Skip to main content

Nietypowe Gry Imprezowe – III miejsce

To już półmetek cyklu Nietypowe Gry Imprezowe. Czas na trzecie miejsce w rankingu. Zapraszam do lektury.

Czarne historie
Zabawa dla prawdziwego Sherlocka
Ależ to bardzo proste, mój drogi Watsonie
Sherlock Holmes
 
[Zdjęcia pochodzą z serwisu BoardGameGeek]
Chyba każdy lubi mrożące krew w żyłach intrygujące opowieści kryminalne. Przez cały czas ich trwania doszukujemy się winnego i domyślamy możliwego zakończenia sprawy. Czarne historie zawiera pięćdziesiąt takich historii (często bardzo tragicznych), jednak początkowo znany jest jedynie koniec opowieści, a perypetie prowadzące do niego gracze muszą odgadnąć. Ta gra to hit imprezowy. W momencie pojawienia się tego tekstu, na rynku polskim jest jedenaście gier z tej serii. Warto przyjrzeć się co ta seria ma do zaprezentowania.


Sherlock rozpoczyna śledztwo

O największych zbrodniach milczą kodeksy
Feliks Chwalibóg
 
W pudełku znajdziemy 50 kart i instrukcję. To wszystko, czego potrzebujemy. Na kartach są ilustracje nawiązujące do prezentowanego innym graczom zakończenia zagadki, ale w żaden sposób nie podpowiadające jak przebiegała ta historia. Opakowanie i karty są naprawdę solidne i wytrzymałe, a mały format gry ułatwi transport.

Jak się gra w Czarne historie? Otóż wpierw jeden gracz zostaje wybrany na prowadzącego rozgrywkę (nazywany przez instrukcję Mistrzem Tajemnic). Losuje on kartę z zagadką. Z jednej strony jest przebieg całej historii, z którym Mistrz Tajemnic się zapoznaje. Na drugiej stronie widnieje fragment tekstu, który jest odczytywany uczestnikom zabawy, będący zakończeniem owej historii. Pozostali gracze zadają krótkie pytania na temat tej zagadki, w taki sposób, by odpowiedzią było “tak” lub “nie”. Czasem się może zdarzyć, że ktoś zada pytanie niezwiązane z historią, odpowiedź na nie jest nieistotna dla jej przebiegu lub nie da się jednoznacznie odpowiedzieć na to pytanie. W takiej sytuacji Mistrz Tajemnic odpowiednio musi zareagować delikatnie (delikatnie, nie za mocno), naprowadzając graczy na właściwy tor. Po sklejeniu wszystkich elementów historii gracze odgadujący zagadkę się cieszą i sięgną po następną.


Znaleziono pierwsze poszlaki

Przypadek jest najlepszym detektywem
Agata Christie

 
Mówiąc o Czarnych Historiach ciężko ją ocenić jako grę planszową. Planszy nie ma, są same karty. Karcianką też nie jest, bo jest używana jedna karta na raz i tylko jedna. Zatem czy to jest jeszcze gra? Na pewno jest to świetna zabawa imprezowa, w której potrzebne są dedukcyjne umiejętności. Rozwiązanie historii może być całkowicie intrygujące, więc przyda się niekonwencjonalne spojrzenie na daną zagadkę.

Jednak fani tzw. zagadek lateralnych będą twierdzić, że to odgrzewany kotlet. Część historii zawartych w grze to właśnie klasyki tego typu zagadek, które są łatwo dostępne w Internecie. Nie trzeba żadnych kart, nie trzeba żadnego kartonowego pudełka, ani nie trzeba wydawać żadnych pieniędzy. Jednak osoby, które nie fascynują się zagadkami lateralnymi stwierdzą, że Czarne Historie to doskonała rozrywka na długi czas. Poza tym, jeżeli nasza pamięć szwankuje, a nie mamy aktualnie dostępu do Internetu, to warto posiadać te pudełko z pięćdziesięcioma zagadkami.

Gra za to ma niską regrywalność (a można rzecz, ze nie ma wcale), gdyż nie będziemy przecież wracać do historii, której przebieg odgadnęliśmy. Jeżeli często będziemy zmieniać towarzystwo lub powoli dawkować nowe historie, da się ominąć ten problem. Wspomniane inne gry z tej serii zawierają całkowicie nowe historie, czyli mając wszystkie gry związane z Czarnymi Historiami otrzymujemy 550 historii. Taką liczbę ciężko szybko wykorzystać, ale z drugiej strony nie każdy będzie chciał wydać tyle pieniędzy na taką rozrywkę.Poziom trudności zagadek jest różny. Większość z nich ma rzeczywiście nietypowe rozwiązanie, ale wśród tych historii są takie, które odpowiedź nasuwa się sama po przeczytaniu fragmentu znanego “poszukiwaczom odpowiedzi”, a innym razem trafi się zagadka, którą nie sposób odgadnąć nawet po godzinie. Na szybkość rozwiązania może mieć wpływ zachowanie Mistrza Tajemnic. Jeżeli prowadzący będzie zbyt konserwatywny i czepiał się każdego szczegółu, to gracze mogą być zdezorientowani i szukać odpowiedzi zupełnie w nieprawidłowym kierunku. Z kolei gdy Mistrz Tajemnic zbyt lekko podchodzi do swej roli i daje za bardzo wyraźne podpowiedzi, to rozwiązanie historii nie jest żadnym wyzwaniem. Innym razem może się zdarzyć, że wśród uczestników zabawy będzie osoba niezainteresowana grą, która siedzi w kącie i się nie odzywa. Wtedy Mistrz Tajemnic powinien odpowiednio dobrze się zareagować dając szansę wykazać się tej osobie.

Osoby lubiące rywalizacje, zbieranie punktów i interakcję między graczami powinni omijać Czarne Historie. W tej grze nie ma żadnej rywalizacji, nie zbiera się żadnych punktów, co więcej nie można powiedzieć tutaj o zwycięzcach i przegranych. Jest to pewna innowacyjność, która może być solą w oku dla miłośników “normalnych” gier planszowych.

Inna sprawa, że w tę grę może grać równie dobrym powodzeniem dwie osoby, jak i sto. Teoretycznie nie ma ograniczeń co do liczby graczy, ale na pudełku jest zalecenie, aby grać do dwunastu osób. Rzeczywiście przy sporej liczbie “detektywów” Mistrz Tajemnic może poczuć się przytłoczony, a jakiś gracz nie wybije się z tłumu ze swoim pytaniem.

I sprawa zakończona

Popełnił zbrodnię: zabił człowieka! W sobie
Stanisław Jerzy Lec


Czarne historie to zestaw zagadek kryminalnych, które ciężko nazwać grą (a na pewno nie planszową). Najlepiej jest samemu poznać ten tytuł i wyrobić sobie o nim opinię, gdyż jest oceniany bardzo różnorodnie. Z jednej strony jest oskarżany za wtórność pomysłu, z drugiej to bardzo dobrze rozpoznawalny hit imprezowy. Miłośnicy trudnych i niecodziennych zagadek z makabrą w tle, zdecydowanie powinni zaopatrzyć się w ten tytuł.

Plusy:
+ ciekawe historie
+ dobre i trwałe wykonanie
+ wymusza nietypowe podejście do rozwiązania

Minusy:
– niektóre zagadki są dobrze znane
– niska regrywalność
– niezbalansowane zagadki

Informacje o grze
Tytuł: Czarne Historie
Tytuł oryginalny: Black Stories
Projektant: Bernhard Skopnik
Oprawa graficzna: Holger Bösch
Wydawca: G3
Wydawca pierwotny: Moses Verlag
Rok wydania (w Polsce): 2010
Rok wydania (oryginalny): 2006
Liczba graczy: 2 – 12
Wiek graczy: 12+
Czas rozgrywki: 20 – 60 minut

PowerMilk

Swoją przygodę z planszówkami zacząłem od Jungle Speed, Spadamy! i podobnych gier każualowych. Im więcej zagłębiałem się w gry planszowe, tym bardziej byłem nimi zainteresowany. Poza tym lubię musicale (ale ciężka muzyka rockowa też mi nie obca), seriale i filmy.