Skip to main content

Slavika – Uratować słowiańską krainę

 Folklor słowiański zachowywał bardzo długo, prawie do dziś dnia, podstawowe zręby tradycyjnego poglądu na świat i jego projekcję sakralną.
Aleksander Gieysztor, Mitologia Słowian

Kiedy usłyszałem, że powstaje gra Slavika opowiadająca o Słowianach, bardzo się ucieszyłem. Interesuje się wierzeniami naszych przodków, więc dla mnie tym bardziej radosną nowiną był fakt, że w grze występować będą stwory związane z mitologią słowiańską. Jednak wiadomo, że tematyka nie wystarczy, by uznać jakiś tytuł za dobry. Jak wypadła Slavika? O tym w poniższym tekście.

 

Potwory w pudełku

Czuję go – kosmaty leszy
Tu zaległ.
Maksim Bahdanowicz, Leszy

Okładka gry przedstawia woja walczącego z wilkołakiem w mrocznym lesie, a w tle widać dziewczynę z amuletem na szyi. Trzeba przyznać, że okładka jest niezwykle ładnie wykonana. Odpowiedzialny za nią, jak i za całą oprawę graficzną, jest Jarek Nocoń. Wykonał on kawał solidnej roboty, ponieważ szata graficzna gry jest bardzo dobra. Ilustracje przedstawiające potwory, bohaterów czy krainy Slaviki bardzo cieszą oko. W pudełku znajdziemy trochę kart, nieco żetonów oraz plansze dla gracza. Wszystko solidne wykonane i trwałe.


Znajomość fabuły gry nie jest wymagana do gry, ale jest ona na tyle ciekawa i krótka, że ją z przyjemnością przedstawię. Tytułowa Slavika jest to kraina, którą przed potworami chroni moc amuletu. Niestety, książę umiera, przez co amulet stracił swą moc, a jego córka (dziewczyna z okładki) jest jeszcze za młoda, by odprawić rytuał odnawiający siłę amuletu. Dlatego dzielni wojowie klanów Wilka, Rysia, Sowy, Jelenia i Dzika muszą bronić krainy, aż amulet odzyska moc. Klan, który wykaże się największą odwagą, zyska prawo do wydania jednego swoich synów za młodą księżniczkę.

 
Leszy, żmij i szeptuchy

Dalibóg, przeklęta wy czerń! A ja gore!
Lao Che, Wiedźma
Gracz wciela się w starszyznę jednego z wspomnianych klanów. Gra jest niezależna językowo, więc występuje duża liczba ikon, które są raczej intuicyjne. Na każdej krainie jest określone ile kart skarbów należy pod nią włożyć. Jedna strona krainy opisuje ile bohaterów można do niej dołożyć, zaś druga ile potworów. Dodatkowo na tej karcie widnieje informacja, ile zdobywa się punktów chwały, a w niektórych przypadkach kraina ma specjalne właściwości, np. zwiększa siłę niektórym potworom. Każdy ród składa się z następujących bohaterów: dwóch wojowników (jeden o sile 6, drugi 5), guślarza, tropiciela, łucznika i złodzieja. Niektórzy z nich mają unikalne umiejętności, np. łucznik redukuje siłę każdego potwora do 4.


Złowrogie stworzenia również posiadają swoją siłę, a kilka z nich mają również moce, np. wiły blokują umiejętności specjalne bohatera.

Dobra, ale o co chodzi w ogóle w tej grze? Na kartach krain jest napisane przy jakim wariancie osobowym się jej używa. Należy rozłożyć krainy, przetasować talię skarbów i potworów. Każdy gracz otrzymuje swoją planszę i karty rodu. Wszyscy uczestnicy rozgrywki biorą pięć kart potworów do ręki. Jesteśmy gotowi do rozgrywki. Każdy gracz wykonuje w swej turze trzy akcje:

  • kładzie bohatera do dowolnej krainy (gdy nie jest to możliwe, pomija się ten krok).
  • kładzie bohatera do innej krainy niż w poprzedniej akcji (jeżeli nie jest to możliwe, kładzie wtedy potwora do innej krainy).
  • kładzie potwora w innej krainie niż położył kartę w dwóch poprzednich akcjach. Po tym ruchu dobieramy karty tak, by mieć pięć potworów na ręce.
Cała zabawa polega na takim dokładaniu kart, by dopomóc swojemu rodowi (mimo, że bohaterowie innych klanów również pomagają nam pozbyć się monstrów z tej krainy). W tym celu odpowiednio należy korzystać z właściwości bohaterów.


W momencie kiedy został zapełniony limit potworów w danej krainie, następuje walka ze złem. Polega ona na porównaniu siły potworów z siłą wszystkich bohaterów w krainie. Oczywiście należy uwzględnić wszystkie modyfikatory wynikające z umiejętności bohaterów i potworów oraz właściwości krainy. W momencie gdy siła bohaterów jest wyższa, osoba sterująca klanem o najwyższej sile zabiera kartę skarbów (chyba że inny gracz korzysta z właściwości złodzieja) oraz odpowiednią liczbę punktów chwały (w niektórych krainach są przyznawane te punktów również za drugie lub trzecie miejsce). W przypadku gdy jest remis pomiędzy rodami, nagrodzę zgarnia ten gracz, którego bohater jest “najbliżej” krainy. Potwory idą na odrzut, a bohaterowie zwycięsko wracają do domu (ręki gracza), świętując i radując się, że jest mniej zła na świecie. Wtedy karta krainy jest odwracana (bowiem jest ona dwustronna) ukazując inne właściwości. Jeżeli jednak potwory zwyciężą, to również bohaterowie i stwory się rozchodzą, ale kraina nie jest obracana, lecz daje się dodatkową kartę skarbu (jej wartość się zwiększa).

Wspomniane karty skarbów to dodatkowe punkty chwały. Wśród nich występują także takie, które przedstawiają fazy księżyca. Symbolizują one upływające miesiące, które dzielni wojacy spędzają na czyszczeniu krain z wszelkiej plugawości. Gra się kończy, gdy ktoś wyciągnie czwartą kartę księżyca. Wtedy wygrywa osoba mająca najwięcej punktów i jest pretendentem do ręki księżniczki.

 
Na Peruna, Swaroga i Świętowita!

I ninie po ustroniach modlą się do tego przeklętego boga Peruna.
Słowo Grigorija

Jeżeli chodzi o efekt wizualny trzeba przyznać, że gra ma kilka ciekawych rozwiązań. Podoba mi się to, że wszystkie postacie dla każdego klanu wyglądają inaczej (ubiór jest związany ze zwierzęciem, który mają w nazwie), a ich imię ma jakiś element wspólny (np. bohaterowie z klanu dzika mają w imieniu bor). Sama mechanika jest nieco intrygująca, choć nie rewolucyjna. Wydaje się, że mamy tutaj jakiś element współpracy, przecież wszyscy chronią Slavikę przed potworami. Jednak zwycięzca może być jeden, dlatego dokładając gdzieś kartę, należy zastanowić się czy nie za bardzo pomagamy przeciwnikowi.

Jakość wykonania elementów jest również na przyzwoitym poziomie. Karty są dostatecznie grube i wytrzymałe, a plansza gracza dobrze wykonana. Jednak jest jeden mały szkopuł. Zaznaczanie punktów chwały na planszy odbywa się dwoma żetonami: jeden na dziesiątki (lub setki), drugi na jednostki. Wystarczy niewielkie puknięcie, by dane żetony się przesunęły, dlatego należy na tę planszę bardzo uważać i obchodzić się z nią delikatnie.

Zastanawia mnie dlaczego Germanin, Wilk czy Zdrajca są traktowani jako potwory. Lepszą nazwą byłaby talia przeciwników. Poza tym czy naprawdę w mitologii Słowian nie ma tylu demonów? Te karty z powodzeniem zastąpiłby Bies, Błęd, Południca, Mamuna, Dziwożona czy Wietrznica. Jednak może to czepialstwo z mojej strony, jako miłośnika dawnych wierzeń. Jeden z moich znajomych powiedział, że mechanika gry jest tak skonstruowana, że gra może mieć dowolną tematykę. Zgodzę się z tym stwierdzeniem, nic w tej grze nie wymusza słowiańskiej otoczki. Jednakże nie znam innego tytułu, w której występują motywy naszych praojców.

Wspomniałem, że gra opiera się na takim dokładaniu kart, żeby dopomóc swojemu rodowi. Oczywiście można to różnie interpretować. Być może gracze będą starali się tworzyć jakieś sojusze w konkretnych krainach, używać kart bohaterów, by być najsilniejszym w krainie lub dokładać specjalnie niezbyt mocne potwory. Jednak bardzo często należy po prostu dopiec przeciwnikowi poprzez zniszczenie jego planów. W tym celu można wykorzystać specjalne moce bohaterów lub potworów. Dokładanie potworów może nawet prowadzić do tego, że gracz celowo chce przegrać w tej krainie, aby mieć szansę na wygranie następnym razem. Zatem ta gra ma bardzo negatywną interakcję. Nie raz już w myślach zaczynałem dusić współgracza za to, że dołożył jakąś kartę, która psuła mi szyki. Jeżeli nie lubisz negatywnej interakcji – nie graj w Slavikę.


Gra nie jest, niestety, dobrze skalowalna. Uważam, że przy 2 lub 3 osobach gra się lepiej niż w innych wariantach osobowych. Mniej ludzi wtedy główkuje oraz jest mniej losowa. Przy pięciu osobach często jest tak, że zanim przyjdzie twoja kolej, kraina jest już “zapchana” i nie masz gdzie położyć bohatera. Kiedy już ktoś dołożył potwora, aby rozliczyć krainę, po dwóch kolejkach kraina znów jest „zapchana”. Dodatkowo przy większej liczbie graczy nie można mówić o żadnym planowaniu. Przy dłuższym główkowaniu innych graczy czekanie na swoją turę może znużyć, a i tak zanim minie kolejka, to sytuacja zmieni się tak drastycznie, że żadna strategia nie pomoże. W ten sposób nie da się w ogóle przewidzieć, co może stać się w następnych ruchach i gra staje się chaotyczna. Przy mniejszej liczbie osób rozrywka staje się bardziej strategiczna i da się zarządzać losowością.

Za mniejszą liczbą graczy przemawia też inny element: czas gry. W żadnej rozgrywce nie udało się rozegrać partii do pudełkowych 30 minut. Pierwszą grę rozegrałem ze znajomymi nieco ponad dwie godziny (grały cztery osoby), ale głównie dlatego, że ostatnia karta miesiąca była na dnie talii skarbów. Jednak i tak przy trzech osobach, które znały tę grę, partia trwała od godziny do półtorej. Zaczęliśmy skracać rozgrywkę do trzech kart miesiąca.


A niech cię licho porwie!

Na polach i łąkach krążą Wiły, Jędze, Południce, Dziwożony, Marzanny, Boginki, Strzygonie
Jan Karłowicz, Opis ziem zamieszkanych przez Polaków

Mimo niezbyt skomplikowanych zasad Slavika jest dość kontrowersyjną grą. Ładna oprawa graficzna, nietrudne reguły oraz ciekawa tematyka na pewno przemawiają na korzyść tego tytułu. Niestety, reszta już jest sporna. Rzeczywisty czas gry jest nie przewidywalny i różny od tego zamieszczonego na pudełku, gra nie jest dobrze skalowalna, a poza tym występuje w niej bardzo negatywna interakcja. Warto przed zakupem poważnie zastanowić się, czy ten tytuł dobrze przyjmie się w gronie znajomych. Polecam wypróbowanie tej gry zanim zapadnie decyzja w tej sprawie.

Plusy:
+ oprawa graficzna
+ tematyka
+ jakość wykonania
+ nietrudne zasady
+ ciekawa mechanika
+ interesujące zdolności postaci i potworów

Minusy:
– zbyt chaotyczna i losowa dla dużej liczby graczy
– czas gry niemalże zawsze grubo przekracza ten z pudełka
– dla niektórych zbyt duży poziom negatywnej interakcji
Informacje o grze
Tytuł: Slavika
Projektant: Marcin Wełnicki
Oprawa graficzna: Jarek Nocoń
Wydawca: REBEL.pl
Rok wydania: 2012
Liczba graczy: 2 – 5
Wiek graczy: 6+
Czas rozgrywki: 30 minut (ta, jasne…)

PowerMilk

Swoją przygodę z planszówkami zacząłem od Jungle Speed, Spadamy! i podobnych gier każualowych. Im więcej zagłębiałem się w gry planszowe, tym bardziej byłem nimi zainteresowany. Poza tym lubię musicale (ale ciężka muzyka rockowa też mi nie obca), seriale i filmy.