Skip to main content
kupcyikorsarze

Kupcy i korsarze – Z planszą na Karaiby

Ta gra została wyróżniona znakiem „PowerMilk poleca!”


Piraci, bogowie słonych wód
Szybkie bogactwo, szybka śmierć
Po was zawsze ścierwa smród
Roznosił się na mili ćwierć
Słowa szanty Piraci
Podobnie jak większość ludzi zaczynających orientować się w planszówkowym świecie, ja również zaczynałem od gier imprezowych. Tytuły nieco trudniejsze lub większego kalibru w ogóle mnie nie interesowały – w szczególności takie, które posiadały figurki. Kupcy i korsarze to pierwsza „cięższa” gra, w którą zagrałem i od razu podbiła moje serce (zresztą nie tylko moje – także kilkorga znajomych). Po paru partiach zaopatrzyłem się we własny egzemplarz. Co ta gra posiada takiego w sobie?

Co tam na łajbie?

Piętnastu chłopa na „Umrzyka Skrzyni”,
– Ho-o-aj-ho! W butelce rum!
Słowa szanty Piętnastu chłopa

 


Okładka pudełka Kupców i korsarzy przedstawia niezbyt eleganckiego pirata (a są eleganccy?), który wypatruje przez lunetę kolejnego statku do przejęcia. Ilustracja cieszy oko, a inne szczególiki wprowadzają nas w morski klimat.

Wszystkie elementy gry są wykonane niezwykle starannie i trwale. Ilustracje na kartach wyglądają bardzo efektownie. Instrukcja i karty pomocy są wykonane z papieru kredowego dobrej jakości, naprawdę miłego w dotyku i podobnie wytrzymałego. Plansza przedstawiająca Karaiby to również element, który został wykonany solidnie, zarówno pod względem estetycznym (graficznie jest tak pięknie, że aż czuć płynącą wodę) oraz trwałości (plansza jest bardzo gruba). Jedyną uwagę do jakości wykonania można mieć do figurek statków, których końcówki masztów są bardzo cienkie i mogą się złamać.


 


Niestety, nie wszystko jest idealnie. Karty pomocy gracza zawierające skrót zasad są bardzo duże i przez to nieporęczne. Plansza gry wraz planszami graczy zajmują bardzo dużo miejsca na stole, więc nie ma gdzie położyć wspomnianych kart pomocy. Na szczęście po kilku partiach ta karta nie powinna być potrzebna. Klimat związany z wykonaniem elementów również nieco psują błędy wydawnicze polskiej edycji. Instrukcja zawiera ich masę, jak np. źle lub w ogóle nieprzetłumaczone fragmenty. 


No to podbijamy Karaiby!

Jestem nieuczciwy i uczciwie możesz liczyć na moją nieuczciwość
Kapitan Jack Sparrow w filmie Piraci z Karaibów: Klątwa Czarnej Perły


Instrukcja w sposób jasny przedstawia reguły gry, które na pierwszy rzut oka są bardzo skomplikowane, a nieraz zdarzają się jakieś wyjątki od głównego nurtu zasad. Zawarte w niej liczne i zrozumiałe przykłady pozwolą na szybkie przyswojenie tychże reguł. Przede wszystkim ta gra jest wypełniona po brzegi karaibskim klimatem. Każdy element ma nas napawać tą morską tematyką, a każda czynność jest wyjaśniona mechaniką. Plansza została podzielona na siedemnaście akwenów wodnych, przy szesnastu z nich występują porty, które kontroluje jedno z czterech państw: Anglia, Francja, Hiszpania i Holandia. Każdy wspomniany obszar ma specjalną właściwość, która działa w akwenie albo porcie. Owa właściwość jest wypisana na planszy, a także w karcie pomocy gracza. 

 


Na początku gry każdy gracz losuje kartę przedstawiającą kapitana, który przynależy do jednej wcześniej wspomnianych narodowości. Każdy kapitan charakteryzuje się czterema zdolnościami: Żeglarstwo, Rozpoznanie, Dowodzenie i Wpływy. Żeglarstwo określa, jak dobrze umiemy wymanewrować naszym statkiem. Rozpoznanie to umiejętność rozpoznania statku na morzu. Dowodzenie precyzuje, jak dobrze zarządzamy naszą załogą, zaś Wpływy utożsamiają nasze zdolności plotkarskie, uzyskiwania informacji oraz kontakty w portach. Ponadto kapitanowie mają swoją unikalną zdolność specjalną oraz port macierzysty (określający gdzie zaczyna się nasza przygoda). 

 


Wcześniej w tekście napisałem, że w grze występuje sporo możliwości decyzyjnych, które prowadzą różnymi ścieżkami do zwycięstwa. Pierwsza decyzja, przed którą staje gracz, to wybór statku. Początkowo możemy wybrać mały, ale bardzo zwrotny slup, który w sam raz się nadaje do pirackich grabieży lub nieco większą fleutę, która jest pojemniejsza (ale za to mniej zwrotna) i na pewno przyda się kupcom. Wybór statku oczywiście nie oznacza wyboru naszej „profesji”, bo od początku każdy jest traktowany jako nie-pirat. Dopiero gdy gracz zacznie mieć na bakier z prawem, jest uznawany za pirata. Każdy gracz ma swoją planszę, która symbolizuje statek. Zaznaczać tam będziemy jego statystyki, gromadzić ładunek i dukaty oraz umieszczać inne związane karty występujące w grze..

Przed turą gracza rozpoczynającego wyciąga się Kartę Wydarzenia, która informować nas będzie o ważnym zdarzeniu. Może to być sztorm, wojna, szansa ułaskawienia dla piratów, plaga, a najczęściej wpłynięcie na jakiś akwen Kapitana Niezależnego (albo płynących na usługach danego państwa albo tych pod piracką banderą). Na niektórych kartach też określono jak się poruszają statki Kapitana Niezależnego danego typu.

No, ale w sumie o co się gra toczy? Każdy uczestnik rozgrywki zdobywa Punkty Chwały, które są przydzielane za czcigodny czyn (np. zaopatrzenie portu odpowiednimi towarami) lub haniebną niegodziwość (np. zatopienie czyjegoś statku). Gra się toczy, aż ktoś nie osiągnie dziesięciu Punktów Chwały. Każde zdobycie tego punktu skutkuje zwiększeniem posiadanych Kart Chwały (każdy gracz zaczyna z jedną), które można użyć, by uprzykrzyć życie przeciwnikom.

Gracz w swej turze może wykonać do trzech akcji. W grze są dostępne trzy typy akcji: ruch, rozpoznanie i port. Ruch to przepłynięcie na sąsiedni akwen oraz wpłynięcie lub wypłynięcie z portu. Rozpoznanie pozwala sprawdzić, pod jaką banderą pływa statek. Jeżeli chcemy zaatakować jakikolwiek statek (nawet gracza), wykonujemy test rozpoznania. Po udanym teście wiemy, jakiej narodowości jest kupiec, dany okręt liniowy lub czy przypadkiem nie trafiliśmy na pirata. Po rozpoznaniu możemy przystąpić do bitwy.

Trzecim rodzajem akcji jest Port. Wszystko, co robi się w porcie można wykonać w ramach jednej akcji. A mamy do wyboru następujące czynności: sprzedaż lub zakup ładunku, naprawa lub kupno statku, rekrutacja załogi, pozyskanie plotki lub podjęcie się misji.

Pan wszystkich wód

Gdzie ta keja, przy niej ten jacht
Gdzie ta koja wymarzona w snach
Gdzie te wszystkie sznurki od tych szmat
Gdzie ta brama na szeroki świat

Jerzy Porębski, Gdzie ta keja

 

W poprzedniej części tekstu starałem nieudolnie przytoczyć ważniejsze elementy mechaniki. Jeżeli kompletnie nic nie rozumiecie, nie przejmujcie się tym faktem. Jednak mam nadzieję, że pokazałem mnogość możliwości, jakie nam daje ta gra i rozbudziłem ciekawość odnośnie tego tytułu.Wspomniałem już, że nie ma jedynej drogi do wygranej w tej grze. Ciągle możemy zmieniać taktykę. Chcieliśmy wygrać na plotki, ale trafiła nam się wspaniała okazja, by utopić wrogi statek i w ten sposób zakończyć grę? Do tej pory graliśmy praworządnego obywatela, ale jednak doszliśmy do wniosku, że pirackie życie da nam więcej korzyści? A może na odwrót? Byliśmy bezwzględnym piratem, który jednak postanowił się nawrócić na ścieżkę prawości. Gdy nie podpasuje nam kapitan możemy odesłać go na emeryturę. Zatem powtórzę po raz ostatni: ścieżek do zwycięstwa i możliwości jakie daje nam ta gra jest MNÓSTWO.

 


Zasady same nie są trudne w zrozumieniu, ale ich mnogość powoduje, że po ich przedstawieniu gracze mają wyraz twarzy jak Shrek i Osioł po wysłuchaniu piosenki w Duloc. Dopiero w czasie gry większość rzeczy staje się jasna. Jednak przy pierwszych rozgrywkach można czuć przytłoczenie regułami. Czasem, gdy nikt nie kontroluje sytuacji na planszy, można zapomnieć jakiejś zasady lub pomylić się z jej interpretacją. Nie polecam zatem poznawać gry bez wcześniejszego przeczytania instrukcji i zapamiętaniu większości zasad. Radzę również poprosić znajomego, który zdążył rozegrać parę partii Kupców i Korsarzy, by wprowadził was do tej gry.

Istnieje bardzo ścisła i zazwyczaj negatywna interakcja między graczami. Ktoś zaspokoił popyt w porcie, do którego dążyliśmy? Odebrał nagrodę za piracką łajbę? Zatopił albo przejął nas statek? A może użył Karty Chwały, która mocno nam szkodzi? To tylko przykłady, jednak interakcja nie jest na tyle negatywna, by całkowicie zablokować nam wygraną, jedynie może opóźnić jakieś działanie. Nawet jeżeli straciliśmy statek i zabito naszego kapitana, ciągle mamy szansę na wygraną.

Jednak najbardziej co nam daje się we znaki to duża losowość gry. Na szczęście wszystko się po pewnym czasie wyrównuje. Możemy mieć początkowo farta w kościach czy dobieranych kartach ładunku, ale potem przyjdzie sztorm, czy wpłynie w pobliżu jakiś pirat, który zepsuje nam plany.

Duża liczba znaczników zmusza też nas do ich ciągłego przemieszczania w czasie gry, co jest momentami męczące. Nie muszę chyba mówić, że przy ogromniej ilości elementów również przygotowanie do gry jest dość długotrwałe? Dla osób nieogarniających jeszcze tej gry potęguje to spore poczucie chaosu i bezsilności względem zasad. Czasem przydaje się osoba niebiorąca udział w rozgrywce, będąca „mistrzem gry” i panująca nad planszą.

Złożoność i losowość gry zwiększają jej regrywalność. Każda rozgrywka będzie inna. Inaczej ułożą się misje początkowe, inaczej ułożą się wydarzenia, inaczej towary i żetony popytu, innego kapitana dostaniemy na sam początek, wreszcie będziemy mieli inne rzuty. Jednak również daje nam to możliwość modyfikowana zasad. Chcesz mieć wybór kapitana? To na początek weź dwóch i wybieraj. 10 punktów chwały do zdobycia to za mało? To zwiększajmy do 15. Za łatwo wygrać na ukryte dukaty? To grajmy bez nich! Jedna plotka na ręce nie daje nam dużo możliwości? Zmienimy to!


Żegnajcie nam hiszpańskie dziewczyny!

Żegnaj nam dostojny, stary porcie
Rzeko Mersey żegnaj nam!
Zaciągnąłem się na rejs do Kalifornii
Byłem tam już niejeden raz
Słowa szanty Pożegnanie Liverpoolu


Kupcy i korsarze należy do gatunku gier przygodowych. W takich grach klimat, tematyka i mechanika zazębiają się. Nic więc dziwnego, że każda ilustracja, każdy żeton i każdy element stara nas wprowadzić w czasy XVII wieku, kiedy na Karaibach kwitło piractwo, a kupcy starali się uniknąć spotkania z nimi. Wpadając w wir przygód nie jesteśmy w stanie przewidzieć, co przyniesie nam los. Również zmienne jest morze, po którym płyniemy, wszak nie wiemy jaki humor posiada teraz Posejdon. Losowość jest drażniąca, ale jak wspomniałem wcześniej, mimo tego gra jest dobrze zbalansowana. Niestety, błędy edytorskie to największa ujma, ale i one nie zdołały przyćmić pięknego wydania tejże gry.

Jeżeli niestraszne są wam zaawansowane zasady, duża liczba wszelakich znaczników do przemieszczania oraz wzbudzone fale oceanu, zachęcam do poznania tejże gry, przy której można bawić się godzinami. Dosłownie, bo czas rozgrywki zazwyczaj dochodzi do trzech godzin, jest zależny od liczby graczy i ich znajomości gry.

Plusy:
+ KLIMAT!
+ mnogość możliwości
+ wiele dróg do zwycięstwa
+ niesamowicie dobre wydanie (ach, ta plansza! :D)
+ emocje (czy to towarzyszące pirackiemu życiu, czy przy próbie ucieczki przed piratem)
+ bitwy morskie
+ PIRACI! :)

Minusy:
– błędy wydawcy (ech, ta „Ytrzymałość”)
– losowość
– liczba znaczników, zwiększająca czas rozkładania i składania gry
– chaos przy pierwszych partiach

Informacje o grze
Tytuł: Kupcy i korsarze
Tytuł oryginalny: Merchants & Maruders
Projektant: Kasper Aagaard
Christian Marcussen
Oprawa graficzna: Ben Nelson, Chris Quilliams
Wydawca: REBEL.pl
Wydawca pierwotny: Z-Man Games
Rok wydania (w Polsce): 2011
Rok wydania (oryginalny): 2010
Liczba graczy: 2 – 4
Wiek graczy: 13+
Czas rozgrywki: ok. 180 minut