe karty rozpoczynające rząd. Inna, bo będziemy szukać lepszej drogi do zwycięstwa. Wreszcie inna, bo przeciwnicy też będą myśleć jak nas blokować. Mimo że to gra logiczna, w której trzeba chwilę pomyśleć nad ruchem, to i tak do niej może usiąść każdy. Tytuł ten sprawdza się jako dobry przerywnik, gra na rozluźnienie przed cięższym tytułem lub planszówka dla początkujących graczy.

 

Pudełko informuje, że gra jest przeznaczona dla od dwóch do dziesięciu graczy. Prawdziwa jazda zaczyna się przy pięciu i więcej zawodnikach. Nie mówię, że przy mniejszej liczbie graczy gra nie ma sensu, ale wydaje mi się mniej ciekawa (w szczególności rozrywka dwuosobowa). Z kolei przy ośmiu i więcej graczy nie ma mowy o żadnym planowaniu i taktyce, bo gra robi się zbyt chaotyczna.
 
Byczy łeb
Ludzie inteligentni to tacy, którzy zmieniają zdanie wcześniej niż inni.
André Frossard
 
6. bierze! to gra nadająca się dla każdego, niezależnie czy lubi wytężać umysł czy raczej woli jak jego szare komórki odpoczywają. Zapewniam, że przy tym tytule wszyscy gracze będą dobrze się bawili. Gra dostarcza różne możliwości taktyczne i nie ma jednej słusznej drogi do wygranej. Jednak przede wszystkim chodzi tutaj o rozrywkę, więc może się zdarzyć, że gracze nie będą zwracać uwagi na strategię gry. Wszystko to otrzymujemy w niewielkim pudełku, które się zmieści niemalże wszędzie. Można zabrać ten tytuł na różne wyjazdy, gdzie mogą zdarzyć się osoby nieobeznane z grami planszowymi.
 
Plusy:
+ Proste zasady
+ Gra logiczna dla każdego
+ Krótki czas rozgrywki
+ Na jednej partii się nie skończy
+ Mały format pudełka
 
Minusy:
– Gorzej chodzi dla małej liczby osób oraz dla zbyt dużej
– Czasem losowość bierze górę nad taktyką
 
Ocena: 8,5/10
 
Informacje o grze
Tytuł: 6. bierze!
Tytuł oryginalny: 6 mimmt!
Projektant: Wolfgang Kramer
Oprawa graficzna: Franz Vohwinkel
Wydawca: G3
Wydawca pierwotny: AMIGO Spiel
Rok wydania: 1994 (w Polsce: 2008)
Liczba graczy: 2 – 10
Wiek graczy: 8+
Czas rozgrywki: ok. 15 minut

PowerMilk

Swoją przygodę z planszówkami zacząłem od Jungle Speed, Spadamy! i podobnych gier każualowych. Im więcej zagłębiałem się w gry planszowe, tym bardziej byłem nimi zainteresowany. Poza tym lubię musicale (ale ciężka muzyka rockowa też mi nie obca), seriale i filmy.