Skip to main content
onirim_box

Onirim – Wędrówki w świecie Morfeusza

Ta gra została wyróżniona znakiem „PowerMilk poleca!”


Każdy sen, ten czarowny i piękny, zbyt długo śniony zamienia się w koszmar. A z takiego budzimy się z krzykiem.
Andrzej Sapkowski, Wieża Jaskółki
Nigdy nie rozumiałem idei gier jednoosobowych lub posiadających wariant gry solowej, a na rynku pojawia się coraz więcej takich tytułów. Dla mnie planszówki to przede wszystkim możliwość spotkania się przy stole w gronie znajomych i świetna zabawa wynikająca z gromadzenia się przyjaciół w jednym miejscu. Gry przeznaczone dla jednej osoby uważałem za bezsens i rozrywkę dla ludzi bardzo samotnych. Onirim, debiutancka gra Shadiego Torbeya, albo przeczy mojej tezie (choć posiada wariant gry dla dwóch osób) albo udowadnia, że jestem osobą bardzo samotną.


Sen się kreśli
 

Sen, każdy sen, jest jak psychoza. Ze wszystkim, co do niej należy: pomieszaniem zmysłów, szaleństwem, absurdem. Taka krótkotrwała psychoza.
Janusz Leon Wiśniewski

 

 

Moją uwagę przykuła psychodeliczna okładka tej gry przedstawiająca dziwną, kotokształtną i tajemniczą postać. Samo pudełko jest niewielkiego rozmiaru, znajduje się w nim 109 kart i dwie instrukcje. Jedna z nich jest do podstawowego wariantu wykorzystującego 76 kart, druga zaś do trzech rozszerzeń gry dołączonych w polskiej edycji do podstawki. 
Ilustracje zdobiące karty są bardzo interesujące, od razu przywodzą na myśl rozmazany senny świat. Wielkie brawa dla pani Élise Plessis! W tych prostych kolorowych ilustracjach zawarta jest doskonale natura snów, bardzo mnie zaciekawił rysunek przedstawiający ryby „pływające” w powietrzu czy fruwające książki wylatujące z regałów ustawionych do góry nogami. To jest sen, nic tu nie musi być (i nie jest) logiczne. Jednak moim zdaniem grafiki mogłyby być bardziej różnorodne, w szczególności rysunki przedstawiające Karty Labiryntu. Całość jest bardzo solidna i trwała. Niewielkie pudełko jest wykonane z grubej tekstury i nadaje się do wszelakiej formy transportu. Karty będą podlegać ciągłemu tasowaniu, dlatego radzę je okoszulkować, ale wtedy trzeba się liczyć z tym, że nie wejdą już do pudełka i wymagany będzie jakiś deckbox.

Oniryzm w pełni

Człowiek, który przerywa swój sen, staje się przede wszystkim igraszką swojej pamięci.
André Breton

 
Karty dzielą się na Drzwi, Labirynt i Koszmary. Karty Labiryntu należą do jednej z czterech kategorii: Obserwatorium (czerwone), Akwarium (niebieskie), Ogrody (zielone) i Biblioteki (brązowe), do nich są przypisane Drzwi w kolorze takim, jak dany rodzaj korytarza, dodatkowo każdy rodzaj Labiryntu posiada różną liczbę kart. Na każdej karcie widnieje jeden z trzech symboli: Słońce, Księżyc lub Klucz. Gra polega na zdobyciu wszystkich ośmiu kart Drzwi, zanim skończy się talia.
Instrukcja rozróżnia stos kart odrzuconych od stosu Otchłani. Karty na stosie kart odrzuconych nie wracają do gry, zaś karty w Otchłani po chwili wrócą do talii. Na początku gracz zaczyna z pięcioma kartami Labiryntu. Rozgrywka polega na układaniu kart Labiryntu w jeden długi korytarz tak, by bezpośrednio po sobie nie występowały takie same symbole. Gracz może dołożyć do labiryntu kartę lub wyrzucić jakąś z gry. W przypadku gdy zostały ułożone trzy Karty Labiryntu tego samego koloru można przeszukać talię i wziąć Drzwi danego koloru. Następnie należy dociągnąć kartę ze stosu tak, by mieć w ręce pięć kart. Jeżeli zostanie dociągnięta karta Drzwi, a gracz posiada w ręku kartę z symbolem klucza w danym kolorze co Drzwi, może ją zachować. W przeciwnym wypadku karta Drzwi jest odrzucana do Otchłani. Karty będące na stosie Otchłani trafiają na wierzch talii dociągu, następnie trzeba tę talię przetasować. 
Wszystko wydaje się proste, ale w grze pojawiają się Koszmary, które utrudniają grę. Gdy w fazie dociągu został wyciągnięty Koszmar, gracz wybiera jedną z następujących akcji, które zdecydowanie szkodzą mu w grze:

  • Odrzucenie karty z symbolem klucza trzymanej w ręce (nie wróci do gry),
  • Wrzucenie do Otchłani jednym zdobytych drzwi,
  • Odłożenie na stos kart odrzuconych pięciu pierwszych kart z talii (Koszmar i Drzwi trafiają do Otchłani),
  • Odrzucenie z gry wszystkich kart na ręku.

Po rozpatrzeniu działania Koszmaru, jest on odrzucany z gry (trafia na stos kart odrzuconych).

Współdzielony sen oraz sen rozszerzony

Nie ma snów śnionych wspólnie.
Stanisław Lem

Zasady gry dla dwóch osób zmieniają się nieco. Przede wszystkim każdy gracz ma w ręku trzy karty, nazywane zasobami prywatnymi, a na stole leżą dwie karty nazywane zasobami wspólnymi. Zasoby wspólne są „przedłużeniem” zasobów prywatnych i traktowane są również jak karty trzymane w ręce, zatem możemy odrzucić kartę z jednego wybranego zasobu, lecz jeżeli wyniku działania Koszmaru postanowimy odrzucić wszystkie karty, odkładamy na stos odrzutów oba zasoby. Każdy gracz zagrywa turę na przemian i buduje osobną część labiryntu. Gra się kończy, gdy każdy gracz ma po jednej karcie Drzwi w danym kolorze.  

W celu uatrakcyjnienia zabawy można rozszerzyć ją zawartymi w pudełku dodatkami, które utrudniają układanie Labiryntu. Nie ma większego sensu opisywania danych dodatków, podstawowa wersja broni się sama, a dodatki warto spróbować w ramach ciekawostki, w szczególności, że można dowolnie je łączyć.
To tylko sen nocy letniej
Skąd możesz mieć pewność, że całe twoje życie nie jest snem…?
Jostein Gaarder

Onirim jest grą, która w swej mechanice przypomina pasjansa. Gra posiada wariant dla jednego i dla dwóch graczy. W grze dwuosobowej gracze mogą się umówić, w jakim stopniu będzie przebiegała interakcja między nimi. Szczególnie polecam „zmowę milczenia”, czyli całkowity brak wymienienia informacji o posiadanych kartach w prywatnym zasobie. Siła tego tytułu polega jednak na grze jednoosobowej, są duże lepsze produkcje przeznaczone dla dwóch graczy. Gdy podstawowa wersja gry się znudzi lub okaże się zbyt łatwa, warto wtedy sięgnąć po rozszerzenia utrudniające zakończenie gry. Spora losowość zwiększa jej regrywalność tego tytułu i nie pozwala na wymyślenie jedynej słusznej drogi do odnalezienia wszystkich Drzwi.

Jednak największym atutem według mnie jest niesamowita oprawa graficzna w połączeniu oryginalną tematyką. Ciekawie się zagrywa Onirima gdy nasz umysł jest zawieszony między jawą a snem, choć nie ma co wtedy liczyć na wygraną, gdyż mózg odmawia posłuszeństwa. Jedno jest pewne – Onirim to ciekawa pozycja, z którą warto się zapoznać.

Plusy:
+ Tematyka
+ Oprawa graficzna
+ Dodatki

Minusy:
– Mało ciekawy wariant dwuosobowy

 
Informacje o grze
Tytuł:
Onirim
Projektant: Shadi Torbey
Oprawa graficzna: Élise Plessis
Wydawca: Lacerta
Wydawca pierwotny: Z-Man Games
Rok wydania: 2010 (w Polsce: 2012)
Liczba graczy: 1 – 2
Wiek graczy: 13+
Czas rozgrywki: ok. 15 minut