Skip to main content

Neuroshima Hex! – Postnuklearna bitwa

Nie grałem nigdy w system fabularny Neuroshima, jednak świat przedstawiony w tym RPG-u, który można uznać za krzyżówkę znanej gry komputerowej Fallout z filmami Mad Max i Terminator, od dawna mnie interesował. Nic więc dziwnego, że nawiązująca do tego świata taktyczna gra Michała Oracza stała się obiektem mej ciekawości. Po paru partiach już wiedziałem, że Neuroshima Hex! będzie częstym gościem na moim stole. Znających ten tytuł nie trzeba przekonywać, a nieznających… są tacy? Zatem zapraszam do lektury.

Nie taki Moloch straszny jak go malują 

Od bardzo dawna wyobraźnia ludzka malowała sobie obrazy Piekła, ale dopiero dzięki świeżo uzyskanym możliwościom potrafi swoje dawne wyobrażenia urzeczywistnić.
Bertrand Russell
W grze dostępne są cztery armie, oparte o frakcje znane ze systemu RPG. Są to:
  • Maszyny Molocha, które uznały ludzkość za wroga,
  • Mutanci zrzeszeni przez charyzmatycznego przywódcę Borgo,
  • Żołnierze Posterunku, ostatnia regularna jednostka walcząca o przetrwanie,
  • Hegemonia, czyli ludzie, którzy założyli swoje gangi, siejąc spustoszenie.
Już po okładce pudełka widać jak brudny jest świat Neuroshimy, bowiem ilustracja na niej przedstawia konwój maszyn Molocha podczas swej ekspansji, zaś ognistoczerwone tło przywodzi na myśl piekło.

Głównym elementem gry są sześciokątne żetony, armia składa się z 35 takich żetonów i dodatkowo każda frakcja ma swój kolor oraz symbol, zatem nie da się pomylić swoich żetonów z żetonami przeciwnika. Wszystkie rodzaje żetonów posiadają inną i ciekawą ilustrację, szczególnie te przedstawiające jednostki bojowe.

Grafika przedstawiona na planszy gry przypomina skażony wojną nuklearną obszar bitwy. Ziemia jest spalona, a gdzieniegdzie pojawia się jakiś złom, czy trup, można nawet dostrzec gigantyczne pająki i zrujnowane fragmenty budynków. Ta “brudna” kolorystyka przypadła mi bardzo do gustu, według mnie dobrze nawiązuje do wojny, jak i do świata Neuroshimy, dlatego uważam, że ze względu na tę stylistykę, grafika stoi na najwyższym poziomie.

Jakość wykonania elementów gry jest bardzo dobra, przy normalnym użytkowaniu nic się nie zniszczy. Jednak trwałość opakowania nie jest już tak duża jak jego zawartości. Wytłoczka zrobiona z tworzywa sztucznego ma tendencję do pękania, zatem jeżeli gra będzie często transportowana trzeba się liczyć ze zniszczeniami. Pudełko, mimo że wykonane z grubej tektury, lubi przedzierać się na rogach, więc na pewno co najmniej jeden róg będzie zdarty lub naderwany.

 


Rozkaz: Znaleźć i zniszczyć  

Generałowie starają się, aby bitwy przegrane na polach walki zostały wygrane przynajmniej w ich pamiętnikach.
Winston Churchill
  

Podstawowa rozgrywka (do 4 graczy) odbywa się na dziewiętnastu heksach umieszczonych na środku planszy, które są oddzielone od reszty grubą czarną linią. Na dodatkowych polach zaznaczonych czerwoną obwódką możemy prowadzić bitwy dla 5 lub 6 graczy (dodatkowe armie są w rozszerzeniach do gry). Reszta planszy jest przeznaczona na scenariusze (wprowadzone w dodatku Babel13), można też na tej części prowadzić rozgrywkę dla większej liczby osób. 
 

 

Każdy z graczy wciela się w rolę dowódców jednej z armii, którzy dążą do zniszczenia sztabów przeciwników, równocześnie chroniąc swój, by otrzymał jak najmniejszą liczbę obrażeń. Żetony dostępne w grze dzielą się na natychmiastowe, jednostki i moduły. Żetony natychmiastowe dają nam jednorazowy efekt, który wprowadzany jest w życie od razu po użyciu. Żetony jednostek zaś spokojnie leżą na planszy i czekają na Bitwę. Cechy charakterystyczne jednostek to inicjatywa, atak (dystansowy lub wręcz) i kierunek działania ataku, niektóre posiadają dodatkowe cechy jak np. pancerz. Kierunek ataku określa bok, na którym znajduje się symbol tejże cechy, więc zależnie od ułożenia żetonu będzie inna sytuacja na planszy, dlatego warto zastanowić się nad swoim ruchem. Moduły dają bonusy naszym jednostkom lub wyrządzają szkodę rywalowi. Symbolizują one specjalny rodzaj dowódców lub jednostek (np. zwiadowcy, medycy), zagrywa je się tak samo jak żetony żołnierzy. 
 
Gracz w swej turze dociąga do trzech żetonów, z wyciągniętych odrzuca co najmniej jeden (jak uzna za stosowne, może odrzucić wszystkie) i może zagrać maksymalnie dwa posiadane żetony. Jeżeli użyty zostanie przez niego żeton natychmiastowy Bitwa lub kładąc żeton zapełnił planszę, rozgrywana jest bitwa, czyli rozpatruje się działanie żetonów od najwyższej inicjatywy do najniższej. Gdy gracz wyciągnął wszystkie swoje żetony dokańcza swoją turę i reszta graczy też zagrywa jeszcze jedną turę. Po ruchu wszystkich graczy rozpatrywana jest Ostateczna Bitwa. Wygrywa gracz, którego Sztab ma najwięcej wytrzymałości.
Osobiście uważam mechanikę za bardzo oryginalną, gdyż nie dość że trzeba dużo myśleć nad ułożeniem jednostki, to jeszcze trzeba tak kombinować, aby przeciwnik nie wbił się gdzieś z jednostką o wyższej inicjatywie, a tyle możliwości nam daje jeden heks.


W okopach

Ludzkość musi położyć kres wojnie, bo inaczej wojna położy kres ludzkości.
 John Fitzgerald Kennedy
 
Neuroshima Hex! posiada zasady, które łatwo przyswoić przy niezbyt częstym zerkaniu do instrukcji, choć w wyniku działania niektórych żetonów może dojść do szczególnych przypadków. Większość tych wyjątków jest opisana w spisie zasad lub FAQ-u. Kiedy dojdzie zaś do sytuacji nieopisanej w żadnym poradniku, należy wykonywać ruch na “czuja”.

 

 

Armie są niesymetryczne, zatem liczba jednostek, żetonów natychmiastowych oraz modułów jest różna. Trzeba poznać dobrze, czym się gra, aby opracować odpowiednią taktykę. Instrukcja zawiera porady taktyczne, wady i zalety armii, a także opis każdej jednostki nawiązujący do świata gry. Sztab każdej armii również działa jak moduł i jej zdolność jest unikatowa dla całej armii. Przy takiej różnorodności każdej z frakcji są one bardzo zbalansowane, to znaczy, że ich siły są wyważone i nie ma jednostek znacznie przeważających nad innymi.

 

Jednym z minusów może okazać się losowość gry. Złe wymieszanie żetonów może prowadzić do sytuacji, w której wyciąga się takie same żetony. Niezależnie od stopnia przetasowania można wylosować żetony niedające przewagi w grze lub niechroniące kluczowej jednostki, zatem trzeba je poświęcić lub czekać na dogodniejszy dociąg.


Podsumowanie

Neuroshima Hex! to gra przy której często siedzę. Lubią ją tzw. geeki, jak i osoby raczkujące w świecie planszówek. Wynika to pewno z interesującej oprawy graficznej, trwałości wykonania, prostych zasad i ciekawej mechaniki. Niestety, nie każdy polubi tematykę, którą prezentuje dany tytuł, dlatego klimat może nie przypaść niektórym osobom do gustu. Nieznaczna losowość wynikająca ze złego dociągu żetonów czasem może też odpychać od tej gry, Jednak myślę, że nie zniechęci to graczy do tego tytułu i ponownie będą próbować rozgrywki, gdy emocje już opadną. Poza tym do Neuroshimy Hex! jest spora liczba dodatków wprowadzających nowe frakcje i zasady, dzięki której gra staje się jeszcze ciekawsza. Na dzień dzisiejszy, mając wszystkie dodatki, można prowadzić bitwę do 10 osób! Dodatkowo relatywnie krótki czas gry (według pudełka do 40 minut, czasem przy trudniejszych partiach może się przedłużyć) czyni Neuroshimę Hex! tytuł, którego warto spróbować.


Plusy:
+ Klimat
+ Mechanika
+ Różnorodność armii
+ Oprawa graficzna

Minusy:
– Losowość czasem przeszkadza w grze

 

Informacje o grze
Tytuł: Neuroshima Hex!
Projektant: Michał Oracz
Oprawa graficzna: Jakub Jabłoński
Michał Oracz
Wydawca: Portal Games
Rok wydania: 2007
Liczba graczy: 2 – 4
Wiek graczy: 10+
Czas rozgrywki: ok. 40 minut

PowerMilk

Swoją przygodę z planszówkami zacząłem od Jungle Speed, Spadamy! i podobnych gier każualowych. Im więcej zagłębiałem się w gry planszowe, tym bardziej byłem nimi zainteresowany. Poza tym lubię musicale (ale ciężka muzyka rockowa też mi nie obca), seriale i filmy.