Skip to main content
agencimolocha

The Resistance: Agenci Molocha – Mafia w klimacie Neuroshimy

Myślę, że większość Czytelników grała w Mafię. W tej grze gracze wcielają się w rolę mieszkańców miasta, w którym grasuje tytułowa Mafia eliminująca porządnych obywateli, Burmistrz stara się zdemaskować członków Mafii, a miasto za dnia robi swoisty lincz na mieszkańcach podejrzewanych o powiązania ze złoczyńcami.

 

W 2009 roku Don Eskridge na targach w Essen zaprezentował grę The Resistance opowiadającą o potyczkach między szpiegami, przypominającą mechaniką wspomnianą Mafię. Wydawnictwo Portal dostrzegło tę grę, przeniosło do świata Neuroshimy i powstali Agenci Molocha

 

 
Przepraszam, czy jesteś może Agentem Molocha? 
Jaka jest różnica między wywiadowcą a szpiegiem? Wywiadowca to nasz, a szpieg to ich. 
Radio Erewań 
 
Gra jest przeznaczona dla 5-10 graczy, a z doświadczenia wiem, że gra najlepiej chodzi dla siedmiu i więcej graczy, zatem zdecydowanie nadaje się na wszelakie wyjazdy, imprezy, czy spotkania w sporym gronie znajomych.

 

Pudełko jest wykonane bardzo słabo, nie przeżyje więcej niż kilku transportów, dlatego na samym początku radzę zaopatrzyć się w inne opakowanie. Karty również mogłyby być sztywniejsze, dlatego proponuję kupić koszulki. Zakupując The Resistance: Agenci Molocha, dostaniemy dodatek W sieci intryg, który Portal w polskim wydaniu „wcielił” do podstawowej wersji gry. 

 

  

Ilustracje kart są ładne, naszą uwagę przykują rysunki na Kartach Tożsamości (na każdej z nich przedstawiona jest inna postać) oraz Kartach Intryg. Instrukcja jest napisana przejrzyście, dodatkowo zawiera przykłady ułatwiające zrozumienie zasad gry, dlatego przyswojenie ich nie powinno być większym problemem.


 Jak wilki w owczej skórze

Najlepszym wojownikiem jest ten, kto zdoła wroga przemienić w przyjaciela.
Paulo Coelho, Piąta góra
 
Zapleczem fabularnym gry jest narada Żołnierzy Posterunku, w szeregi których dostali się Agenci Molocha. Podczas narady wybierani będą gracze, którzy idą na misję. Żołnierze Posterunku chcą, aby trzy z pięciu misji się udały, a cel Agentów jest odwrotny – chcą zsabotować trzy misje. 

 

 

Jeden z graczy zostaje wybrany na Lidera, potem każdy uczestnik zabawy dostaje Karty Głosowania (jedną Jestem ZA i jedną Jestem PRZECIW) i Kartę Tożsamości. Teraz można rozpocząć starcie. W pierwszej kolejności Lider robi „wieczorek zapoznawczy”, czyli mówi coś w stylu: „Wszyscy zamykamy oczy. Agenci Molocha otwierają oczy i patrzą na siebie. Agenci zamykają oczy. Wszyscy otwierają oczy.” i teraz Agenci wiedzą, kto gra z nimi w drużynie, a zatem również wiedzą kto jest Żołnierzem Posterunku.
 
 
Wybrany wcześniej Lider bierze z talii odpowiednią liczbę Kart Intryg, a następnie je rozdaje innym graczom. Należy rozpatrzyć efekt natychmiastowych Kart Intryg, zaś pozostałe spokojnie czekają na późniejsze użycie. Następnie Lider wybiera osoby do misji, po czym wszyscy głosują za pomocą odpowiedniej Karty Głosowania za lub przeciw drużynie. Jeżeli większość osób jest na tak, przechodzi się do następnego punktu, w przeciwnym wypadku zmienia się Lider, który wybiera nową drużynę. Jeśli się zdarzy taka sytuacja, że pięć razy z rzędu nie przeszła żadna drużyna zaproponowana przez kolejnych Liderów, to wygrywają Agenci. Jednak jeżeli drużyna przeszła, jej członkowie dostają Karty Misji oznaczające sukces lub porażkę misji. Każdy członek drużyny w tajemnicy zagrywa jedną z nich, Lider przetasowuje je i pokazuje, jaki jest wynik misji. Jeżeli wśród zagranych kart znajdzie się co najmniej jedna porażka, to misja jest nieudana. Zatem łatwo się domyślić, że udana misja jest tylko wtedy, gdy mamy same sukcesy. Niezależnie od wyniku misji zmienia się Lider. 
 
Dla osób ze słabą wyobraźnią przygotowano również Karty Postaci, które posiadają argumenty w dyskusji. 
 
Tak by wyglądała „sucha” partia, jednak sensem gry jest dyskusja i blef. Agenci Molocha powinni manipulować, składać fałszywe oskarżenia, wyprowadzać Żołnierzy w pole, nie rzucając przy tym na siebie cienia podejrzeń. Żołnierze Posterunku po zachowaniu się innych graczy, natarczywości w dyskusji, decyzjach Lidera i wynikach głosowań, powinni wnioskować, kto jest kim. Zatem podkreślam: dyskusja w tej grze jest NAJWAŻNIEJSZA.


Jestem z tych dobrych! Chodzę do kościoła! 

Gdybyśmy mieli więcej czasu na dyskusję, prawdopodobnie popełnilibyśmy znacznie więcej błędów.
Lew Trocki

 

Słowa użyte w nagłówku tej części recenzji wypowiedziała pewna osoba broniąc się przed argumentami, że jest Agentem Molocha. Właśnie taka argumentacja osobiście mnie drażniła w Mafii, „Źle ci z oczy patrzy, jesteś mafią”, „Nie jestem z Mafii, bo mam na sobie niebieskie skarpety”. Niestety, często powody dla których ktoś „odpada” z gry są absurdalne, a najlepsze alibi nie pomaga przy zapalczywości reszty graczy. W przypadku Agentów Molocha liczy się czysta dedukcja zachowania reszty członków narady. Nawet jeżeli zostaniemy zdemaskowani jako Agent, wciąż możemy wiele mieszać, dyskutując, biorąc udział w głosowaniu, a nawet używając Kart Intryg (jeżeli jeszcze posiadamy). Nikt nie jest wykluczony z rozgrywki, jedynie można zmniejszyć czyjąś aktywność, zaś w przypadku Mafii, gdy zginiemy w fazie nocy lub reszta miasta uparła się o uśmiercenie naszej osoby, biernie patrzymy na rozgrywkę, nie mając na nią żadnego wpływu.

 

W pierwszych partiach wiele osób odniesie mylne wrażenie że łatwiej grać Agentem, ponieważ zna się tożsamość wszystkich graczy, co pozwala na spore manewry manipulacyjne, np. na przekabacenie Żołnierzy na swoją stronę. Dość często będzie zdarzać się taka sytuacja w której podejrzewana przez nas osoba o bycie Agentem grała z nami w drużynie lub zupełnie odwrotnie, uważany przez nas za praworządnego okazuje się Agentem.

 


Wróćmy teraz do wspomnianych Kart Postaci. Każda z nich zawiera zestaw sześciu argumentów, które mają nakręcać fabułę na świat Neuroshimy. Karty te posiadają argumenty zarówno dla Agentów, jak i Żołnierzy, przy czym gracze dostaje je niezależnie od tożsamości. Niestety, te teksty przypominają te wykorzystywane w Mafii, poza tym wykorzystują pojęcia, które bez znajomości Neuroshimy nie będą zrozumiałe. Wątki fabularne można bezproblemowo wprowadzić bez tych kart.

 

 

Dodatkowo trzeba się liczyć z faktem, że niektóre partie będą bardzo słabe. Jedna z frakcji nie jest ze sobą zgrana, osoba grająca Molochem lub Agentem posiadać będzie dogodne Karty Intryg albo przeciwnicy zostaną szybko wyeliminowani. W takich przypadkach gra jest szybka lub nudna.

 

Kto nie gra, ten Agent Molocha

Im większe kłamstwo, tym ludzie łatwiej w nie uwierzą.
Joseph Goebbels

 

The Resistance: Agenci Molocha to bardzo dobra gra imprezowa z elementem ukrytej tożsamości, która niweluje minusy Mafii. Niestety, nie jest pozbawiona wad. Dostarcza wiele rozrywki i zabawy, lecz trzeba wziąć pod uwagę, że będą zdarzać się słabsze partie, a w grze lepszy start mają Agenci Molocha. Dodatkowo słabe wykonanie pudełka zmuszające nas do zakupu deckboxa nie przemawia na korzyść tego tytułu. Jednak gra się broni dobrą oprawą graficzną, mechaniką i zabawą, którą dostarcza. Całość zaś jest dostarczana w dobrej cenie.


Zalety:
+ Proste zasady
+ Klimat
+ Mechanika
+ Cena

Wady:
– Pudełko
– Karty postaci
– Nie trafi do każdego (w szczególności dla ludzi słabo blefujących)

powermilk

PowerMilk. Największy fan Bruna Cathali w Polsce. Lubię planszówki. Lubię programować. I lubię seriale.